<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://gardorra.ixbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>КРАИиМ &quot;Орден Хранителей&quot;</title>
		<link>http://gardorra.ixbb.ru/</link>
		<description>КРАИиМ &amp;quot;Орден Хранителей&amp;quot;</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 17 Dec 2017 23:37:01 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Общая информация</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=385#p385</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s4.uploads.ru/1M42v.jpg&quot; alt=&quot;http://s4.uploads.ru/1M42v.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Dec 2017 23:37:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=385#p385</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фракции на игре</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=384#p384</link>
			<description>&lt;p&gt;Фракции и блоки команд, представленные на игре: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Жители Казар-Нарэ (гномы и люди) &lt;br /&gt;2) Экспедиция Оронского герцогства и Хранители &lt;br /&gt;3) Уцелевшие с корабля Империи Заката &lt;br /&gt;4) Форпост Империи Заката &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В каждый из блоков команд податься можно на уже заранее предлагаемых персоналий, либо одиночной заявкой. Так же возможны командные заявки по согласованию с мастерами. &lt;br /&gt;В блок «Форпост Империи Заката» принимаются только индивидуальные заявки.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Dec 2017 23:36:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=384#p384</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вводные</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=383#p383</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вводная 2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;… без указания даты. Где-то на восточном побережье Урахреста. Фрагмент записи, принадлежавшей Фаразону, Хранителю Тайных знаний. &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Каэри, Заргий и Неорий. Я плохо их знал – только по обрывкам рассказов. Родились эти трое в поселении неподалеку от Игния – когда-то грозного бастиона древней Империи людей, а теперь – осыпающихся развалин. Многие в Ордене удивились, что несколько детей из одного поселения обладают задатками особых сил – раньше подобного не встречалось никому. Правду знали лишь трое – Дрейк, Айраг и я. Способности Каэри, Заргия и Неория – это последствия сокрушительной колдовской битвы, разразившейся под Игнием в 697 году. Тогда Ордена ещё не существовало, а мы, первые Хранители, только примеряли свои силы в новом для нас мире. &lt;br /&gt;Шла война между угасающей Империей людей и переселенцами с Казар-Нарэ. Гряда бастионов на западном побережье держалась из последних сил. Заградительные крепости Такра и Ирмий уже пали. Игний держался лишь благодаря стенам, вытесанным из цельного камня горных массивов. Но так было лишь до подхода механизированных подразделений Казар-Нарэ… И когда надежды не осталось, комендант Игния обратился к последнему средству – запретному артефакту, хранившемуся в крепости ещё со времен Катаклизма. Я не представляю, что именно это было за устройство. В летописях, сохранившихся после Империи людей, я смог найти лишь упоминание, что в Игнии всегда находился представитель темных эльфов. Этот служитель как-то был связан с артефактом, хранившимся в бастионе с момента основания. Но сама суть устройства, которое погубило бессчетное число жизней в тот день, скорее всего так и останется загадкой истории. &lt;br /&gt;Приведя в действие «оружие Игния», люди выпустили в мир чудовищную колдовскую силу... Только подоспевшие вовремя будущие Хранители смогли уберечь западное побережье от полного уничтожения. Однако следы высвобожденной энергии и магии, призванной ее обуздать, земли возле развалин Игния хранят до сих пор. С проявлениями магической хвори, которая воскрешает мертвых - справляется Айраг. Но последствия той битвы оказались глубже… &lt;br /&gt;Заргий и Неорий, подростки лет тринадцати, и Каэри – младше их на два года. Им по воле судьбы достались удивительные способности. Заргий был хорош в целительстве – он еще ребенком мог преобразовывать собственную жизненную силу в восстановительную энергию. А знание множества наговоров, переданные ему родителями-знахарями, помогло ему завоевать доверие людей, боявшихся любых необъяснимых сил. Неорий мог слышать камни. Так же, как мы читаем письмена на поверхности листа, так он мог читать историю камней, их ценность, их прочность, их красоту. Каэри – бесстрашная повелительница вод. Её силы походили в чем-то на способности Огдаля, который появился в Ордене на столетие позже. Но для Огдаля возможность повелевать водной стихией была особенностью его вымершей расы, а для Каэри – именно даром, единичным даром человека. &lt;br /&gt;В те времена мы не стремились сразу предлагать одаренным обучение у Хранителей. И мы решили понаблюдать за тем, как будут развиваться способности этих детей со взрослением. Первый долго не верил, что силы подростков когда-нибудь преодолеют порог мастерства, приемлемый для Хранителя. Но спустя пять лет – сам привел этих троих в Орден. &lt;br /&gt;Так у нас появилось три новых ученика. А вот знания получать им очень не хотелось. Зато с детства дружная троица прекрасно умела устраивать самые разнообразные пакости Хранителям. Конечно, они никому не желали зла, но даже мне не удалось избежать их проделок: свой посох, преобразованный в черную воду и спрятанный в одном из камней основания «хранительского нужника» я искал целый день. В итоге, проще оказалось отыскать пакостников, чем обнаружить тайник. И за что же? Всего лишь за то, что заставил в кратчайший срок выучить весь бестиарий Большой земли путем личного общения с каждым представителем? Видимо, система обучения, работавшая на предшественниках, для этой троицы не была приспособлена. Так или иначе, бестиарий был выучен, а в наказание за проделки каждый из них провел по году на разных концах земель Урахреста. И что бы вы думали? Как-то повлияло это на их взаимоотношения? Нет. Каэри и Неорий смогли наладить каналы общения через аватаров из воды и камня, тем самым составляя компанию Заргию в любое время. &lt;br /&gt;Затем на какое-то время я потерял их из виду, занятый сбором научных трудов, которые после гибели Империи людей пропадали в тайниках священников церкви Солнца, ушедших в подполье. &lt;br /&gt;В одно из моих возвращений в Горный замок я встретил Заргия. Целитель был озадачен и хмур против обычного. Я не помнил его таким. Но, в целом, с момента нашей последней встречи он сильно изменился – теперь это был уже не юнец с озорными быстрыми глазами. Казалось, его тяготит какая-то глубокая душевная боль. Но он мне не открылся. Если бы я тогда смог понять его, знал бы, что происходит между этими троими, то, возможно, всего, что произошло потом, удалось бы избежать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Dec 2017 23:35:14 +0300</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=383#p383</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила игры</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=381#p381</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/Uw7Rd&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Правила игры 2015 года &amp;quot;Город (не) сбывшихся надежд&amp;quot;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Aug 2016 14:38:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=381#p381</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила игры (единым документом для скачивания)</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=380#p380</link>
			<description>&lt;p&gt;Единый документ с правилами на игру&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/3yNsi&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Правила игры Сказания Гардорры 2014 - В поисках утраченного&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Mar 2014 23:03:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=380#p380</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кратко об игре (предварительная информация)</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=379#p379</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Евгений&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;По приглашениям. Либо, если есть какие идеи, можно что-то свое привнести по заявке. Главное, чтобы она вписывалась в те рамки, которые выше обрисованы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Feb 2014 15:08:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=379#p379</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О сюжете</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=378#p378</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Евгений&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Заявку подать можно здесь в ЛС мне или Вконтакте в группе, либо здесь &lt;a href=&quot;http://vk.com/id17972487.&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://vk.com/id17972487.&lt;/a&gt; На данный момент основные правила в разработке. Чуть позднее будет предложен список ролей, за которые можно заявиться. Предварительно можно заявиться за одного из персонажей 1-й компьютерной игры, если есть какие-либо свои мысли и пожелания.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Feb 2014 15:05:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=378#p378</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ПРИ Тайна Волчьего брода</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=377#p377</link>
			<description>&lt;p&gt;Дружественная группа мастеров приглашает 6 июля поиграть в мистическую игру по Европе 18 века &amp;quot;Волчий брод&amp;quot;!&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://vk.com/wolffurt&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://vk.com/wolffurt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Jan 2014 21:18:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=377#p377</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ПРИ Dragonlance</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=376#p376</link>
			<description>&lt;p&gt;Дружественная группа мастеров приглашает поиграть в Туле на полигоне &amp;quot;Хомяково&amp;quot; по мотивам книг Dragonlance!&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://vk.com/dragonlance_2014&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://vk.com/dragonlance_2014&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Jan 2014 21:17:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=376#p376</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила по магии на игру</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=375#p375</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Персонажи, которые могут обладать магией на игре&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; - чернокнижники (черпают из своих книг, свитков);&lt;br /&gt; - жрицы Луны (руны, обряды, обереги);&lt;br /&gt; - потомки Хранителя Авальера, дгарр-таэрга (свитки, древние записи);&lt;br /&gt; - посланники Империи Заката (магические жезлы);&lt;br /&gt; - Хранители (сила сродни неиссякаемому дару).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отыгрыш магии (каст)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1) название последовательности рун и пассы руками (жрицы, чернокнижники);&lt;br /&gt;2) словесные заклинания (чернокнижники, Хранители, маги Заката, дгарр-таэрга).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Получение «магической эссенции»&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; - на жертвенном алтаре (чернокнижники)&lt;br /&gt; - молитвы Луне (жрицы)&lt;br /&gt; - установка идолов и магических алтарей (раз в 2 часа приносит по 5 эссенций, если не был разрушен)&lt;br /&gt; - за выполненные квесты&lt;br /&gt; - за использование специальных артефактов&lt;br /&gt; - за выполнение специальных ритуалов по свиткам (в каждом свитке прописан ритуал и вероятное число единиц «магической эссенции» за него)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;br /&gt;Магия Заката&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.	Каждый маг обязан носить знак герба – серебряная башня или серебряный дракон (у магов высокого уровня или магов, имеющих высокое положение в Твердыне Заката)&lt;br /&gt;2.	Каждый маг обязан иметь жезл (40-50 см длиной). Жезл должен иметь основной цвет – черный.&lt;br /&gt;3.	Маг повышает свой уровень за единицы «магической эссенции». Повышение уровня дает возможность магу изучить новые заклинания. Повысить уровень можно, собрав 5 единиц «магической эссенции». В случае смерти маг теряет 1 уровень и все выученные на нем заклинания. &lt;br /&gt;4.	Новые заклинания маг изучает в книге обучению магии. (У мастера по магии на алтаре сил). Для того, чтобы изучить некоторые заклинания, необходимо собрать некоторое количество единиц «магической эссенции».&lt;br /&gt;5.	Заклинания и уровни магов Империи Заката:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;1 уровень.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Огненный шар&lt;/strong&gt; (-2 хита) – перерыв между использованием 1 час.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;У каждого мага есть 1 модель огненного шара. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Каст: 1)Маг жезлом указывает на цель&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2)произносит формулировку &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Flamma! [Флямма]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3) кидает модель шара в цель&lt;br /&gt;Эффект: у того персонажа, в кого попала модель шара, отнимается 2 хита. В случае попадания шара в щит или оружие, то оружие (щит) считается уничтоженным, и им нельзя будет более пользоваться до починки. Доспехи не спасают от действия заклинания.&lt;br /&gt;Модель: красный шар с лентами.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Огненная аура &lt;/strong&gt;(маг на 20 минут окутывается аурой огня, при касании – любая цель получает -1 хит) – перерыв между использованием 1 час&lt;br /&gt;Каст: 1) маг читает заклинание &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Scutum flamme! Salva et protege me! [Скутум фляммэ! Сальва эт протэгэ ми.]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) одновременно жезлом чертит на вытянутой руке возле себя круг в воздухе&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3) действие заклинания начинается как только прочитана формулировка&lt;br /&gt;Эффект: заклинание действует 10 минут. Маг может двигаться, перемещаться в этот период – эффект заклятия будет сохраняться. Любое касание мага или вещей в его руках и находящихся на нем будет отнимать 1 хит у коснувшегося. Если маг сам коснется кого-то, это будет так же считаться касанием и отнимать 1 хит у цели. &lt;br /&gt;Модель: одевается на руку хайратник с изображением огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;2 уровень&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Лечение &lt;/strong&gt;(+1 хит) – перерыв между использованием 30 минут.&lt;br /&gt;Каст: 1) маг закрывает глаза, кладет руки на условно поврежденное место цели&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) маг произносит &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Sanesco! [Санэско], затем совершает круговые движения руками над поврежденной частью, произнося Nec vomicae, nec morbi, etiam virte mortis non tu imperio. [Нэк вомицэ, нэк морби, этиам виртэ мортис нон ту империо]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3) маг дает глоток целебного&amp;#160; эликсира для закрепления эффекта&lt;br /&gt;Эффект: лечение сразу же восстанавливает 1 хит. В случае полного числа хитов 1 хит не добавляется. Использовать на себя нельзя. Лечение не действует на нежить и существ. В процессе боя использовать заклинание запрещается.&lt;br /&gt;Модель: пузырек с эликсиром, заряженным лечебной энергией.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Болевой луч&lt;/strong&gt; (обезоруживание на 1,5 минуты) – перерыв между использованием 30 минут&lt;br /&gt;Каст: 1) маг читает заклинание &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Tempus venit. Vitae hic et hoc tempore absolvere. [Тэмпус венит. Витэ хик эт хок тэмпорэ абсольверэ.]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) бросает модель в цель&lt;br /&gt;Эффект: обезоруживает и обездвиживает (можно только корчиться от боли или ползать по земле) на 1.5 минуты (медленно про себя считать до 100); не действует на Хранителей.&lt;br /&gt;Модель: черно-красный шар с черными лентами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;3 уровень&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Огненный шар&lt;/strong&gt; (-2 хита) – вторая модель (интервал 1 час действует на модель, а не на применение). Каждая модель отнимает по 2 хита. Словесная формулировка произносится перед каждым броском модели.&lt;br /&gt;Лечение (до полного числа хитов) – интервал применения 1 час&lt;br /&gt;Каст: 1) маг зажигает 1 палочку благовония&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) маг касается вытянутой рукой головы цели&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3) Маг читает формулировку &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Аqua vulnus expedire, aqua virtus dare. Energia aquae in mei manus. Energia aquae virum redderе. [Аква вульнус экспэдире, аква виртус дарэ. Энэргиа аквэ ин мэи манус. Энэргиа аквэ вирум рэддэрэ]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Эффект: восстанавливаются все хиты до изначального количества. Действует только на 1 персонажа за раз. Нельзя использовать во время боя. Не действует на нежить и существ.&lt;br /&gt;Модель: палочка благовония.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(квестовое заклинание) &lt;strong&gt;Огненная клетка&lt;/strong&gt; (вокруг целей выстраивается клетка 5 на 5 шагов, выход из нее берет штраф -2 хита), разовое (моделируется 4 «столпами магии»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;4 уровень &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Огненная вспышка&lt;/strong&gt; (вокруг мага веет ослепляющая вспышка, к нему никто не может подойти ближе, чем на 5 шагов) – интервал применения 2 часа (Можно получить только при наличии 3 единиц магической эссенции – она помогает увидеть текст заклятия в книги изучения заклинаний).&lt;br /&gt;Каст:&lt;br /&gt;1)	Маг зажигает бенгальский огонь, держа его на вытянутой руке&lt;br /&gt;2)	Читает заклинание:&lt;br /&gt;Ignis clarum ut oculus exurмrо. Ditio caeco - quamdiu cereus ardsre. [Игнис сларум ут окулюс эксурмро. Дитио кэцо – квамдиу цэреус ардсэрэ]&lt;br /&gt;3)	Пока горит огонь, заклинание будет действовать. &lt;br /&gt;Эффект: возле мага яркая световая вспышка, которая не дает его увидеть и приблизиться. В случае, если кто-то приближается на расстояние касания к магу, то теряет зрение – слепнет. &lt;br /&gt;Модель: бенгальский огонь.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жгучее касание&lt;/strong&gt; (снимает все хиты при касании ладонью) – интервал между применением 1 час&lt;br /&gt;Каст: 1) Маг достает специальную перчатку,&amp;#160; читает активирующую формулировку заклинания &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Tempus venit. Vitae hic et hoc tempore absolvere. [Тэмпус венит. Витэ хик эт хок тэмпорэ абсольверэ.]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) маг одевает на руку специальную перчатку, которая и будет при прикосновении убивать цель&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) при прикосновении цели маг обязан произнести &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Decedero! [Дэцэдэро!]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4) После использования заклятия перчатка снимается с руки.&lt;br /&gt;Эффект: заклинание действует только на одну цель – после касания заклятие деактивируется. Время «активности» перчатки – в течение 5 минут (на один бой).&lt;br /&gt;Модель: перчатка.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Огненное возмездие&lt;/strong&gt; (маг чертит на 2-х листах руну, один из листов оставляет у себя, другой – каким-либо образом прикрепляет к цели; любой использованный целью спелл возвращается обратно, нанося 1 хит вреда огнем, пока цель в радиусе видимости мага) – интервал между применением 1,5 часа, время действия – 1 час. Получить можно на алтаре магии.&lt;br /&gt;Каст: 1) Маг заранее заготавливает «колдовской пергамент» на алтаре магии – заряжает его силой до тех пор, пока на нем не появится отметка (мастер ставит отметку в углу листа)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2) При начале каста маг помещает 1-й лист на цели&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) После этого достает второй лист и произносит &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Flamma decedero! [Флямма дэцэдэро!]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4) Заклятие будет действовать до тех пор, пока маг не потеряет цель из виду или&amp;#160; пока не кончится время. Контролирующий заклинание маг может сам определять, будет ли работать заклинание при касте цели или нет.&lt;br /&gt;Эффект: Любое заклинание, сотворенное целью, одновременно будет применено и на саму цель. Заклятие будет работать, пока маг не потеряет цель из виду или пока не кончится время действия. Каст работает на любое количество заклинаний цели. Контролирующий заклятие маг может и временно отменить на определенный каст цели эффект от заклинания, но на время действия заклинания это не будет влиять. Начало интервала между применением считается от момента прекращения действия этого заклятия. &lt;br /&gt;Модель: «колдовской пергамент» - 2 листа бумаги с начерченными рунами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(квестовое заклинание)&lt;strong&gt; Плавление железа &lt;/strong&gt;(вокруг в пределах видимости, кроме тех, у кого амулет от этого заклятия, железное оружие и доспехи начинают плавиться и уничтожаются, доспехи – переводят в тяжран, оружие – 1 хит) – разовое применение&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;5 уровень&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Огненный взрыв&lt;/strong&gt; (массовое, -2 хита) – регламентируется наличием модели (получением ее по квесту).&lt;br /&gt;Каст: 1) Маг произносит формулировку:&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; Ignis! Retorri et interi [Игнис! Реторри эт интэри]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) Взрывает пневмохлопушку в сторону цели.&lt;br /&gt;Эффект: на себя не действует; все, по кому попали конфети, получают -2 хита урон.&lt;br /&gt;Модель: пневмохлопушка.&lt;br /&gt;(квестовое заклинание) &lt;strong&gt;Дыхание дракона&lt;/strong&gt; (маг рисует на ладонях по руне, соединяет их хлопком – всё в радиусе 10 шагов вокруг него сгорает) – разовое применение &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия чернокнижников&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.	Обязательны черные одежды, плащи, черные балахоны; желательна роспись или вышивка зелеными рунами на одежде или атрибутике.&lt;br /&gt;2.	Обязательно наличие книги заклинаний.&lt;br /&gt;3.	Получение новых заклинаний будет происходить при выполнении определенных квестов и при получении нового уровня. Получение уровня – за единицы «магической эссенции». Повышение уровня дает возможность изучить новые заклинания. Повысить уровень можно, собрав 5 единиц «магической эссенции». В случае смерти - теряет 2 последних уровня и заклинания, полученные на них (кроме заклинаний, полученных за квесты).&lt;br /&gt;4.	Многие заклинания чернокнижников подразумевают наличие жертвы, которая дает силы для магии. Не все заклинания требуют смерти жертвы, некоторые отнимают от 1 до 3 хитов.&lt;br /&gt;5.	Список заклинаний и уровни:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;1 уровень&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Слабость &lt;/strong&gt;(цель не может держать в обеих руках оружие одновременно 30 минут) – раз в 1 час. Т.е. копейщики и стрелки сражаться своим оружием по определению не могут, «щит-меч» = только щит или меч, от парных клинков тоже только 1 остается соответственно.&lt;br /&gt;Каст: касание со словами &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Vacuum minimus!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Регенерация &lt;/strong&gt;(на любую цель, можно на себя, восстанавливает 1 хит после 1-го удара) – интервал применения 2 часа&lt;br /&gt;Каст: 1) над любым сосудом с питьевой водой необходимо пролить кровь жертвы (снимает у нее 1 хит, тяжелораненого - убивает)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) произнести слова заклятия &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Energia aquae et calorе ignis. Vulnus sanescerо, virtus rediro.[Энэргиа аквэ эт калёрэ игнис]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3) выпить воду&lt;br /&gt;Эффект: восстанавливает 1 хит тому, кто выпьет зачарованный состав&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;2 уровень&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Огненный шар &lt;/strong&gt;(-2 хита) – раз в 1 час&lt;br /&gt;Каст:&amp;#160; 1) указывает на цель&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2)произносит формулировку &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Flamma! [Флямма]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3) кидает модель шара в цель&lt;br /&gt;Эффект: у того персонажа, в кого попала модель шара, отнимается 2 хита. В случае попадания шара в щит или оружие, то оружие (щит) считается уничтоженным, и им нельзя будет более пользоваться до починки. Доспехи не спасают от действия заклинания.&lt;br /&gt;Модель: шар черных и зеленых цветов с лентами.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Смертельная болезнь&lt;/strong&gt; (выбранная цель не может сражаться и через 15 минут или после текущего боя умирает, если не была вылечена) – интервал между применением 1 час (для заклинания требуется жертва, у жертвы отнимает 1 хит)&lt;br /&gt;Каст:&amp;#160; 1) Чернокнижник делает надрез на руке цели (моделируется чертой по ладони красным маркером), берет в руку или дает в руку цели модель заклинания (хлопушку) и произносит слова &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ademptionis obliviо, aerumnае obliviо, felicita obliviо, hilaritudo obliviо. Omnia&amp;#160; evanescо. [Адемптионис обливио, эрумнэ обливио, фелицита обливио, хиляритудо обливио. Омниа эванэско]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2) Модель заряжена и готова к использованию (на модели ставится красным маркером крестик).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) При применении заклинания на цели чернокнижник произносит слова &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Pulvis hasta! [Пульвис хаста]&lt;/span&gt; и взрывает хлопушку&lt;br /&gt;Эффект: при активации модели заклинание начинает действовать. Действует на всех, по ком попали конфети, кроме чернокнижника.&lt;br /&gt;Модели: хлопушка, красный маркер.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Разложение на энергию&lt;/strong&gt; (маг приносит жертву, чтобы получить единицы магической эссенции, кол-во эссенций = максимальному количеству хитов у жертвы) - раз в 30 минут, требует жертвы.&lt;br /&gt;Каст: 1) Чернокнижник чертит пентаграмму (высыпает порошком), расставляет руны, поджигает свечи в вершинах лучей пентаграммы&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) Жертва помещается в центр пентаграммы, на ее руке делается то количество надрезов, сколько нужно единиц «магической эссенции», но не больше максимального числа хитов у жертвы; т.о. чернокнижник может взять у жертвы только 1 единицу «магической эссенции» и оставить ее в живых;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3) При надрезах произносятся слова заклинания T&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;empus venit. Vitae hic et hoc tempore absolvere. Caro ab animae discedere et me stipendiarior. Vis tenebrae obsecratо: resurgere et obtemperare. [Тэмпус венит. Витэ хик эт хок тэмпорэ абсольверэ. Каро аб анимэ дисцедэрэ эт ме стипендиариор. Вис тэнебрэ обсекрато: ресургерэ эт обтемперарэ] &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Эффект: чернокнижник получает количество единиц «магической эссенции» равное числу отнятых хитов. Если жертва погибает на алтаре, то чернокнижник получает еще +1 дополнительную «магическую эссенцию».&lt;br /&gt;Модели: свечи (5), красный маркер, белый порошок для пентаграммы (либо баллончик).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;3 уровень&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ядовитый возду&lt;/strong&gt;х (все в пределах 10 шагов вокруг, кроме чернокнижника, получают -1 хит и на время пребывания в дымке теряют способность сражаться) – раз в 1 час (требует жертвы для активации модели, у жертвы снимает 2 хита или же отнимает жизнь)&lt;br /&gt;Каст:&amp;#160; 1) Чернокнижник делает надрез на руке цели (моделируется чертой по ладони красным маркером, причем цель не обязательно должна быть связана, это может быть случайный прохожий) и произносит слова A&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;demptionis obliviо, aerumnае obliviо, felicita obliviо, hilaritudo obliviо. Omnia&amp;#160; evanescо. [Адемптионис обливио, эрумнэ обливио, фелицита обливио, хиляритудо обливио. Омниа эванэско&lt;/span&gt;] После этого модель заряжена.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2) Для активации модели чернокнижник произносит слова заклятия &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Aеr pulmones tuum linquero, vitam interrumperо! [Эр пульмонэс туум линквэро, витам интэррумпэро]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) Активирует модель (дымовая «шашка»)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4) действие заклинания будет распространяться вместе с темным дымом от модели заклинания. Попавшие в пределы действия дыма, кроме чернокнижника, получат урон.&lt;br /&gt;Эффект: попавшие в зону распространения дыма от модели получают урон в 1 хит и теряют способность сражаться на время нахождения в дымке от модели. Действует на всех, кроме чернокнижников. То есть, все чернокнижники имеют иммунитет к этому заклинанию.&lt;br /&gt;Модель: дымовая «шашка», красный маркер.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Антимагия&lt;/strong&gt; (на себя, первое любое заклинание нейтрализуется) – интервал применения 2 часа&lt;br /&gt;Каст: 1) для заклинания нужна жертва – достаточно касания рукой жертвы со словами &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Virtus rediro [Виртус редиро] &lt;/span&gt;(жертва получит урон 1 хит)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) произносится формулировка заклинания над любой вещью, которая послужит впоследствии оберегом &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Detrimenti protegerо, propheta inimici negatio et defendo. [Дэтримэнти протгэро, пропэта инимици негатио эт дефэндо]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4) из вещи создается амулет, который носится до того, как заклинание подействует (на вещи должен быть чип «антимагия» и время действия)&lt;br /&gt;Эффект: заклинание срабатывает при первом направленном на чернокнижника заклятии через любой период времени после создания. На одну цель разрешается только один амулет. Создавать следующий амулет можно через час после создания предыдущего.&lt;br /&gt;Модели: чип «антимагия».&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Взрыв &lt;/strong&gt;(массовое, -1 хит) – интервал применения 1 час, требуется жертва (кровь жертвы)&lt;br /&gt;Каст: 1) Чернокнижник приносит жертву - чертит пентаграмму (высыпает порошком), расставляет руны, поджигает свечи в вершинах лучей пентаграммы&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2) Жертва помещается в центр пентаграммы, на ее руке делается надрез (моделируется красной чертой маркера); чернокнижник ставит емкость, которая будет зачарована «кровью жертвы», произносит слова V&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;is magiae! Ad simplexissimus elementis ad morbosius stabiliti appellare! Arbor – Ignis – Energia – Ferrum – Energia – Lux – Malum - Desintegratio – Litum – Magia – Compositio. [Вис магиа! Ад симплексиссимус элементис ад морбосиус стабилити аппеларэ! Арбо – Игнис – Энэргиа – Ферум – Энэргиа – Люкс – Малюм – Дзинтеграцио – Литюм – Магиа – Композицио] &lt;/span&gt;Жертва теряет 1 хит&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) Для каста чернокнижник выпивает зачарованный эликсир и произносит формулировку заклинания &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ignis! [Игнис!]&lt;/span&gt;, активирует модель (петарду)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4) Кидает модель под ноги&lt;br /&gt;Эффект: все цели, «условно» под ноги которым попали «взрывающиеся» модели заклинания, получают урон в -1 хит. Действует на всех, кроме кастующего чернокнижника. Радиус действия заклятия&amp;#160; 5 шагов вокруг. &lt;br /&gt;Модель: петарды, свечи (5), красный маркер, емкость для «крови жертвы».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;4 уровень&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Паралич &lt;/strong&gt;– для получения на алтаре необходимо 3 «магические эссенции» (все в пределах 10 шагов на 10 минут неподвижны, кроме существ и колдующего чернокнижника) – раз в 3 часа (требуется 2 модели, которые поочередно поджигаются)&lt;br /&gt;Каст:&amp;#160; 1) чернокнижник достает модель заклинания, устанавливает (сначала одну), поджигает;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2) поднимает вверх сжатый кулак и громко произносит «Внемлите мне!»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) начинает читать заклинание &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Mane! Terra оbsecratо! Caro in lapidem verti, trivius sisterо. [Манэ! Тэрра обсекрато! Каро ин ляпидэм верти, тривиус систэро]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) заклинание начинает действовать с того момента, как маг начинает читать слова на латыни и длится, пока не перегорят модели (чернокнижник может зажечь уже без слов заклинания вторую модель для продления времени, пока не погасла первая).&lt;br /&gt;Эффект: на протяжении всего времени, пока маг говорит – все находятся в неподвижном состоянии, кроме инквизиторов, паладинов и персоналий.&lt;br /&gt;Модели: 2 модели пиротехнических фантанов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Создание нежити &lt;/strong&gt;(касанием превращает цель в нежить, уже подчиненную своей воле) – интервал между применением 2 часа, время действия 1 час.&lt;br /&gt;Каст: 1) чернокнижник использует 1 единицу «магической эссенции»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2) активирует модель (пиротехнический дым) и «окуривает» им цель&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) произносит слова заклятия &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Vis tenebrae obsecratо: resurgere et obtemperare. [Вис тэнебрэ обсекрато: ресургерэ эт обтемперарэ]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; Эффект: заклинание начинает действовать, как только перестает гореть модель, и произнесены все слова заклинания. Нельзя на себя. То, что цель является вновь поднятой к жизни показывает амулет. В таком случае, амулет должен постоянно носиться на груди. Начинает действовать через 5 минут после смерти. Амулет должен фиксироваться у мастера и иметь специальную отметку. Действует только на погибших.&lt;br /&gt;Модель: пиротехнический дым, амулет.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Агрессия&lt;/strong&gt; (выбранная цель становится берсерком и атакует всех, кого видит) – раз в 1 час&lt;br /&gt;Каст: касание со словами &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Omnia&amp;#160; evanescо. [Омниа эванэско]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Эффект: цель считает до «20» после касания, а затем начинает нападать на любого, включая некроманта, наложившего каст. Действие заклинания до смерти некроманта или зачарованного персонажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;Магия Дгарр-таэрга&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)	Магия дгарр-таэрга черпается только из свитков&lt;br /&gt;2)	Возможность колдовать распределяется наличием дара к магии в начале игры путем выбрасывание кости. Числа 5 и 6 означают наличие дара к магии (разной силы). Числа меньше 5 означают, что к магии предрасположенности нет, а значит, колдовать на игре персонаж сам не сможет.&lt;br /&gt;3)	Каждый свиток используется только 1 раз. Некоторые свитки можно восполнить, в таком случае условие уже указано внутри самого свитка.&lt;br /&gt;4)	Заклинания свитков можно переписать в магическую книгу, но сделать это можно только на алтаре магии. Переписать заклинание в зависимости от его силы можно за плату от 1 до 5 единиц «магической эссенции». Цена будет указана на алтаре магии.&lt;br /&gt;5)	Правила использования каждого заклинания указаны в свитке. Все заклинания имеют обратный эффект, если он указан в свитке. &lt;br /&gt;6)	Применение заклинаний из книги заклинаний может быть многоразовым с интервалом, указанным при записи заклинания в спел бук на алтаре магии.&lt;br /&gt;7)	Без соответствующих свитков, книг заклинаний и артефактов заклинания использоваться не могут.&lt;br /&gt;8)	Маг может использовать заклинание любой силы независимо от уровня. Дополнительные условия использования заклинания будут указаны в свитке-описании к нему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;&lt;br /&gt;Магия культа Луны&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)	Магия культа Луны доступна только жрицам&lt;br /&gt;2)	С каждой жрицей ее способности обговариваются отдельно&lt;br /&gt;3)	Магия Луны осуществляется путем использования единиц «магической эссенции» как в ритуалах, так и при подготовке заклинаний&lt;br /&gt;4)	Магия Луны строится из составления последовательностей рун, каждая из которых имеет определенное значение&lt;br /&gt;5)	Жрицы обладают способностью к «уничтожению» свитков – свитки теряют свое действие.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Thu, 16 Jan 2014 03:26:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=375#p375</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила по боевке</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=371#p371</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Правила по боевым взаимодействиям&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1. Общие положения&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.1.&lt;/strong&gt; Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие,&lt;br /&gt;соответствующим образом промаркированое.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2.&lt;/strong&gt; Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.3.&lt;/strong&gt; Игроки должны использовать тип оружия, разрешенный его персонажу, за исключением случаев,&lt;br /&gt;когда на такое использование получено разрешение мастера.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.4. &lt;/strong&gt;Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может&lt;br /&gt;повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно сильных ударов по&lt;br /&gt;неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые&lt;br /&gt;зоны (голова, кисти рук ,стопы,шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только&lt;br /&gt;обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к&lt;br /&gt;потенциальным травмам противника.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.5. &lt;/strong&gt;Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может&lt;br /&gt;поднять безоружные руки и громко объявить &amp;quot;сдаюсь!&amp;quot;, чтобы обозначить для противника ситуацию&lt;br /&gt;беззащитности.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.6. &lt;/strong&gt;В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры.&lt;br /&gt;Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их&lt;br /&gt;замещающие.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.7. &lt;/strong&gt;На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары&lt;br /&gt;копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и&lt;br /&gt;оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. Хиты и хитосъем&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.1.&lt;/strong&gt; Общие положения&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.1.1.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.1.2.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Голова, кисти рук ,стопы, шея, область паха - не поражаемые зоны. Остальная часть тела -&lt;br /&gt;поражаемая зона.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.1.3.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал.&lt;br /&gt;Приём &amp;quot;швейная машинка&amp;quot; засчитывается за один удар.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;2.1.4. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без&lt;br /&gt;оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру&lt;br /&gt;для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании&lt;br /&gt;нерадивых игроков.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2&lt;/strong&gt;. Хитосъем&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.2.1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Все типы оружия снимают 1 хит.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.2.2. &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Снаряды боевых машин, а также камни и бревна, сбрасываемые при осаде со стен, при&lt;br /&gt;попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты засчитываются&lt;br /&gt;только от неодушевлённых предметов и элементов ландшафта.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.3. &lt;/strong&gt;Хиты&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.3.1.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Базовое количество хитов всех игроков — 2 хита. Дополнительные хиты игроки могут получить&lt;br /&gt;за наличие доспехов, если они положены по роли.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.3.2. &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Разделения на доспешные и нательные хиты нет.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.3.3. &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Восстановить хиты игрок может только в госпитале или магическим путем.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.3.4.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия,&lt;br /&gt;громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным&lt;br /&gt;шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;[b]&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.3.5.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Добить можно только тяжелораненого игрока в небоевой обстанвке.&lt;br /&gt;2.4.[/b] Доспехи&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.4.1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. На игре моделируются два типа доспехов &amp;quot;Легкая броня&amp;quot; и &amp;quot;Тяжелая броня&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.4.2&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. В зависимости от расы или национальности доспех типа &amp;quot;Лёгкая броня&amp;quot; может моделироваться:&lt;br /&gt;Обязательные элементы: защита корпуса, например, кольчуга, бригантина, кожаный панцирь,&lt;br /&gt;латный, чешуйчатый или ламинарный нагрудник.&lt;br /&gt;Необязательные элементы: в зависимости от требований к антуражу для расы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.4.3.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; В зависимости от расы или национальности доспех типа &amp;quot;Тяжелая броня&amp;quot; может&lt;br /&gt;моделироваться:&lt;br /&gt;Обязательные элементы: полная латная, чешуйчатая, кольчато-пластинчатая или ламинарная защита&lt;br /&gt;корпуса, латные или иные наплечники, латные или пластинчатые наручи, защита ног в виде тассетов&lt;br /&gt;и поножей с наколенниками или юбки не выше середины голени.&lt;br /&gt;Необязательные элементы: в зависимости от требований к антуражу расы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.4.4&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Легкий доспех добавляет один хит, тяжелый доспех добавляет 3 хита, шлем, соответствующий&lt;br /&gt;антуражу персонажа, добавляет один хит.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.4.5&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. За отличный игровой костюм мастер может добавить один дополнительный хит.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.4.6.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; В случае, если антураж персонажа не соответствует роли по заявке, то он считается нищим и&lt;br /&gt;его базовое количество хитов уменьшается на один. Определяется мастером при регистрации.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. Ночная боёвка&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.1. &lt;/strong&gt;Время ночной боёвки с 21:00 до 9:00.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2. &lt;/strong&gt;На ночную боёвку допускается: любое оружие ближнего боя, допущенное к игре. Настоятельно&lt;br /&gt;просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар .&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.3. &lt;/strong&gt;На ночную боевку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, огнестрельное&lt;br /&gt;оружие, духовое оружие, метательное оружие, боевые машины).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.4.&lt;/strong&gt; Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.5.&lt;/strong&gt; Во время ночной боевки нельзя носить шлема, закрывающие владельцу обзор.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4. Специальные взаимодействия&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.1.&lt;/strong&gt; Оглушение&lt;br /&gt;Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток. Не работает&lt;br /&gt;на персонажей с умением «Иммунитет к оглушению». Время оглушения определяется как медленный&lt;br /&gt;счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит&lt;br /&gt;ничего , что происходило вокруг пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.&lt;br /&gt;Оглушение не действует на персонажей в шлеме. Наличие прочей защиты на возможность оглушения&lt;br /&gt;не влияет.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.2. &lt;/strong&gt;Связывание&lt;br /&gt;Связывание осуществляется только &amp;quot;по игре&amp;quot;. На конечности связываемого накидываются петли.&lt;br /&gt;Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.3.&lt;/strong&gt; Обыск&lt;br /&gt;Обыск производится следующим образом. При объявлении обыска схваченный или мертвый&lt;br /&gt;персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по&lt;br /&gt;заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог...»&lt;br /&gt;Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад&lt;br /&gt;в камеру).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.4. &lt;/strong&gt;Удар в спину (кулуарное убийство)&lt;br /&gt;Проводится в небоевой обстановке клинковым оружием от плеча к бедру по спине. Атакуемый&lt;br /&gt;теряет все хиты до нуля. Не действует на игроков в тяжелой броне.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.5. &lt;/strong&gt;Секс и изнасилования&lt;br /&gt;На игре не моделируются, а отыгрываются по желанию и взаимной договорённости обеих сторон.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sun, 24 Nov 2013 22:57:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=371#p371</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Допуск оружия (LARP)</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=370#p370</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;Правила по допуску оружия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1. Общие положения&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.1.&lt;/strong&gt; К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) -оружие,&lt;br /&gt;изготовленное из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и&lt;br /&gt;прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным&lt;br /&gt;покрытием.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2.&lt;/strong&gt; Тямбары и им подобное оружие к использованию не допускаются, в виду полной их&lt;br /&gt;неантуражности.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.3.&lt;/strong&gt; Всё оружие проходит предыгровой контроль. При этом, самодельное оружие подвергается более&lt;br /&gt;пристальному осмотру. Оружие промышленного изготовления проверяется, в основном, на наличие&lt;br /&gt;повреждений, влияющих на его безопасность.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.4.&lt;/strong&gt; Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие&lt;br /&gt;удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.&lt;br /&gt;Комбинированое колюще-рубящее оружие не допускается.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. Общие требования&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.1.&lt;/strong&gt; Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2.&lt;/strong&gt; ПО должно быть смягчено ЭП полностью, включая гарды и яблоки мечей, а так же древка и&lt;br /&gt;рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается&lt;br /&gt;оружие и древко пик/копий (см. пункт 5.2.)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.3. &lt;/strong&gt;Твёрдость ЭП, которым смягчены ударные части ПО (клинки мечей, ударные части топоров,&lt;br /&gt;булав и алебард и т.п.), не должна превышать 40а по Шору.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.4. &lt;/strong&gt;Вес ПО может варьироваться от 200 до 800 грамм на метр длинны оружия. При этом,&lt;br /&gt;учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.5. &lt;/strong&gt;Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО&lt;br /&gt;прощупываются не склеенные между собой слои - такое ПО не допускается.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.6. &lt;/strong&gt;На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко&lt;br /&gt;прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. Клинковое оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.1. &lt;/strong&gt;Клинки должны быть гибкими и прочными - клинок метровой длины должен выдерживать&lt;br /&gt;сильное изгибание (15 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в&lt;br /&gt;первоначальное состояние.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2. &lt;/strong&gt;Клинковое ПО должно быть смягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением&lt;br /&gt;является только рукоять, за которую удерживается оружие.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.3. &lt;/strong&gt;Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см&lt;br /&gt;толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4. Инерционное и древковое рубящее оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.1.&lt;/strong&gt; Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни. В&lt;br /&gt;силу особенностей баланса такого оружия оно плохо контролируемо в приложении силы удара при&lt;br /&gt;излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.2.&lt;/strong&gt; Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 3 см толщиной. На&lt;br /&gt;не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. Особое внимание&lt;br /&gt;необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного&lt;br /&gt;оружия с длинным древком и малой рабочей частью -алебард, двуручных топоров и молотов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.3. &lt;/strong&gt;Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2,5 метра.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.4. &lt;/strong&gt;Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.5.&lt;/strong&gt; У различных цепных модификаций инерционного оружия - цепных моргенштернов и цепов, цепь&lt;br /&gt;так же должна быть мягкой. Цепи, сдеанные из веревки, не допускаются.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5. Пики и копья&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.1.&lt;/strong&gt; Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике&lt;br /&gt;должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы&lt;br /&gt;даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.2.&lt;/strong&gt; Древко пики должно быть покрыто ЭП минимум на 100 см, считая длину наконечника.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.3. &lt;/strong&gt;Общая длина пики не должна превышать 3 м.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.4.&lt;/strong&gt; Древко пики не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем&lt;br /&gt;на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от неё.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6. Метательное оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.1. &lt;/strong&gt;Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно иметь&lt;br /&gt;вразумительные баллистические характеристики на дистанции до 5 метров - уверенно поражать&lt;br /&gt;фигуру стоящего человека.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.2. &lt;/strong&gt;Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.3. &lt;/strong&gt;Исключением из пункта 6.2 являются сулицы. Древко сулиц должно быть изготовлено из&lt;br /&gt;пластиковой трубы с тонкими стенками и гуманизировано по всей длине. Наконечник сулицы должен&lt;br /&gt;быть больше 4см в диаметре и не проминаться до древка. При попадании в твердый предмет&lt;br /&gt;наконечник должен сминаться, а не отгибаться в сторону.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.4. &lt;/strong&gt;Рекомендуется заранее представить мастерам макеты метательного оружия для ускорения&lt;br /&gt;процесса допуска.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7. Щиты&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.1.&lt;/strong&gt; Щиты должны быть лёгкими и прочными - твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры&lt;br /&gt;(5-6 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов,&lt;br /&gt;шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие..&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.2.&lt;/strong&gt; К игре допускаются только полностью протектированные щиты. Внутренняя сторона щита может&lt;br /&gt;быть не протектирована.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.3. &lt;/strong&gt;Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см и не жестче 40а по&lt;br /&gt;Шору. При этом, даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой, твёрдый внутренний&lt;br /&gt;каркас щита не должен прощупываться.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.4. &lt;/strong&gt;Умбон должен быть мягким полностью - изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.5.&lt;/strong&gt; Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.6&lt;/strong&gt; Щит должен вписываться в прямоугольник 1000мм Х 700мм.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8. Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия Луки и арбалеты&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.1. &lt;/strong&gt;На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг (=33 фунта).При допуске лук будет&lt;br /&gt;натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не&lt;br /&gt;учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.2. &lt;/strong&gt;На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) .&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.3. &lt;/strong&gt;Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и&lt;br /&gt;арбалеты.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.4. &lt;/strong&gt;Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую&lt;br /&gt;форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм&lt;br /&gt;или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным&lt;br /&gt;&amp;quot;оперением&amp;quot; без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п.&lt;br /&gt;допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от&lt;br /&gt;наконечника). Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и весить не больше 67 грамм.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.5. &lt;/strong&gt;Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части&lt;br /&gt;из ЭП не менее 4 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей),&lt;br /&gt;толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и не жеще 27 по Шору А&lt;br /&gt;(сопоставимо с туристической пенкой). Даже при сильном давлении на головную часть древко или&lt;br /&gt;сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых&lt;br /&gt;болтов и стрел может производиться тестовый отстрел.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.6. &lt;/strong&gt;Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими&lt;br /&gt;стрелами/болтами запрещено.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;9. Экзотическое и прочее дистанционное оружие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;9.1. &lt;/strong&gt;Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию &amp;quot;экзотического&amp;quot;,&lt;br /&gt;рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте ввиду&lt;br /&gt;ограниченность хождения такого оружия у различных рас.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;9.2. &lt;/strong&gt;Ручного огнестрельного оружия на игре нет&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;9.3.&lt;/strong&gt; Боевые машины допускаются в индивидуальном порядке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;Правила по допуску доспехов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1. Общие положения&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.1. &lt;/strong&gt;Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее&lt;br /&gt;игроку дополнительные качества.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2.&lt;/strong&gt; Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. Материалы изготовления доспехов и шлемов&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.1. &lt;/strong&gt;Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно&lt;br /&gt;окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2.&lt;/strong&gt; Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный&lt;br /&gt;кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя&lt;br /&gt;тонкой кожи поверх прочной основы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.3.&lt;/strong&gt; Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав,&lt;br /&gt;пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.5.&lt;/strong&gt; Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал&lt;br /&gt;которых не регламентирован.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.6. &lt;/strong&gt;Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных&lt;br /&gt;пенополимеров, покрытых латексом с красителем.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. Безопасность доспеха&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.1.&lt;/strong&gt; Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены&lt;br /&gt;так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить&lt;br /&gt;протектированное оружие.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2.&lt;/strong&gt; Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем&lt;br /&gt;на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла&lt;br /&gt;малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.3.&lt;/strong&gt; Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.4. &lt;/strong&gt;Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и&lt;br /&gt;безопасными.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sun, 24 Nov 2013 22:54:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=370#p370</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Превью игры</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=366#p366</link>
			<description>&lt;p&gt;Роман, действие которого разворачивается через несколько месяцев после событий игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://samlib.ru/j/janyshew_g_o/razdelennie_vihrem_sydbi.shtml&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://samlib.ru/j/janyshew_g_o/razdele &amp;#8230; ydbi.shtml&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2013 20:30:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=366#p366</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Авторские тексты по миру Гардорра</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=365#p365</link>
			<description>&lt;p&gt;Все тексты по миру Гардорра будут выложены здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Роман &amp;quot;Разделенные вихрем судьбы&amp;quot;. Время действия - 998 год по летосчислению от Катаклизма. Место действия - Урахреста, Срединные земли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://samlib.ru/j/janyshew_g_o/razdelennie_vihrem_sydbi.shtml&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://samlib.ru/j/janyshew_g_o/razdele &amp;#8230; ydbi.shtml&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Sep 2013 20:29:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=365#p365</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сетка ролей</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=364#p364</link>
			<description>&lt;p&gt;Сетка ролей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; —-------------------------------------------------------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Дарья Гончарова (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;&lt;strong&gt;Рианон&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; —--------------------------------------------------------------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Полина Теремкова (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шеба&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; —----------------------------------------------------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Мария Гусарова(предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марни &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;—--------------------------------------------------------------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Дари Чекова (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Хранитель Дрейк (мастер)&lt;/span&gt; ---------------------------------------------------------- &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Богдан Баев&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Фантом, таверншик-------------------------&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;роль свободна&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Эльфийский принц Анзр’Эрн&lt;/span&gt; —---------------------------------------------------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Сергей Игнатов (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Охотник (мастер)&lt;/span&gt; -----------------------------------------------------------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt; Алексей Евграфов&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Фиделина -------------—-------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Юлия Кирюшина (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Королевский чиновник из столицы Волислав со свитой-------------------- &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Бран + 5-6 человек&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Жрица культа Луны Горана, пропавшая несколько месяцев назад----------------------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Таисия Слизень(предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Жрица культа Луны Негомира, сестра королевы Родославы-----------------------------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Elizabeth Brooke(предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Жрица культа Луны Словена, жрица дома Луны в Предлесье----------------------------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Eva First(предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Жрица культа Луны Йоля, немногословная жрица дома Луны в Предлесье —-------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Соня Шумская(предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Чеслав, градоначальник Предлесья —----------------------------------------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Lir LiriK &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Йордген-------------------------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Александр Лазукин (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Мадс —-------------------------------------------------------------------------------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Илья Ильюшин (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Рэллад-------------------------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Максим (Тор) Мочейко&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Марк------------------------- &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;занят&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Чернокнижники &lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;(все заняты)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Племя &amp;quot;дгарр таэрга&amp;quot;-------------------------&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;свободны&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Клорино —---------------------------------------------------------------------------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Андрей Зайцев (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Хронистка —----------------------------------------------------------------------------------------— &lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Лара Чекова (предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Жители города&lt;br /&gt;Искатели приключений------------------------------------------------------------------(8-10 человек)&lt;br /&gt;Городская охрана&lt;br /&gt;Лисьяр ----------------------------------------------------------------------------------------------&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Евгений Бондарчук&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sun, 29 Sep 2013 12:52:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=364#p364</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Локации на игре</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=363#p363</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Таверна «Пристанище Хранителей»&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вход в локацию определяется бросанием кубика. Если выпадает 4 и выше, то игрок видит локацию таверны и может войти. Если меньше 4, то проходит мимо. &lt;br /&gt;Попытаться попасть в таверну можно раз в 2 часа.&lt;br /&gt;В случае, если игрок не смог попасть в таверну сам, он может пройти с тем, у кого выпадет нужная цифра. (с собой можно взять только 4 человек)&lt;br /&gt;Так же возможно получить «знание», которое позволит постоянно попадать в таверну. Знание передавать другому нельзя, людям со «знанием» привести с собой кого-то нельзя.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Город Предлесье&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Город принадлежит Речному королевству. Во главе города – градоначальник. Есть несколько стражей правопорядка.&lt;br /&gt;В городе есть выделенные локации: дом Луны и 2 жрицы, библиотечный архив, кладбище.&lt;br /&gt;Когда-то из города вела дорога в Горный замок, обитель Хранителей. В те давние времена город был густо населен и процветал. Но после того, как Хранители исчезли, а горную дорогу к их замку завалило, из Предлесья начался отток жителей. Так же в городе ходит несколько неприятных рассказов о том, как множество групп искателей приключений, отправлявшихся отсюда в Горный замок, не вернулось обратно.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Поселение&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В поселении живет множество разных народностей. Но, в основном, это полуэльфы и рожденные от смешения рас. Среди них есть и представители народа дгарр таэрга. Про поселение ходят странные слухи, якобы почти все его обитатели – выжили из ума и утверждают, что видят Хранителей. Поселение платит подати Речному королевству.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2013 22:47:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=363#p363</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Некоторые гербы государств и орденов</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=362#p362</link>
			<description>&lt;p&gt;Герб дома Клоганов в Ороне&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/yhSl2.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s5.uploads.ru/t/yhSl2.jpg&quot; alt=&quot;http://s5.uploads.ru/t/yhSl2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герб дома Нарренов в Ороне&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/zVyJX.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s4.uploads.ru/t/zVyJX.jpg&quot; alt=&quot;http://s4.uploads.ru/t/zVyJX.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герб дома Домицианов в Ороне&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/0soW1.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s4.uploads.ru/t/0soW1.jpg&quot; alt=&quot;http://s4.uploads.ru/t/0soW1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герб дома Ордиорнов в Ороне (Герб основателя Эльдакара)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/vjLd9.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s4.uploads.ru/t/vjLd9.jpg&quot; alt=&quot;http://s4.uploads.ru/t/vjLd9.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Wed, 25 Sep 2013 23:17:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=362#p362</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Некоторые понятия и факты о мире Гардорра</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=361#p361</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Thorin написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Не увидел верующих в Спасителя.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Да, косяк - добавил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Богу Солнца поклонялись жители Империи людей, государства, существовавшего до конца 600-х годов по летосчислению от Катаклизма. Религия базировалась на постулате &amp;quot;Власть императора от бога&amp;quot;, бога - Солнца. Т.о. Империя была крайне религиозным государством. &lt;br /&gt;По поводу нетерпимости... сначала проповедники ходили &amp;quot;с пряником&amp;quot; к приграничным поселениям, маленьким общинам, союзам. Кто-то прельщался благами, которые якобы дарует Солнце, кого-то удавалось склонить. Другие оставались верны своим божкам. тогда церковь или стравливала соседние поселения, или же силой захватывала их. Или разрушала. Были частым явлением религиозные &amp;quot;крестовые походы&amp;quot; на север. Реже - в Восточную Урахреста. &lt;br /&gt;Так же нередко Империя сначала принимала под свое покровительство и племена, которые были идолопоклонниками. Но постепенно проповедники Солнца начинали изживать &amp;quot;местных божков&amp;quot;. А дальше уж - либо кнут, либо пряник.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Wed, 25 Sep 2013 23:00:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=361#p361</guid>
		</item>
		<item>
			<title>На будущее</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=352#p352</link>
			<description>&lt;p&gt;В сезоне 2014 у нашей мастерской группы будет 2 игры:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Сказания Гардорры: В поисках утраченного (9-11 мая)&lt;br /&gt;2) Готика (26-27 июля)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо этого осенью планируется игра &amp;quot;Мрачная тропа&amp;quot; в жанре роевого приключенческого похода.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Sep 2013 22:32:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=352#p352</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Примеры антуража</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=351#p351</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://cs413320.vk.me/v413320708/caa/wKpJevR6mdg.jpg&quot; alt=&quot;http://cs413320.vk.me/v413320708/caa/wKpJevR6mdg.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://cs413320.vk.me/v413320708/60b/oGynxpDo-a4.jpg&quot; alt=&quot;http://cs413320.vk.me/v413320708/60b/oGynxpDo-a4.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://cs413320.vk.me/v413320708/628/oejHDQTJLqM.jpg&quot; alt=&quot;http://cs413320.vk.me/v413320708/628/oejHDQTJLqM.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Thu, 06 Jun 2013 23:43:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=351#p351</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Переезд, переезд, за столом никто не ест...</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=350#p350</link>
			<description>&lt;p&gt;Буквально на чуть-чуть.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Drake)</author>
			<pubDate>Wed, 17 Apr 2013 18:43:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=350#p350</guid>
		</item>
		<item>
			<title>СТРОЯЯЯЯК!!!</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=349#p349</link>
			<description>&lt;p&gt;Внимание! На этих выходных, 20-21 апреля, объявляется заезд на полигон на строяк. Всех желающих помочь подготовить локации к игре просьба посетить Хомяковский полигон. Очень надеемся на вашу помощь!&lt;br /&gt;Для тех, кто поедет - при себе иметь строительные перчатки, рабочую одежду и соответствующую обувь (лучше берцы или сапоги) и желательно какой-либо инструмент (пилы, топоры и гвозди с молотками очень приветствуются).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из того ,что будем делать: осмотрим все постройки, наметим планы работ -надо будет:&lt;br /&gt; -собрать мусор&lt;br /&gt; - разгрести завалы (актуально, ибо всегда бывают)&lt;br /&gt; - разметить город и постройки&lt;br /&gt; - наметить планы работ по поместью&lt;br /&gt; - напилить бревен для стен и каркасов ворот&lt;br /&gt; - принести из карьера камней для укрепления стоек и антуража&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Wed, 17 Apr 2013 18:40:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=349#p349</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила; приложения</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=347#p347</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Правила&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Общие правила&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.1. Все игроки, принимающие участие в игре, соглашаются с правилами и заведомо подчиняются решениям мастеров.&lt;br /&gt;1.2. Дата игры 8- 9 мая 2013 года (будет уточняться в связи с переносом праздников).&lt;br /&gt;1.3. Заезд осуществляется за день до игры. На полигоне будут дежурить мастера. Начало игры в 12 часов (линейка).&lt;br /&gt;1.4. Очиповка оружия, сбор игровых взносов, а так же выдача игровых паспортов и необходимого начального инвентаря производится по мере прибытия игроков на полигон.&lt;br /&gt;1.5. Мастера оставляют за собой право размещать игроков на полигоне и определять изначально занимаемые игровые локации. И&lt;br /&gt;1.6. Игровой взнос составляет _____ рублей (будет точно установлен в начале апреля, 300-500 рублей).&lt;br /&gt;1.7. Допускаются игроки в возрасте от 15 лет. Однако несовершеннолетних лиц должны сопровождать взрослые.&lt;br /&gt;1.8. Использование недоработок правил предотвращается с помощью решения мастера по ситуации.&lt;br /&gt;1.9. Нарушение правил наказуемо удалением с игры.&lt;br /&gt;1.10. Антураж персонажа должен отвечать эстетическим и установленным мастерами требованиям. Антураж специальных персонажей будет жестко оцениваться мастерами. Мастера оставляют за собой право не допустить игрока на роль «персоналии» в случае неудовлетворительного вида.&lt;br /&gt;1.11. Мастера оставляют за собой право определить участие игрока в процессе игры, не имеющего должным образом подготовленного антуража. Так же, в случае отсутствия должного антуража мастера могут не допустить игрока в игру.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;2. Боевые правила&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.1. Общие положения&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие при недостаточной защите может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций. &lt;br /&gt;2.1.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен не наносить сильных акцентированных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. &lt;br /&gt;2.1.3. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов к неодоспешенным и беззащитным противникам.&lt;br /&gt;2.1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать посильную помощь пострадавшему. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие. &lt;br /&gt;2.1.5. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.2. Допуск оружия и доспехов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.2.1. Общие положения по допуску&lt;br /&gt;2.2.1.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке, либо заменяющему его лицу. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений.&lt;br /&gt;2.2.1.2. Любое металлическое в т.ч. и дюралевое оружие для боевого взаимодействия не допускается.&lt;br /&gt;2.2.1.3. Часть оружия, имитирующая металл, должна иметь соответствующую окраску.&lt;br /&gt;2.2.1.4. Тип оружия и доспеха должен соответствовать расовой, страновой и сословной принадлежности персонажа. Если Вы не уверены, может ли Ваш персонаж носить то или иное оружие – проконсультируйтесь об этом у мастера по сюжету. &lt;br /&gt;2.2.1.5. &amp;quot;Уникальное&amp;quot; игровое оружие, не попадающее в категории, описанные в данном разделе правил, но отвечающее требованиям безопасности и не противоречащее визуальной концепции мира Гардорры, может быть допущено частным порядком при обязательном заблаговременном согласовании с мастером по боевке. Оружие Хранителей обговаривается отдельно с мастерами.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.2.2. Оружие ближнего боя. &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.2.2.1. Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, пластика (текстолита), пресс-фанеры (дельта-древесины). Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 6 мм и более.&lt;br /&gt;2.2.2.2. Топоры должны быть изготовлены из микропора, тартана (стадионка), неармированной резины (вне зависимости от того, армирована она тканью или проволокой), пенки. Лезвия из плотных материалов (тартан, резина и т.п.) должны иметь &amp;quot;окошки&amp;quot; для смягчения удара. &lt;br /&gt;2.2.2.3. Копья должны иметь ярко выраженный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.) и при ударе не деформироваться до соприкосновения с твердой частью оружия (древко, крепление). Длина копья, включая наконечник, не может превышать 2.5 метра. &lt;br /&gt;2.2.2.4. Ударное оружие: молоты, булавы, палицы, шестоперы и т.п.: ударная часть изготавливается из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.), должна легко проминаться, но не до твердой части оружия. Вес оружия не должен быть избыточным. &lt;br /&gt;2.2.2.5. Кистени, моргенштерны: ядро изготавливается из мягкого материала и должно без труда проминаться на треть. Цепь моделируется посеребренной верёвкой.&lt;br /&gt;2.2.2.6. Древки, топорища, рукоятки оружия должны быть гладкими, не имеющими зазубрин, сколов и острых граней. Рабочая часть не пластикового оружия гладкая, без острых и твёрдых граней.&lt;br /&gt;2.2.2.7. Алебарды и их аналоги не допускаются.&lt;br /&gt;2.2.2.8. Фальшионы и другое клинковое оружие с утяжелённой конструкцией ударной части не допускается.&lt;br /&gt;2.2.2.9. Из двуручного оружия допускаются мечи, молоты, топоры общей длиной не более 170 см. &lt;br /&gt;2.2.2.10. Крепление ударной части древкового оружия не должно быть неаккуратным и травматичным. Торчащие болты, шурупы или другой крепёж должны быть аккуратно обработаны.&lt;br /&gt;2.2.2.11. Вес любого одноручного клинкового оружия не должен превышать 1300 грамм.&lt;br /&gt;2.2.2.12. Топоры с шириной ударной части меньше ширины ладони не допускаются из-за недостаточного потенциала смягчения.&lt;br /&gt;2.2.3. Стрелковое и метательное оружие. &lt;br /&gt;2.2.3.1. На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются).&lt;br /&gt;2.2.3.2. Стрелы и болты должны быть с гладко ошкуренным древком, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). Гуманизатор должен быть надежно закреплен, не пролезать в круглое отверстие диаметром 35 мм для лука и 30мм для арбалета (у сплюснутых в поперечном направлении гуманизаторов измеряется наименьшее сечение), смягчать удар стрелы, сквозь него не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. Утяжелители не допустимы.&lt;br /&gt;2.2.3.3. Гуманизаторы стрел и болтов должны выдерживать длительную эксплуатацию без каких-либо повреждений. В качестве теста будет производиться 10 выстрелов с расстояния в 5 шагов в твердую поверхность (дерево). Из партии будет проверяться одна стрела/болт, в случае неудовлетворительных результатов бракуется вся партия.&lt;br /&gt;2.2.3.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук или арбалет плюс стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.&lt;br /&gt;2.2.3.5. В качестве метательного оружия будут допущены ножи и сулицы (а также оружие спец-персонажей, описанное отдельно, если имеется). Метательное оружие изготавливается из мягкого пористого материала (пенка, вспененный латекс, плотная резина и т.п.), не имеет острых краев и не использует утяжелителей. Древки сулиц необходимо гуманизировать по всей длине. &lt;br /&gt;2.2.3.6. Допуск дистанционного оружия будет проводиться только для людей, успешно прошедших тест на умение обращения с дистанционным оружием. Для луков/арбалетов – попасть 2 раза из 3 в круглый щит (диаметр 70 см) с 10 метров, для метательного оружия – с 7 метров. &lt;br /&gt;2.2.4. Боевые машины&lt;br /&gt;2.2.4.1. Любая военная машина обслуживается не менее чем 2 бойцами (исключение — уникальные предметы)&lt;br /&gt;2.2.4.2. Допускаются баллисты с размахом дуги более 1,5 метров. Снаряд: шар диаметра более 10 см или стрела с соответствующим гуманизатором. &lt;br /&gt;2.2.4.3. Допускаются требушеты, использующие рычаг и противовес для запуска снаряда. Необходима опорная рама. Диаметр снаряда не менее 20 см. &lt;br /&gt;2.2.5. Доспехи &lt;br /&gt;2.2.5.1. Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов.&lt;br /&gt;2.2.5.2. Ограничения на размер щитов нет.&lt;br /&gt;2.2.5.3. Металлические щиты не допускаются, за исключением баклеров. Допустима металлическая обивка щита по краю в том случае, если кант скруглен по всему периметру щита и не имеет граней.&lt;br /&gt;2.2.5.4. Использование любого щита невозможно персонажем, на котором в данный момент нет защиты головы.&lt;br /&gt;2.2.5.5. Защитой головы является шлем, обязательно с подшлемником или парашютом.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.3. Хиты и хитосъем&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.3.1. Общие положения&lt;br /&gt;2.3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.&lt;br /&gt;2.3.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. В случае наличия на игроке шлема он включается в поражаемую зону для рубящих ударов оружием ближнего боя. Лицевая пластина шлема не поражаема ни при каких условиях.&lt;br /&gt;2.3.1.3. Приём &amp;quot;швейная машинка&amp;quot; снимает один хит.&lt;br /&gt;2.3.1.4. Удары без замаха, прошедшие по касательной не снимают хитов с одоспешенных персонажей. &lt;br /&gt;2.3.1.5. Каждый сам считает свои хиты. За злостные нарушения&amp;#160; при подсчете хитов мастер по боевке или лицо его заменяющее может сильно удлинить для Вас срок отсидки в мертвятнике (либо применить другое наказание на свое усмотрение).&lt;br /&gt;2.3.2. Хитосъем&lt;br /&gt;2.3.2.1. Все типы оружия снимают 1 хит.&lt;br /&gt;2.3.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, будет отмечено яркой лентой (завязанной на рукояти).&amp;#160; При этом, в случае боевки, хозяин обязан громко перед боем заявить об особенных свойствах своего оружия. (что-нибудь с стиле «Бойтесь, неверные! Мой меч-кладенец снимает 2 хита».) Моделируется такое оружие соответствующей лентой на гарде или возле нее.&lt;br /&gt;2.3.2.3. Боевые машины, а также камни и бревна при осаде при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты не засчитываются. Магическая защита не пробивается.&lt;br /&gt;2.3.2.4. Характеристики хитосъема оружия ближнего боя могут быть изменены при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 2.3.2.2.&lt;br /&gt;2.3.2.5. Оружие может снимать 1, 2 (и так далее) или все хиты (или мгновенно убивать). &lt;br /&gt;2.3.3. Хиты&lt;br /&gt;2.3.3.1. Игрок в ноль и менее хитах является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без лечения умирает через 15 мин. &lt;br /&gt;2.3.3.2. Тяжелораненого игрока можно добить, нанеся ему один удар любым оружием&amp;#160; ближнего боя в поражаемую зону со словесным маркером «добиваю». Добить дистанционным оружием невозможно (кроме магии и уникального оружия).&lt;br /&gt;2.3.3.3. Базовое количество хитов — 1 (один) хит для всех персонажей, за исключением некоторых визуально отличимых монстров, а также специальных персонажей. (см. Приложение)&lt;br /&gt;2.3.3.4. Доспехи на игре дают дополнительные хиты в зависимости от их защитных свойств.&lt;br /&gt;2.3.3.5. На игре типы доспехов делятся на «легкий, средний и тяжелый».&lt;br /&gt;а) Легким доспехом считаются стеганые и набивные доспехи, не короче чем до середины плеча и середины бедра. Прочие доспехи, надетые без поддоспешника.&lt;br /&gt;б) Средним доспехом считаются надетые на поддоспешник кольчуги, кожаные доспехи. Для среднего доспеха необходима защита голеней и предплечий (хотя бы стеганая).&lt;br /&gt;в) Тяжелым доспехом считаются надетые на поддоспешник бригантины, кирасы, стальные ламеляры и пр. подобные изделия. Для тяжелого доспеха необходима жесткая защита конечностей.&lt;br /&gt;г) Для использования средних и тяжелых доспехов необходим шлем.&lt;br /&gt;2.3.3.6. Легкий доспех добавляет 1 хит, средний – 2 хита, тяжелый – 3 хита.&lt;br /&gt;2.3.3.7. Дополнительные хиты также могут быть добавлены магией, кузнецами, но только для персонажей в среднем или тяжелом доспехе, либо для специальных персонажей и уникальных предметов.&lt;br /&gt;2.3.3.8. Дополнительные хиты моделируются цветными (для каждого апгрейда свой цвет) лентами, закрепляемыми на предплечье или плече, и хорошо видимыми, а также отметками в ДК игрока. &lt;br /&gt;2.3.3.9. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты, полученные магией и/или инженером- оружейником, теряются и при лечении не восстанавливаются.&lt;br /&gt;2.3.3.10. Хиты не восстанавливаются самостоятельно. &lt;br /&gt;2.3.3.11. Хиты восстанавливаются только в специально оборудованных лазаретах или при помощи магии, алхимии, уникальных предметов и специальных возможностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.4. Штурмы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.4.1. Общие положения&lt;br /&gt;2.4.1.1. Запрещено участвовать в штурме без шлема, за исключением лучников вне стен крепости.&lt;br /&gt;2.4.1.2. Штурмуются только укрепления, имеющие ворота и штурмовую стену.&lt;br /&gt;2.4.1.3. Штурм проводится только с разрешения мастера и в его присутствии. &lt;br /&gt;2.4.1.4. Во время штурма игроки должны неукоснительно слушаться команд мастеров и прекращать боевые взаимодействия без промедления.&lt;br /&gt;2.4.1.5. Перед каждым штурмом объявляется магическая пауза на 10 минут. Поочередно сначала нападающие, а затем обороняющиеся маги могут кастовать свои заклятия. В это время немагическим персонажам (кроме специальных) запрещено движение и действие. Маг не может штурмовать крепость в одиночку, соответственно на этот случай магическая пауза не распространяется. Необходимое число штурмующих, достаточное для объявления магической паузы, определяется мастерами.&lt;br /&gt;2.4.1.6. Рвов на игре нет. &lt;br /&gt;2.4.1.7. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Для контроля мастер может изъять паспорта у игроков, не желающих отправиться в мертвятник немедленно (например, дежурящих по лагерю)! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь. &lt;br /&gt;2.4.1.8. Штурмуемая локация может сдаться без боя по взаимной договоренности.&lt;br /&gt;2.4.1.9. Пауза между штурмами одной локации не менее 30 минут.&lt;br /&gt;2.4.2. Стены&lt;br /&gt;2.4.2.1. Штурмовая стена должна выдерживать на себе вес не менее 15-ти человек.&lt;br /&gt;2.4.2.2. Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц и штурмовых башен.&lt;br /&gt;2.4.2.3. Лестницы со стен нельзя отталкивать. &lt;br /&gt;2.4.2.4. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с долони теряет все хиты. Убитые на стенах, лестницах и осадных башнях игроки обеих сторон проходят по долони и спускаются вниз.&lt;br /&gt;2.4.2.5. Запрещено препятствовать проходу убитых по долони и спускам.&lt;br /&gt;2.4.2.6. Не штурмовые стены моделируются тканью (полиэтиленом). Проход под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов. &lt;br /&gt;2.4.2.7. Неигровые лагеря также маскируются тканью (полиэтиленом) или ставятся на расстоянии не менее 20 метров от игровых укреплений. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя &amp;quot;неигровой лагерь&amp;quot;. &lt;br /&gt;2.4.2.8. Стены неразрушаемы никаким образом. &lt;br /&gt;2.4.2.9. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену. &lt;br /&gt;2.4.3. Ворота&lt;br /&gt;2.4.3.1. Хитовые. Разрушаются при помощи осадных орудий, специальных возможностей и уникальных предметов.&lt;br /&gt;2.4.3.2. Количество хитов у ворот определяется отдельно для каждой крепости и является игровой информацией (ориентировочно 20 хитов).&lt;br /&gt;2.4.3.3. После разрушения ворот (0 хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.&lt;br /&gt;2.4.3.4. После разрушения (0 хитов) ворота восстанавливают хиты самостоятельно. &lt;br /&gt;2.4.3.5. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.&lt;br /&gt;2.4.4. Осадное вооружение.&lt;br /&gt;2.4.4.1. Ворота разрушаются тараном, снарядами боевых машин, специальными умениями или уникальными предметами.&lt;br /&gt;2.4.4.2. Тараны используются не менее чем 4 игроками. Именно тараном наносятся удары по воротам по количеству хитов на них.&lt;br /&gt;2.4.4.3. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 2 м.&lt;br /&gt;2.4.4.4. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ снарядом. Снаряды снимают фиксированное число хитов.&lt;br /&gt;2.4.4.5. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями или изготовлены из мягкого материала, раскрашенными под камень или дерево. Размер камней не менее 80х80х80 или 80 см в диаметре, бревен - 150 см в длину и 30 см в диаметре.&lt;br /&gt;2.4.4.6. Бревна и камни кидаются только двумя игроками одновременно и не далее чем на 1 м от стены.&lt;br /&gt;2.4.4.7. Тремя результативными попаданиями бревна или камня таран выводится из строя. Лестница – одним попаданием.&lt;br /&gt;2.4.4.8. Попадание снарядом из боевой машины (или уникальным предметом) в боевую машину, лестницу, таран или осадную башню выводят их из строя. Засчитываются только прямые попадания.&lt;br /&gt;2.4.4.9. Выведенные из строя боевые машины, лестницы и осадные башни не могут быть починены непосредственно во время осады/штурма. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.5. Ночная боёвка&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.5.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 1:00.&lt;br /&gt;2.5.2. К ночной боёвке допускаются ножи длинной не более 40 см и тямбары длиной не более 100 см.&lt;br /&gt;2.5.3. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами. &lt;br /&gt;2.5.4. Сроки ночной боевки могут быть изменены в процессе игры МГ, о чем региональщики известят игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.6. Специальные взаимодействия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.6.1. Оглушение.&lt;br /&gt;Оглушение отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Помните, что некоторые персонажи имеют иммунитет к оглушению. Их оглушить нельзя. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, происходившее вокруг него пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя. &lt;br /&gt;2.6.2. Связывание.&lt;br /&gt;Связывание осуществляется только &amp;quot;по игре&amp;quot;. На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца. (Исключение – некоторые спец-персонажи).&lt;br /&gt;2.6.3. Обыск и допрос.&lt;br /&gt;2.6.3.1. Схваченному персонажу задается вопрос о наличии у него какого-либо предмета. Также обыскивающий должен указать на место хранения этого предмета. Если он угадывает — схваченный персонаж обязан предмет отдать. Количество изымаемых предметов ограничено тремя. Таким образом, пленному можно задать только три вопроса о нахождении у него какого-либо предмета. С пленного разрешено изъять только 2 монеты.&lt;br /&gt;2.6.3.2. При объявлении обыска мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Но количество изымаемых монет тоже ограничено двумя. &lt;br /&gt;2.6.3.3. Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).&lt;br /&gt;2.6.3.4. Пленный персонаж обязан честно ответить на 3 вопроса «да» или «нет». Персонажи-псионики (обладающие псионическими заклинаниями или даром) и аналогичные им не подвластны допросам.&lt;br /&gt;2.6.4. Кулуарное убийство.&lt;br /&gt;2.6.4.1. Проводится в небоевой обстановке клинковым оружием до 40 см от плеча к бедру по спине. Защита шеи (бармица, горжет) от него защищает. Атакуемый теряет все хиты до нуля.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;3. Ранения, смерть и мертвятник&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;3.1. Каждый персонаж с ранением хотя бы в 1 хит обязан обратиться в палаты врачевания. В противном случае каждые 30 минут будет происходить потеря следующего хита до полной смерти. &lt;br /&gt;3.2. Ранения на этой игре отыгрываются. Если вас ранили в руку – ей вы больше не пользуетесь (до восстановления в палатах врачевания), в ногу – хромаете и т.д. &lt;br /&gt;3.3. Убитый персонаж остается на месте своей смерти в течение 15 минут или до решения мастера. Только затем, если его не обнаружат – идет в мертвятник. Мастера в праве возвращать умерших персонажей духами.&lt;br /&gt;3.4. Время отсидки в мертвятнике – 1 час. Мастер мертвятника вправе попросить игрока в помочь в технических вопросах организации игры: принести дров, последить за костром и т.д. &lt;br /&gt;3.5. Специальные персонажи, попадая после своей гибели в мертвятник, не превращаются в призраков и не ждут 60 минут до возвращения в игру. Специальный персонаж не может выйти из мертвятника новым персонажем. После возвращения в игру он продолжает действовать от своего имени. Попадание спец-персонажа в мертвятник не означает его «гибель». Это скорее серьезное ранение, когда персонаж вынужден отступить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Локации&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Место всего действия – округ поместья Клоганов. &lt;br /&gt;4.1. Поместье Клоганов&lt;br /&gt;Было выстроено еще при Нилоре Клогане – первом правителе Орона из этой династии. Представляет собой комплекс построек, обнесенных стеной. Сюда был отправлен молодой Квартариус Клоган.&lt;br /&gt;4.2. Небольшой городок «Сулларин»&lt;br /&gt;Городок образовался на месте старого форта, некогда составлявшего часть пограничной заставы перед предместьем Орона. Теперь же старый форт оставили, взамен него выстроили новый, вокруг которого и образовался небольшой город. Здесь есть и таверна, и палаты врачевания и даже лавка торговца.&lt;br /&gt;4.3. Старый форт&lt;br /&gt;Брошенные укрепления неподалеку от города. Сюда уже никто не ходит. Остовы стен напоминают о прошлых годах, преисполненных войнами.&lt;br /&gt;4.4. Области «безмагии» &lt;br /&gt;Необъяснимая загадка Оронских земель. Места, в которых маги теряют свою силу, а прочее колдовство ослабевает. Чем ближе к Орону, тем больше становится этих областей.&lt;br /&gt;4.5. Таверна &lt;br /&gt;Находится в городе. Здесь можно послушать сплетни и покушать.&lt;br /&gt;4.6. Палаты врачевания&lt;br /&gt;Это единственное место в округе, где раненым и больным могут помочь. Умелые врачи при помощи науки и алхимии поставят любого на ноги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Стороны конфликта&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1) Роялисты, поддерживающие Квартариуса&lt;br /&gt;2) Сторонники узурпатора Нарена&lt;br /&gt;3) Заговорщики тайного общества Домицианов&lt;br /&gt;4) Вестники, Хранители и Дрейк&lt;br /&gt;5) Асассины на службе Нарена&lt;br /&gt;6) Алхимики, ищущие философский камень и &amp;quot;избранного&amp;quot;&lt;br /&gt;7) Посольство из Эль-Имрисала, присланное с целью упрочить торговые связи с Ороном&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Специальные роли:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;*подробную информацию о персоналиях см. в Приложении&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Мраморный магнат» Арканий Нарен&lt;br /&gt;Семпроний Домициан&lt;br /&gt;Кронос (мастер)&lt;br /&gt;Квартариус Клоган&lt;br /&gt;Капитан стражи будущего герцога Пелагиус фон Вейл&lt;br /&gt;Аурел, акканест алхимической ячейки&lt;br /&gt;Али ибн Сина, мархан Эль-Имрисала, прибывший во главе посольства&lt;br /&gt;Градоначальник Кай Маэран (мастер)&lt;br /&gt;Хранители:&lt;br /&gt;Первый Хранитель Дрейк (мастер)&lt;br /&gt;Шунар, Хранитель Темной магии&lt;br /&gt;Каван, Хранитель мучений&lt;br /&gt;Нира, Хранительница Льда и Пламени&lt;br /&gt;Декстер, Хранитель Тактики&lt;br /&gt;Вестники:&lt;br /&gt;Арчибальд&lt;br /&gt;Мортем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Описание персонажей&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список персонажей в город:&lt;br /&gt; - тавернщик с командой&lt;br /&gt; - лекарь в палаты врачевания&lt;br /&gt; - торговец&lt;br /&gt; - городская стража&lt;br /&gt; - алхимики&lt;br /&gt; - городские смотрители&lt;br /&gt; - городской начальник стражи (комендант)&lt;br /&gt; - расквартированый в городе отряд Аркания Нарена&lt;br /&gt; - личная стража Аркания Нарена&lt;br /&gt; - посольство из Эль-Имрисала&lt;br /&gt; - послы из других государств (по договоренности с мастерами)&lt;br /&gt; - мирные жители и отановившиеся путешественники&lt;br /&gt;Список персонажей в поместье:&lt;br /&gt; - различная прислуга&lt;br /&gt; - личная стража Квартариуса&lt;br /&gt; - охрана, присланная Арканием Нареном&lt;br /&gt; - управляющий поместьем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти все персонажи, представленные на игре – жители Оронского Герцогства. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1.	Орон&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Доспехи: допустимы все виды доспехов, кроме восточных. Приветствуются европейские аналоги.&lt;br /&gt;Щиты: все, кроме баклеров&lt;br /&gt;1.1.	Роялисты, поддерживающие Квартариуса. Отличительная характеристика - синие плащи или повязки. По преимуществу - солдаты герцогской гвардии, предпочтение на тяжёлую броню и древковое оружие. Герцога поддерживает интеллигенция и крестьянство – из этого должен исходить внешний вид. Интеллигенция может позволить себе одеваться дорого, но не любит излишеств в костюме. Крестьянин - стереотипный средневековый.&lt;br /&gt;Герб Клоганов – см. изображение.&lt;br /&gt;1.2.	Сторонники Аркания Нарена являются основной силой в Сулларине. Их легко заметить по пышным красным плащам, которые они с гордостью носят. Ополчение Аркания Нарена носит лёгкую броню, изредка кольчуги, предпочитают клинковое оружие. &lt;br /&gt;Заговорщиков поддерживают купечество и нувориши. Одеваются вычурно и цветисто. Купечество предпочитает удобную одежду, не стесняющую движений. &lt;br /&gt;Герб наренов – см. изображение.&lt;br /&gt;1.3.	Тайное общество Домицианов представляет собой содружество эзотериков, тайных колдунов и продажных политиков; их цвет – чёрный и золотой. Большинство из них скрывается, маскируясь под обычных жителей или же приверженцев других групп. &lt;br /&gt;Герб Домицианов – см. изображение.&lt;br /&gt;1.4.	Алхимики предпочитают длинные мантии самых разных расцветок, но их геральдический мотив - серебро. Оружие - короткое клинковое, одноручное дробящее. Местные используют герб Аурела - пурпурные весы, стоящие на золотом слитке, серебристый фон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2.	Эль-Имрисал.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Нарочито персидско-арабские мотивы в одежде, предпочитают сражаться без брони, используя тактику быстрого боя - парные клинки, мечи-посохи, особенно важный акцент - луки. Геральдический цвет - белый, герб Имрисала - семь звёзд (трапеция, сверху четыре, снизу три), горящих над полумесяцем, направленным рогами вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Магия.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Магия на игре представлена специальными способностями Хранителей, описанными в Приложении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;8. Экономика.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;8.1. На игре действует несколько видов валюты:&lt;br /&gt; - эльды (в честь Эльдакара), местная единица&lt;br /&gt; - монеты Хранителей&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Отношение курса валюты в процессе игры будут меняться. Основные расценки будут указываться на доске объявлений на центральной площади «города», в таверне и на монетном дворе.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;9. Взаимодействие с мастерами.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;9.1. Взаимодействие с игровыми мастерами не отличается от взаимодействия с другими игроками (можно общаться, торговать, путешествовать, даже выполнять вместе квесты и так далее). Игроки могут не подчиняться игровым приказам и решениям игровых мастеров, принимая во внимание любые следующие за этим последствия.&lt;br /&gt;9.2. В случае крайней необходимости мастера могут оштрафовать игрока или удалить его с игры за нарушение правил (в этом случае мастер явно указывает на свои действия «не по игре»).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;10. Заявка&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Заявку можно прислать:&lt;br /&gt; -- через сайт ВКонтакте личными сообщениями Глебу Farazon Янышеву, Богдану Drake Баеву и Игорю Raven Тархову&lt;br /&gt; -- на e-mail&amp;#160; Ar-Drake@yandex.ru &lt;br /&gt; -- на сайт wwwgardorra.ixbb.ru &lt;br /&gt;Форма заявки:&lt;br /&gt;1.	Имя, возраст, способ связи с вами&lt;br /&gt;2.	Имя персонажа, раса, возраст, статус&lt;br /&gt;3.	Внешность персонажа, доспех (можно и даже приветствуется фото)&lt;br /&gt;4.	Оружие и щиты&lt;br /&gt;5.	История (кроме спец-персонажей)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Приложение персоналий (Домицианы)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Семпроний Домициан&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;История: У Корнелия Домициана был племянник – Спирий. Он со своей семьей жил в небольшом городке Флумларрине на побережье реки Каменки. Их семья обосновалась там семь лет назад. Из рода Домицианов Спирий больше всех увлечен был историей своих предков. Он мотался по всему свету, чтобы собрать по крупицам упоминания о Домицианах. Самая большая библиотека хранилась у него дома, и Спирия можно было по праву назвать хранителем истории рода. Но он не жаждал мщения или былой славы. Этому человеку было достаточно уютного домашнего очага, небольшого земельного надела и должности городского архивариуса. Однако его сыновья, Семпроний, Тит и Пивий, не разделяли такой участи для своего рода. С детства слушая рассказы о подвигах Домицианов в войнах Империи и о гонениях, которые обрушивались на них при правлении династии Ордиорнов в Оронском герцогстве, в их сердцах росла обида. Сначала это была обида на нелегкую судьбу. Затем, повзрослев, они поняли, что не могут уже спокойно относиться к правящей династии Орона. Клоганы пришли к власти менее века назад и еще не достаточно прочно держались на престоле. И потому в голове Семпрония, самого старшего и самого отчаянного, родился план…&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;В одно утро Семпроний и Тит покинули родительский дом и отправились якобы на заработки в предместья Орона. Однако пожилой Спирий Домициан не знал, что к тому времени Семпроний уже связался со всеми потомками Домицианов и, получив отзыв от большинства из них, решил проникнуть в Орон. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Тит отправился в Исилхиву, чтобы наладить связи с некогда породнившимися с Домицианами Эмвросиями. А Семпроний остался в предместье столицы, где и встретил своего главного единомышленника – Кассия, который уже успел позаботиться о «своих» людях во многих ячейках власти Клоганов. Все долго и тщательно готовилось, нужен был лишь только подходящий момент…&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;По счастливому стечению обстоятельств, между молодым Клоганом и Арканием Нареном начало разрастаться противостояние. И тогда Домицианы поняли – время действовать.&lt;br /&gt;Внешность и характер: Это политик, борец и готовый постоять за себя воин. Он знает свою жизненную цель и готов к ней идти абсолютно любыми путями. Для него все средства будут хороши. Большой авторитет и значение для него имеет собственный род и его приверженцы. К представителям других династий относится с холодом, смотрит на них свысока. &lt;br /&gt;Как и все Домицианы, старается не выделяться из толпы, поэтому важным моментом во внешнем виде будет наличие плаща с капюшоном или балахона. Но помимо этого не гнушается и хорошим вооружением, ибо всегда готов к битве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Кассий Домициан («Кронос»)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;История:&amp;#160; Тот, кого потом назовут «Кронос», родился в роду Домицианов во времена, когда те жили на окраине Оронского герцогства. Непримечательное существование с «темными» крестьянами, жившими в отдалении от придворных историй и легенд, позволяло уцелевшему роду чувствовать себя здесь спокойно. Корнелий Домициан, старейший в семье, был старостой деревни и уважаемым человеком. Все шло хорошо, пока у юного Кассия не начали появляться странные способности. Поначалу никто не обращал внимания на то, что мальчик быстро и неравномерно растет. В свои пятнадцать лет он мог порой выглядеть то на двадцать, а то вновь становиться обычным пятнадцатилетним подростком. Но когда Кассий начал заявлять, что видел некоторые события, происходившие давно, старшие задумались. Молодой Домициан мог перемещаться во времени, чтобы осуществлять небольшие изменения или узнавать то, что было раньше, еще до его рождения. Серьезное беспокойство возникло, когда Кассиус вернулся в прошлое, чтобы спасти из-под колес обычного щенка, задавленного телегой у него на глазах. Это видели многие жители деревни. По поселению поползли слухи о том, что юный Домициан – колдун. Многим это не нравилось, поскольку в Ороне недолюбливали магию, вспоминая Холмы Скорби, где из-за чернокнижников до сих пор блуждают сотни духов. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Корнелий пытался успокоить жителей, уверяя, что это лишь небольшие возможности и, скорее, с возрастом, они и вовсе прекратятся. Кассию же строго настрого было запрещено использовать свои способности. Но люди не унимались, и тогда, чтобы доказать им всю несерьезность дара Кассия, он повел его в небольшой лес на окраине, где по преданиям, магия была бессильна. Но староста деревни ошибся. Силам Кассия это не помешало. Испуганная толпа потребовала прогнать юношу из деревни. Но Корнелиус не мог не заступиться за своего любимого сына… &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; …Домицианам вновь пришлось покинуть свой дом. Причем, снова подвергнувшись гонениям и надругательствам. Это глубоко врезалось в сознание Кассия, который взял себе имя Кронос, тем самым дав понять, что от своего дара не отречется. Взрослея в постоянных скитаниях, крепнув в дорожной пыли и частых ночевках под открытым небом, он четко осознал, что Орону нужна новая власть, которая примет магию как должное, как естественное. Вскоре он нашел и единомышленника – Семпрония, который был захвачен идеей возвращения роду Домицианов покровительства над Ороном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Фелиция Домициан&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;История: Около двадцати лет назад Домицианы ждали к себе гостей, будучи еще жителями отдаленной деревни Оронского герцогства. Августина Домициан, удачно вышедшая замуж за Гнея Эвросимия, видного представителя далеко не самого последнего рода в Исилхиве, собиралась навестить своего брата, Корнелия. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Но на границе Холмов Скорби, рядом с которыми проходил тракт, на обоз Августины было совершено нападение. Гней и его двое братьев погибли, как и почти вся прислуга. Сама Августина получила столь серьезные травмы, что не дожила и до утра следующего дня. О судьбе же ее маленькой дочери, Фелиции, долгое время было ничего не известно. Уцелевшие утверждали, что ее забрали с собой чернокнижники, появившиеся в рядах шайки разбойников. По всему Орону ходили ужасные слухи о бесчеловечных ритуалах, которые проводили чернокнижники в опустевших землях. Считалось, что судьба девочки предрешена…&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Однако спустя почти двадцать лет на пороге дома Семпрония Домициана появилась девушка, утверждавшая, что является ему родственницей. Домицианы и ранее встречали многих самозванцев, которые в былые годы стремились нажиться на состоянии некогда богатой семьи. Но теперь, когда род почти угас, а последние его наследники были в немилости, либо скитались бродягами, слышать подобное от молодой симпатичной девушки было очень неожиданно. Сомнения Семпрония развеялись, когда Фелиция показала кулон, некогда принадлежавший Августине Домициан. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Но кем вернулась Фелиция из Холмов Скорби, где провела почти пятнадцать лет среди чернокнижников…&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Приложение персоналии (Наррен)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Арканий Наррен&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;История: Арканий Наррен родился в годы бурных кадровых перестановок в Оронском правящем аппарате. Представители его рода традиционно занимались торговлей между Ороном и Ренной, имея с собственных операций весьма внушительные дивиденды. Отец Аркания, Мартеллий Наррен, впервые за всю историю Орона организовал крупный торговый картель, получивший название &amp;quot;Халцедон&amp;quot;. Вступив с дипломатические переговоры с марханами южного Эль-Имрисала, он сумел добиться у них разрешения на постройку шахты близ Иллемарны, обеспечив таким образом поставки качественного мрамора в Орон, переживавший в это время строительный бум. Стоит ли говорить, что Арканий получил по наследству процветающую фирму? Как следует заплатив министериалу-секретарю герцога, Наррен получил место в Оронском сенате и возможность внушительным образом влиять на решения совета, кое-где способствуя верному выбору с помощью звонкой монеты.&lt;br /&gt;Внешность и характер: Тощий и худой тип, с лицом европейского типа. Отличительные черты&amp;#160; - козлиная бородка и бесцветные глаза. Одевается вычурно, кое-какие элементы костюма заимствовал у жителей Эль-Имрисала. Предпочитаемый цвет одежды - красный. Если вступает в бой, чего обычно не делает, полагаясь на своих наёмников - умело орудует двумя клинками, один из которых - наградная сабля Оронского министериала, а другой - выкупленный у имрисов посеребрённый ятаган.&lt;br /&gt;Характер определяется выражением &amp;quot;Всё покупается и продаётся&amp;quot;. Искренне уверен, что всё в этом мире решают деньги, но при этом невероятно скуп для человека, предпочитающего даже в походе использовать шёлковый шатёр. Тем не менее, крайне космополитичен, потому как, опять же цитируя нашего героя, &amp;quot;патриотизм не приносит денег&amp;quot;.&lt;br /&gt;Он не стремится, правда, к империи, но хочет купить этот город с потрохами.&lt;br /&gt;На настоящий момент ему выгодно отстранение герцога и получение всей полноты власти в свои руки. До Хранителей Наррену нет никакого дела: он искренне уверен, что армия герцогства с лихвой приструнит любого зарвавшегося колдуна.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Приложение персоналии (Клоган)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Квартариус Клоган&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;История: Потеряв отца еще в раннем возрасте, Квартариус за свои шестнадцать лет пережил очень многое. Практически с десятилетнего возраста юного наследника&amp;#160; приобщали к делам государственным. Множество наук и дисциплин свалилось на голову юного наследника слишком рано. Старый капитан стражи, назначенный регентом, понимал, что молодому человеку придется взять в свои руки целое государство очень рано, и потому не жалея времени и денег, заботился о самых лучших учителях для Квартариуса. Не чуждо было и военное дело молодому Клогану. Часами он проводил в тренировочном зале, упражняясь в фехтовании. Сам фон Вейл, с которым у будущего герцога сложились теплые отношения, давал ему уроки. &lt;br /&gt;Квартариусу не по нраву были долгие вечера за книгами и старыми манускриптами, но сила воли и упорство, присущее еще его отцу, помогали одолевать самые «скучные»&amp;#160; науки. &lt;br /&gt;Большим ударом для молодого Клогана стала смерть Генриха фон Вейла. Старый регент отошел в иной мир, и все резко переменилось. Вместе с ним кануло и то уважение, которое выказывало большинство знати Орона. Многие разом отвернулись от несовершеннолетнего наследника. И вскоре стало ясно, в чем причина… А причина носила имя Аркания Наррена – харизматичного деятельного барона, владевшего мраморными приисками на юге страны. За последние годы Наррен сумел расположить к себе добрую половину верховного совета и министериев. &lt;br /&gt;Неожиданностью стало переселение Клогана со сторонниками из столицы в поместье, находящееся в нескольких милях от города. Как объяснил это верховный совет, молодому наследнику нет смысла прозябать в каменных стенах, где ему это еще предстоит долгие годы в будущем. Трон Клоганов пошатнулся. Квартариус почувствовал, что назревает заговор: Наррен был обходителен и учтив в беседах, но не искренен. &lt;br /&gt;Находясь в родовом поместье Клоганов, неподалеку от небольшого городка, Квартариус планирует свое возвращение в столицу. Но вокруг – только приверженцы Наррена. Молодому наследнику предстоит раскрыть заговор и одолеть приверженцев «мраморного магната». Помощи ждать не от кого, ведь в союзниках у Квартариуса только сын покойного регента – Пелагиус фон Вейл (по совместительству – начальник стражи) и небольшой отряд гвардейцев. &lt;br /&gt;Характер: Полон амбиций, стремится к подвигам и славе. Не любит политиков и интриганов – оказало влияние общества, в котором ему долгое время приходилось пребывать: выработалась неприязнь. В то же время считает, что к оружию внутри своей страны прибегать нужно как можно реже, а то и вовсе избежать этого. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Приложение персоналии (Хранители)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дрейк, магистр Дома Пяти Сил &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Внешность: Драконоподобный монстр из расы технократов Р&#039;уло, голову которого будто корона венчают золотые рога. Однако большую часть времени проводит в человеческом обличье, помня о своем происхождении.&lt;br /&gt;Атрибутика: Медальон Хаоса, кольцо Магистра Дома Пяти Сил, может носить обруч на голове.&lt;br /&gt;Одежда: Роскошные одеяния с вышивкой и кружевом. Предпочитает черные и золотые цвета, но в целом одежда зависит от его настроения.&lt;br /&gt;История: Дрейк является представителем расы Р&#039;уло. Он был обычным человеком, но заразившись паразитом «Р&#039;уло» («пожиратель»), постепенно превратился в монстра, потеряв большую часть чувств. Хладкокровной жестокостью и технологическими навыками он занял трон Императора Р&#039;уло, послужив причиной вымирания собственного вида. Неудержимая жажда власти и следование по пути пророчества привели Дрейка к тому, что он стал Магистром Дома Пяти Сил — места, построенного первым Р&#039;уло. Однако на Дрейке лежали еще и обязанности по правлению Служителями, искусственной расой, состоящей из нескольких видов существ и механизмов и живущих лишь для служения Р&#039;уло. Так, в одной из экспедиций по колонизации планет, Дрейк и попал на Гардорру, где оказался предан Служителями (ныне именующими себя зверолюдьми) и остался в одиночестве. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Но одиночество его было не долгим и, найдя себе друзей в лице Фаразона и Феликса, Дрейк начал своё путешествие по поиску пути с Гардорры.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вместе с Фаразоном и Феликсом Дрейк основал Орден Хранителей, получив титул Хранителя Артефактов, хотя чаще его называли Первым Хранителем. Позднее, уже после создания Фаразоном Ордена магов, Дрейк основал гильдию Ветников, которые по его словам должны были доставлять особо ответственные послания для Хранителей и выполнять некоторые обязанности воинов Ордена.&lt;br /&gt;Умения:&lt;br /&gt;1. Телепортация — перемещает Дрейка (либо 1 предмет или 1 персонажа) в любое место, которое ранее Дрейк видел, либо знание о котором передано ему.&lt;br /&gt;2. Телекинез — двигает любой предмет или персонажа в радиусе видимости (может использоваться для выбивание ворот или отнятия оружия/вещей).&lt;br /&gt;3. Разрушение — уничтожает любой вид материи (живой или не живой), разрывает энергетические связи (уничтожает духов, призраков). Действует в радиусе видимости. Тратит жизненные силы Дрейка (5 использований подряд приводит к истощению и не способности применять данное умение до восстановления энергии)&lt;br /&gt;4. Исцеление — восстанавливает все хиты любому персонажу, снимает проклятья, лечит болезни. Действует прикосновением. Вызывает резко негативную реакцию у Дрейка (ослабление — требует перезарядки 1 час).&lt;br /&gt;5. Поглощение - действует аналогично разрушению, но необходим физический контакт с объектом. Энергия объекта передается Р&#039;уло.&lt;br /&gt;6. Руны Р&#039;уло — аналог рунной магии увеличенной мощи. Каждая руна выполняет определенное действие. Руны имеют приоритетное действие, остановить которое не может даже сам Дрейк.&lt;br /&gt;7. Силы Стихий - благодаря кандалам, Дрейк способен взаимодействовать напрямую с силами 4 стихий, останавливая, отражая, поглощая или наоборот выпуская любые стихийные воздействия (реакции горения, охлаждения, электрические разряды и взаимодействие с живой природой как в виде благотворного влияния на растения, так и в виде разрушительных землетрясений). Однако данные силы слишком напоминают магию и потому Дрейк предпочитает их не использовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Декстер, Хранитель Тактики&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Внешность: Лысеющий полный мужчина средних лет, внешне никак не скажешь, что способен сражаться&lt;br /&gt;Атрибутика: не имеет&lt;br /&gt;Одежда: Монашеские одеяния коричневого цвета, подпоясан веревкой&lt;br /&gt;Очки жизни (хиты):&amp;#160; 5 хитов.&lt;br /&gt;История:&amp;#160; Когда Дрейк в 707 году путешествовал на остров инквизиторов, он стал свидетелем странного действа. На главной площади острова св. Авраама проходила казнь. Инквизиторы собирались сжечь на костре еретика. Но самое удивительное, что еретик сам был из инквизиции. Это был монах средних лет. Даже привязанный к столбу и готовый расстаться с жизнью, он продолжал проповедь. Он убеждал толпу, что путь Инквизиции ошибочен, что нельзя применять насилие, что только отказ от оружия приведет человечество к светлым временам. Как ни странно, палачи замешкались, они никак не могли решиться бросить факел в подготовленные сухие ветки, чтобы сжечь еретика. Первый Хранитель простоял на месте около тридцати минут, ожидая, когда же храброго монаха все-таки казнят. И лишь когда монах закашлялся, не в силах продолжать свою речь, палачи разожгли костер. Однако в этот день удача не улыбалась Инквизиторам. Дрейк прыгнул в пламя и вытащил из него монаха. После чего, Хранитель скрылся с острова, забрав монаха с собой.&lt;br /&gt;Монах назвался Декстером и согласился присоединиться к Ордену. Сила его слов была такова, что способна была остановить сражающихся и заставить их прислушаться к голосу разума. К тому же миролюбивый с виду монах оказался мастером сражений. Он как прекрасно владел оружием, так и мог командовать отрядами, с успехом завершая миссию за миссией. Посовещавшись, приближенный совет решил дать Декстеру звание Хранителя Тактики, скрыв от окружающих его способности к гипнозу. Также от прочих Хранителей была скрыта природа Декстера — то, что он не принадлежал к человеческой расе — он происходил из рода Бессмертных. Кто они такие — Хранителям узнать так и не удалось.&lt;br /&gt;Характер: Истеричный, способен к срывам, тяжело успокаивается, но когда спокоен — донельзя рассудителен.&lt;br /&gt;Умения: Способен использовать гипноз, подчинение. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;br /&gt;Нира, Хранительница Льда и пламени&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Внешность: Молодая девушка с длинными русыми волосами и двумя прядками: голубой и рыжей, которые порой заплетает в две тонкие косички. Роста среднего, телосложения стройного. Передвигается легко, будто порхает.&lt;br /&gt;Атрибутика: Амулеты огня и холода, двусторонний жезл оранжевого и голубого цветов. &lt;br /&gt;Одежда: Одежды у нее были самые разнообразные и так часто менялись, что какого-то определенного фасона, предпочитаемого ею, просто не существовало. В то же время, цвета одежд всегда были рыжие и голубые.&lt;br /&gt;Очки жизни (хиты): 5 хитов. &lt;br /&gt;История: К удивлению всех Хранителей в Орден пришла сама. Как это получилось? Просто в один день 821 года в ворота Горного замка постучалась 20-летняя девушка и заявила, что может стать Хранителем. Естественно, такая наглость одновременно и взбесила и заинтересовала Первого Хранителя. Девушке была сразу же предоставлена возможность продемонстрировать свои умения. И показала она себя на высоте. Пусть неумело и с ошибками, но она создавала такие мудреные и одновременно сильные и разносторонние ударные заклятия, что Первый Хранитель приходил в восторг от потенциальной боевой мощи этой девушки. К тому же, оперировала она и льдом и огнем, что было практически невозможно. Фаразон не поверил донесенному ему письму, пока лично не встретился с Нирой. Тяжкий труд обучения лег на плечи Хранителя Тайных знаний, а так же Хранителя Огня Авальера. А уж сколько натерпелись все от ее меняющегося характера… После обучения Нира побывала во многих миссиях, где всегда требовалась ее боевая мощь одной из наиболее сильных Хранительниц. &lt;br /&gt;Характер: Нира привносила жизни в обыденность обитателей Горного замка. Вокруг нее не могло ничто оставаться спокойным и незыблемым. Она всегда была активна, подвижна, жизнерадостна как огонек и тверда и стойка, подобно льду. Так же и в личных отношениях – лед и огонь. В настроении может быть очень переменчива и непредсказуема. &lt;br /&gt;Умения: Способна применять боевую атакующую магию, магическую защиту, повышающую жизненные силы, а так же защиту от магических и стрелковых атак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Каван, Хранитель Мучений&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Внешность: полноватый, с длинными волосами и жиденькой бородкой, тело покрыто шрамами.&lt;br /&gt;Атрибутика: жезл&lt;br /&gt;Одежда: Одеяния желтого цвета, чаще всего балахон, временами одевал кожаный фартук и колпак палача.&lt;br /&gt;Очки жизни (хиты):&amp;#160; 5 хитов.&lt;br /&gt;История: Во время поиска Хранителей, когда Горный замок еще только строился, Дрейк путешествовал по Гардорре наравне с Феликсом и Фаразоном. В ходе своих путешествий в 707 году он забрел на остров св. Авраама — землю Инквизиции. Конечно же там ему не были рады, но никакие их проклятия не могли воздействовать на Первого Хранителя и инквизиторам пришлось смириться и допустить Дрейка к «священным поискам», как он их называл. &lt;br /&gt;Глубоко в застенках инквизиции обитал Каван, великий дознаватель. Его работой было допрашивать еретиков и выбивать из них признания. Злобный нрав, внешнее уродство — все это отталкивало от него даже его братьев-инквизиторов. Каван был необычно одарен. Он способен был причинить человеку боль, не прикасаясь к нему. Но и сам дознаватель при этом испытывал такие же мучения, однако был совсем не против, а даже наслаждался ими. Дрейк оказался в восторге, он предложил Кавану присоединиться к Ордену и выполнять обязанности палача там. Инквизиторы сначала не хотели терять столь полезную личность, но подумав, согласились, решив, что свой человек в Ордене им не помешает. Однако после присоединения к Ордену Хранителей, Каван разорвал всяческие связи со своими земляками. В его характере было сохранять преданность только кому-то одному — в данном случае тому, кому он служил.&lt;br /&gt;Известно, что Каван родился на острове св. Авраама и является уроженцем страны инквизиторов. Родители еще в детстве заметили, что мальчику нравится издеваться над животными и птицами. Все попытки отучить его от подобных занятий ни к чему не привели. Ни порицание ни физические наказания, которыми подвергался молодой Каван в избытке и которые покрыли шрамами от плетки его спину, ни к чему не привели. Казалось, что Каван наслаждается даже тогда, когда его бьют. &lt;br /&gt;Характер: Вечно недовольный, ворчливый, злой, презрительный, постоянно выступал за изменение традиций и обычаев Ордена. Ничего его не удовлетворяло, бесился, когда его ограничивали в применении насилия над врагами Ордена.&lt;br /&gt;Умения: Способен допрашивать (персонажи не могут сопротивляться вопросам), сохранять полученные ранения для уничтожающей разовой атаки. Может дистанционно наносить урон.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;br /&gt;Шунар, Хранитель Темной магии&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Внешность: Средних лет мужчина с сильными чертами лица и густыми черными бровями, изогнутые небольшой волной. Черные волосы кудрявые, длиной до плеч. Носит их распущенными. Бороды не носит.&amp;#160; &lt;br /&gt;Атрибутика: Жезл, амулет абсолютной защиты от магии, амулет противоядий, амулет тьмы. Парные клинки, либо сабли за поясом.&lt;br /&gt;Одежда: Длиннополый кафтан, подогнанный строго по фигуре, на черных пуговицах с изображением пентаграмм магии. В одежде предпочтение отдает исключительно черным тонам. За спиной плащ прямоугольником, который не стесняет движения. За поясом к кожаному широкому ремню, украшенному письменами, прицеплено несколько магических амулетов.&lt;br /&gt;Очки жизни (хиты):&amp;#160; 5 хитов.&lt;br /&gt;История: По словам самого Шунара, родом он с западной оконечности Урахреста. На момент обнаружения его Хранителями, Шунару было уже под 30 лет. Он скитался по землям Западной Урахреста, перенимая некоторые знания у темных магов. Первым его обнаружил в 709 году Фаразон. Тогда в одно из его путешествий он столкнулся с отрядом темных магов, которые пытались распространить свое влияние на одну из окраинных деревень Оронского герцогства. Однако внезапное вторжение сил Империи Заката на территорию Речного Королевства заставило Хранителя оставить этого мага с неплохими задатками вне поля зрения. Позднее поиски этого мага с выдающимися способностями были поручены Феликсу. Лишь через год удалось его вновь найти. Феликс раскрыл возможности, которые даровало вступление в Орден, и Шунар согласился. Вскоре он уже был подающим надежды Хранителем. Долгие годы Фаразон вместе с ним отправлялся на границы Империи Заката, где они плечом к плечу сражались против агрессии севера. &lt;br /&gt;Обладая холодным рассудком и пытливым умом, Шунар был востребован почти во всех походах. Ему не составляло труда ужиться с любым из Ордена. Правда, его колкие замечания не все гладко переносили, но, зная истинную мощь, который обладал Шунар, почти никто не осмеливался портить с ним отношения. Многие считали его лучшим учеником Фаразона. Потому Дрейк и предложил ему отправиться в Орон, где необходимо было проявить крайнюю осторожность и здравомыслие, и требовался надежный и проверенный в самых опасных миссиях Хранитель.&lt;br /&gt;Характер: Открытый и жизнерадостный, целеустремленный и общительный человек. Тактичен, обходителен, при этом саркастичен и остроумен. &lt;br /&gt;Умения: знает все виды и аспекты темной магии. Имеет несколько самых редких фолиантов в своей коллекции книг, несколько написал сам. Пользуется боевой и ритуальной темной магией, имеющий в его руках огромную мощь. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Приложение персоналии (Вестники)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Мортем, Старший Мастер Вестников&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Внешность: мужчина средних лет, когда был замечен без маски — внешность выдавала в нем уроженца Оронского герцогства.&lt;br /&gt;Атрибутика: Тонкий полуторный меч «Жало» (внешне напоминает клеймор, но отличается размерами), метательный диск «Жнец» (аналогичен шакраму)&lt;br /&gt;Одежда: Плотно облегающие черные одеяния. Маска, из-за которой видны только глаза и перчатки. Все тело полностью скрыто.&lt;br /&gt;Очки жизни (хиты): 5 хитов.&lt;br /&gt;История: Доступна только для игрока, заявившегося на эту роль. &lt;br /&gt;Характер: абсолютно спокойный, рассудительный. Всегда вежлив и почтителен. Практически не испытывает эмоций. Полностью погружен в выполнение своего задания.&lt;br /&gt;Умения: Аналогичны умениям Вестников (невидимость 1 раз в пол-часа, кулуарное убийство даже защищенного персонажа). Однако он превосходит их всех по мастерству битвы и силе своей индивидуальной способности. Его индивидуальное уникальное умение всегда перезаряжено (может пользоваться им постоянно). Способен добивать своим диском.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;br /&gt;Арчибальд, Старший Мастер Вестников&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Внешность: мужчина, никогда не снимает свою маску. Тот участок кожи вокруг глаз, который удается разглядеть, выглядит крайне болезненно, кожа потемнела и покрыта струпьями. По слухам он брат-близнец Мортема.&lt;br /&gt;Атрибутика: Тонкий полуторный меч «Жало» (внешне напоминает клеймор, но отличается размерами), кошка «Живец».&lt;br /&gt;Одежда: Плотно облегающие черные одеяния. Маска, из-за которой видны только глаза и перчатки. Все тело полностью скрыто.&lt;br /&gt;Очки жизни (хиты): 5 хитов.&lt;br /&gt;История: Доступна только для игрока, заявившегося на эту роль. &lt;br /&gt;Характер: большую часть времени спокоен, но бывает вспыльчив, не всегда может сдержать эмоции, когда видит семьи. &lt;br /&gt;Умения: Аналогичны умениям Вестников. Однако, как и Мортем, он превосходит их всех по мастерству битвы и силе своей индивидуальной способности. Его индивидуальное уникальное умение всегда перезаряжено (может пользоваться им постоянно).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Feb 2013 21:24:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=347#p347</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Доп информация (фото, гербы)</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=346#p346</link>
			<description>&lt;p&gt;Гербы домов Орона:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/jEzr1.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s2.uploads.ru/t/jEzr1.jpg&quot; alt=&quot;http://s2.uploads.ru/t/jEzr1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/06Pki.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s3.uploads.ru/t/06Pki.jpg&quot; alt=&quot;http://s3.uploads.ru/t/06Pki.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/zKIuP.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s2.uploads.ru/t/zKIuP.jpg&quot; alt=&quot;http://s2.uploads.ru/t/zKIuP.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/TEkUS.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s3.uploads.ru/t/TEkUS.jpg&quot; alt=&quot;http://s3.uploads.ru/t/TEkUS.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Feb 2013 01:38:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=346#p346</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сетка ролей</title>
			<link>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=344#p344</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Специальные роли:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Мраморный магнат» Арканий Нарен-------------&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;( Евгений Бондарчук)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Семпроний Домициан&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Фелиция Домициан -------------&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(предзаявка)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Кронос ---------&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;(мастер)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Квартариус Клоган------------&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Денис Лобанов)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Капитан стражи будущего герцога Пелагиус фон Вейл------------&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;(Александр Сабитов)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Аурел, акканест алхимической ячейки-----------&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Андрей Силин)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Али ибн Сина, мархан Эль-Имрисала, прибывший с посольской миссией -------&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Сергей Игнатов)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Градоначальник Кай Маэран ---------&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;(мастер)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Хранители:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Первый Хранитель Дрейк ----------&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;(мастер)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Шунар, Хранитель Темной магии ------------&lt;strong&gt;(Эверин де Фалькон)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Каван, Хранитель мучений ------------&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Илья Алексеев)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Нира, Хранительница Льда и Пламени -----------&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;(Дахин)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Декстер, Хранитель Тактики ------------&lt;strong&gt;(LIRIK)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Вестники:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Арчибальд------------&lt;strong&gt;Илья Ильюшин&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Мортем------------&lt;strong&gt;Александр Ермаков&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Список персонажей в город:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;- тавернщик с командой&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;- лекарь в палаты врачевания&lt;/span&gt;-------------&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рита Трофимова)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- торговец ----------------&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Александр Картупалов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;- городская стража&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- алхимики --------------------------&lt;strong&gt;(3 заявки: Eva First, Таисия Слизень,&lt;br /&gt;Александр Шабрат)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;- городские смотрители&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;- городской начальник стражи&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- расквартированный в городе отряд Аркания Нарена -------------------- &lt;strong&gt;(7 заявок)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- личная стража Аркания Нарена&lt;br /&gt;- посольство из Эль-Имрисала&lt;br /&gt;- послы из других государств (по договоренности с мастерами)&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;- мирные жители и остановившиеся путешественники&lt;/span&gt;---------------&lt;strong&gt; (5 заявок)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Список персонажей в поместье:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;- различные небоевые персонажи&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- личная стража Квартариуса--------------&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;(5 заявок)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;- охрана, присланная Арканием Нареном&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- управляющий поместьем -------------------&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt; (мастер) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;* свободные роли&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;*набор продолжается&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Фаразон)</author>
			<pubDate>Sat, 29 Sep 2012 02:26:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=344#p344</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
