КРАИиМ "Орден Хранителей"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » КРАИиМ "Орден Хранителей" » Тень Заката » Правила игры


Правила игры

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

СКАЗАНИЯ ГАРДОРРЫ 1005: ТЕНЬ ЗАКАТА.

Время действия: 1005 год от Катаклизма.

Место действия: Восточные границы Империя Заката.

0. Предисловие
В землях близ Империи Заката неспокойно. Лишенная единой верхушки после ухода Мэтра Айо, Империя начала постепенно распадаться, терзаемая междоусобными распрями за власть. Так же, опасаясь скорого разделения территории, Магистры Твердыни пытаются распространить в это время свое влияние не только внутри страны, но и на ближайшие территории, творя бесчинства, порабощая свободные северные племена, уничтожая целые поселения.
Среди таких магистров, выделился Магистр Второй ступени, который имел большое влияние и немалое число верных ему людей. Его силами были уничтожены около десятка окраинных поселений Империи Заката, отказавшихся принять его власть, а так же дюжина стоянок варваров у границ Империи Заката. И нападения на варварские поселения продолжаются вопреки попыткам стражей границ, все еще не ведающим о делах, творящихся внутри страны, предотвратить войну. Но люди Магистра Второй ступени продолжают вести захватнические набеги.
Ходит слух о том, что теперь в руках Магистра есть яйца драконов, благодаря которым он намеревается восстановить былую мощь Империи Заката в новых границах. 
Новая сила, появившаяся в Твердыне Заката ведет так же активную внешнюю политику с паладинами и людьми Орона, вступая с ними в переговоры и пытаясь заключать соглашения.
Тем временем в северных лесах появляются эльфийские разведывательные отряды. Эльфы льда и Восточного леса обеспокоены вновь разворошенным «муравейником Империи Заката».

*примечание:
Мэтр Айо был жестоким диктатором, который на протяжение 600 лет железной рукой правил в Империи Заката. Но некоторое время назад он был повержен и лишен магии и зрения. Он больше не мог управлять Империей Заката, а потому оставил свой пост и ушел из этих земель.

1. Правила по организации.

1.1.  Персонажи, принимающие участие в игре, выражают согласие со следующими правилами и обязуются подчиняться мастерским решениям.
1.2.  Игровое взаимодействие описывает месяц (весна) из истории мира Гардорры  в 1005 году от Катаклизма.
1.3. Игра продолжается два дня. Начало игры 10-00 «8» мая 2010 года.
1.4. Ночной отыгрыш.

Открытые бои запрещены. Разрешены только поединки один на один и кулуарка. Активных боевых действий не ведется, возможен шпионаж, пленения, посольства, торговля и т.д. и т.п.
1.5. Допускаются игроки в возрасте от 16 лет. Однако их обязательно должны сопровождать ответственные совершеннолетние лица.
1.6. Обо всех аллергиях, противопоказаниях и проблемах со здоровьем игроки обязуются предупредить мастеров заранее. Все специфические лекарства, необходимые им, игроки берут с собой самостоятельно в личной аптечке.
1.7. Использование недоработок правил предотвращается с помощью мастерского произвола.
1.8. Нарушения правил наказуется удалением с игры.
1.9. Клинковое оружие изготавливается только из дерева.
1.10. Боевая часть древкового оружия изготавливается из резины и аналогичных материалов.
1.11. Острые наконечники оружия должны быть гуманизированы.
1.12.Антураж персонажа должен отвечать минимальным эстетическим требованиям.

2. Боевые правила.

2.1. Зона поражения полная, за исключением паховой области, стоп, кистей рук, снования шеи и головы. Нарушение этого пункта ведет к удалению с игры.
2.2. Все персонажи имеют одинаковое количество очков жизни - 3. Очков защиты брони — нет, однако хороший антураж или броня может добавить бонусы (либо от 1 до 2 очков жизни, либо какой-то еще, определяемый мастерами, например дополнительную специальную способность).
2.3. Боевка осуществляется с легким контактом. Удары исключительно прикосновением. Каждый удар должен быть четко намечен. Использование приемов рукопашного боя и толчков — запрещены.
2.4. Погибший персонаж (потерявший все свои очки жизни) остается лежать на месте в течении максимум 5 минут, а затем отправляется в мертвятник.
2.5. Кулуарка – производится сзади легким проведением короткоклинковым оружием по плечам со словом «Убит». Сразу отправляет персонажа в мертвятник. Кулуарка не производится днем на поле боя во время активных боевых действий. Кулуарка не действует, если у персонажа есть шлем или защита шеи.

3. Расы и представители «кланов»:

1.Пограничные стражи Империи Заката (7)
2.Люди Магистра – твердынцы (15)
3.Варвары двух разных кланов (25)
4.Эльфы (пленные и единицы, их разыскивающие) (6 + 4)
5.Наемники (10)
6.Паладины и Оронцы в мизерных количествах (10)


4. Цели и взгляды.

Стражи границ Империи Заката.
Стражи границ Империи Заката все еще приверженцы старых порядков государства, какие существовали при власти Мэтра. Более того, они еще не знают о событиях, творящихся внутри Империи, а потому слепо следуют правилу: защищать границы от варваров, не дать расшириться пределам Империи Заката за счет каких-либо местных высокопоставленных личностей. Но в то же время они могут поверить распоряжению, если оно скрывается под указом Мэтра Айо, пока что до границ не дошел гонец с вестями о смене власти в Империи Заката.
Стражи границ Империи Заката недолюбливают эльфов, считая их странными и непонятными. Варваров считаю низко развитой расой, но в то же время уважают их как противников. К паладинам и людям Орона испытывают неприязнь, тянущуюся еще с древних времен, когда вражда между ними шла открыто. На данный момент они находятся с ними в состоянии негласной войны.

Люди Магистра Империи Заката
Они – приверженцы Магистра, и готовы выполнить его любую волю. В нем они видят будущее и нового правителя Империи. Старые порядки Мэтра Айо не уважают, стараются ломать веками навязывавшиеся им стереотипы. Считают, что высоко развитые люди должны править на всей территории ближайших земель.
Пытаются быть более контактными с паладинами и людьми Орона, видя в них потенциальных союзников. Варваров за людей не принимают, эльфов же считают выгодным товаром  для невольничьих рынков и объектом для шантажа правителей богатых эльфийских государств.
Положение дел таково, что люди Империи Заката – то есть подчиненные Магистра – пытаются захватить селения варваров, а их увести в рабство, при этом, здесь неподалеку находится и дозор основных сил Империи, которые, в случае нападения на варваров, доложат в Твердыню – столицу Империи - о неповиновении, что поставит под удар Магистра.

Эльфы Восточного леса
Они стараются жить по негласному закону: не мешай человеку вершить свои дела, и он не полезет в твои. Таким образом, все свои дела они стараются вершить за спинами людей, скрываясь от них, либо утаивая истинный смысл своих поступков. В лесах севера они в первую очередь находятся для постоянного наблюдения за Империей Заката и получения информации об этих землях. Не в их интересах усиление и без того могучего государства Империи Заката. Так же является прибыльной торговля с некоторыми племенами варваров. Одной из задач является так же встреча с послом эльфов льда для заключения дипломатического договора и обсуждения планов о возможном переходе этих земель под протекторат эльфов в будущем.
Если слухи о яйце дракона у Магистра окажутся правдой, то эльфы Восточного леса попытаются сделать все, чтобы выкрасть это яйцо и вернуть обратно драконам.
Ко всем людям, в том числе и паладинам относятся с осторожностью, несколько холодно и отчужденно. К людям Империи Заката испытывают некоторую неприязнь, считая их слишком сильным государством, а соответственно, представляющим угрозу для них. С варварами они просты в общении, так как говорят им лишь только то, что нужно для хорошей торговли. Считают их слишком «молодой расой», чтобы принимать в серьезное внимание как конкурентов. Скорее они считают варваров детьми, за которыми требуется зоркий глаз более старших рас.

Эльфы льда
Долгое время они были затворниками еще большими, чем жители Империи Заката. Они обитали высоко в горах, куда тропы знали только лишь избранные. Родословные ветви эльфов льда уже давно отделились от лесных эльфов, но тем не менее тонкие узы родства все еще пролегают между ними. Для эльфов льда даже северный климат лисов уже считается слишком теплым, что в изрядной доле доставляет им неприятные ощущения.
Основной целью их пребывания здесь является не разведка, а более ознакомление с жизнью и взглядами живущих здесь рас. Но так же они предполагают, что несколько поселений могли бы и сами создать здесь. Но только при условии, что вокруг не будет войн и конфликтов.
Слух о яйце интересует эльфов льда тем, что дракон, воспитанный во льдах и специально обученный – является неплохо гарантией защиты.
Затворники для всех. Немного общаются с эльфами Восточного леса.

Варвары
В полную противоположность эльфам льда – восторгаются всему новому и дружелюбно настроенному открыто. Их интересует торговля как с людьми Орона и паладинами, так и с эльфами. От своего зловещего соседа Империи Заката им нужна только неприкосновенность. Людей Империи Заката они считают своими врагами и уважают их. Магов же Империи Заката недолюбливают и считают трусами.
Больше всего варвары дорожат своей свободой и независимостью. Они готовы заключать мирные договоры и союзы, но не собираются никому подчиняться. Главное для них – это остаться независимыми.

Наемники
Наемники в этих местах нередко ставятся лагерем, так как в более теплых землях на них нередко устраивают самые настоящие облавы такие государства как Орон. Поэтому с рыцарями Орона они не в ладах. К паладинам же – нейтральны, как и ко всем остальным. Им платят – они работают. Цена есть у всех и для всего.
Концепция действий такова, что наемники являются решающей силой в этом конфликте. А самих же наемников интересуют только деньги.

Люди Орона
Люди Орона посланы в северные земли для торговли с варварами. Так же для Орона важно ,чтобы Империя Заката оставалась в своих границах и не усиливала позиции. При любой возможности лучшим вариантом для людей Орона будет способствование развалу Империи Заката и ее ослаблению. Никаких договоров с людьми Империи Заката заключать люди Орона не собираются, так как являются врагами. К эльфам относятся нейтрально, паладины – союзники.

Паладины
Основное призванье паладина – нести свет своего учения для темных. И отстаивать свою веру мечем. Их миссия в северные земли – просвещение. Но, так же как и людям Орона им совершенно нежелательно усиление Империи Заката.
К Империи Заката относятся с большой настороженностью, многие – воинственно настроены. Всякие предложения от Империи Заката принимаются с большим сомнением. Варвары для паладинов – возможность приобрести новых служителей веры в братьев-богов: Ана (бог целительства) и Рура (бог войны). Эльфы же – еретики и присутствие их крайне нежелательно.

5. Краткая сводка по расам и фракциям

5.1. Стражи границ Империи Заката.
Цвета: Черный с белым, либо черный с серебряным (приветствуется).
Внешний вид: легкие и средние доспехи (без лат), покрытые поверх коттой (желательно белого или серебряного цвета). За плечами – черный плащ с капюшоном. На голове обручи или повязки белого или серебряного цвета. Приветствуются элементы одежды из черного меха.
Оружие: клинковое до 65 см, копья (будут допускаться не чаще, чем одно на двоих стражей и особенно придирчиво проверяться мастерами), стрелковое (арбалеты, либо короткие луки – так же проверяется мастерами).
Доспехи: легкие и средние (приветствуются кожаные).
Защита: щитов нет.
Классы: страж-воин, страж-стрелок (накладывается запрет на копье и магию).
Особенности: у каждого стража с 3 уровня появляется способность к магии. Возможность использовать «Огненный шар» (-1 хит при попадании) раз в 1 час. В локации «дозорный пост Империи Заката» получают +2 хита.

5.2. Люди Магистра (Империя Заката)

Цвета: Черный с красным.
Внешний вид: черные плащи (желательно с красным подбоем), балахоны, черные котты с красным гербом (башня) – за герб будут выдаваться «плюшки».
Оружие: Клинковое (до 60 см, желательно парное), дробящее (перначи, шестоперы), короткие луки или арбалеты.
Доспехи: легкие доспехи + наручи.
Защита: щитов нет.
Классы: маг (запрет на любое оружие, кроме клинкового), воин, стрелок (запрет на дробящее).
Особенности: +1 хит в форте.

5.3. Эльфы.
Цвета: зеленые и коричневые тона.
Внешний вид: плащи, кожаные одежды, легкие одеяния, обручи или кожаные перевязи на головах, уши.
Оружие: луки (стрела снимает 2 хита), клинковое (до 60 см), фэнтези (по согласованию с мастерами).
Доспехи: легкие, кожаные.
Защита: щитов нет.
Классы: стрелок-воин (общий объединенный класс).
Особенности: стрела снимает 2 хита при попадании, игнорирует щиты. В лесной местности +1 хит.

5.4. Эльфы льда.
Цвета: светло-синие, белые, голубые, серебряные.
Внешний вид: плащи только с рукавами, либо прорезями, длинные котты с эмблемой (3 белых пика, образующие подобие короны на синем или голубом фоне), волосы длинные (желательно) белые, либо черные (обязательно), белые меха (приветствуется).
Оружие: копья (будут допускаться не чаще, чем одно на двоих стражей и особенно придирчиво проверяться мастерами), двуручные мечи, парные клинковые (до 60 см).
Доспехи: нет, либо только черные кожаные, наручи.
Защита: щиты только каплевидной формы цветов расы.
Классы: маг льда, воин.
Особенности: на открытых местах (поляны) -1 хит.

5.5. Паладины
Цвета: белый только в сочетании с желтым или золотым, желтый, золотой.
Внешний вид: котты, кафтаны, стеганые куртки, поддоспешники, подпоясанные ремнями.
Оружие: клинковое (двуручные мечи), дробящее (булава, пернач, шестопер, кистень).
Доспехи: латный доспех.
Защита: только ростовые щиты.
Классы: воин, неприкасаемый (запрет на оружие).
Особенности: неприкасаемый лечит до полного числа хитов любого дружественного персонажа, в том числе и себя, раз в 30 минут. С 3 уровня – отряд (до 10 человек) раз в час. Воин с 3 уровня восстанавливает по 1 хиту каждые 30 минут, с 4 уровня – по 3 хита.

5.6. Люди Орона
Цвета: синий.
Внешний вид: кота и плащ.
Оружие: клинковое (мечи любые, кинжалы), дробящее (булава, шестопер, пернач).
Доспехи: любые виды доспехов европейского типа.
Защита: щиты только ростовые.
Классы: воин-разведчик.
Особенности: +1 хит в области «безмагии».

5.7. Варвары
Цвета: коричневый, зеленый, черный, красный.
Внешний вид: одежды из мехов, шкур – все теплые, в большинстве своем обшиты мехом, а так же изобилующие множеством кожаных ремней и перевязей. Возможны различные шапки и др. головные уборы из шкур животных. Плащи, если есть – только коричневые.
Оружие: клинковое (любое, кроме двуручников), топоры, древковое (копья), дробящее (дубинки), сулицы.
Доспехи: допускаются доспехи норманнского или скандинавского типа.
Защита: щиты круглые и каплевидные.
Классы: шаман, воин.
Особенности: шаман может использовать для вооружения только боевую косу (фэнтези) или дубинку, обязателен бубен, раз в 30 минут может передать часть хитов от одного воина другому. «Берсерк» (со 2 уровня) - повышает урон от оружия (-2 хита) воину, над которым проделан ритуал на 30 минут (моделируется красной повязкой на голове). Способность доступна раз в час.

5.8. Наемники
Цвета: любые, кроме установленных сочетаний.
Внешний вид: приветствуются яркие цвета.
Оружие: клинковое, топоры, дробящее, древковое (копья) и луки.
Доспехи: любые, кроме лат.
Защита: щиты любые.
Классы: нет.
Особенности: наемник нанимается только за денежную плату или по договоренности с нанимателем. Наемник оставляет за собой право на внезапность своих действий.

6. О магии.


Каждый маг, кроме неприкасаемых и шаманов, должен иметь посох или жезл (не менее 55 см в длину).
Посох или жезл не является оружием ближнего боя.
Магу запрещено иметь оружие, кроме посоха или жезла и клинкового (до 60 см).
Маг имеет только по 1 модели заклинания «огненный шар» или «снежный ком». Модель заклинания «огненный дождь» многоразовая, используется до тех пор, пока не иссякнет, затем же нужно будет приобретать ее у мастеров.
При приобретении нового уровня и заклинания, каждый маг должен посетить место силы и принести дары. Взамен он получит модель заклинания, которое соответствует уровню.
При каждом повышении уровня, маг получает +1 хит здоровья.
Повышение уровня у мага каждой фракции – свое.


Маг Империи Заката

Заклинания:
1 уровень.
Огненный шар (1 хит) – раз в 1 час.
2 уровень
Огненный шар (1 хит) – раз в 30 минут.
Лечение (+1 хит) – раз в 30 минут.
3 уровень
Огненный шар (1 хит) – раз в 30 минут.
Лечение (до полного числа хитов) – раз в 30 минут.
4 уровень
Огненный шар (1 хит) - раз в 10 минут.
Лечение (до полного числа хитов) - раз в 30 минут.
Огненный дождь (массовое, 2 хита по каждому) – раз в 30 минут.

(Получить уровень можно, 2 раза применив успешно каждое имеющееся боевое заклятие.)

Маг льда.
Заклинания
1 уровень
Снежный ком (1 хит) – раз в 1 час.
2 уровень
Снежный ком (1 хит) – раз в 1 час
Лечение (+1 хит) – раз в 30 минут
3 уровень
Снежный ком (1 хит) – раз в 30 минут
Лечение (до полного числа хитов) – раз в 30 минут
Снежная буря (возможность уйти из боя без преследования магу и отряду) – раз в 30 минут.
4 уровень
Снежный ком (1 хит) – раз в 30 минут
Лечение (до полного числа хитов) – раз в 30 минут
Снежная буря (возможность уйти из боя без преследования магу и отряду) – раз в 30 минут.
Ледяная зона (развешивает голубых или белых платка, обозначая зону, в зоне у всех +1 хит на 1 час) – раз в 1,5 часа.

(Получить уровень можно, 2 раза применив успешно каждое имеющееся боевое заклятие.)

Неприкасаемый (паладины).
С 1 уровня исцеляет до полного числа хитов раз в 30 минут себя или одного любого дружественного воина.
С 3 уровня может помимо этого исцелять отряд (до 10 человек) раз в час.
1 уровень
Исцеление (до полного числа хитов) – раз в 30 мин
2 уровень
Исцеление (до полного числа хитов) – раз в 30 мин
3 уровень
Исцеление (до полного числа хитов) – раз в 30 мин
Исцеление отряда (до 10 человек до полного числа хитов) – раз в 1 час
4 уровень
Исцеление (до полного числа хитов) – раз в 30 мин
Исцеление отряда (до 10 человек до полного числа хитов) – раз в 1 час

(Подъем уровня идет каждый час, если не был убит. В случае смерти – начинает с 1 уровня.)

Шаман
Устойчив к заклинанию «подчинение».
Заклинания.
1 уровень
Передача жизни (передача нескольких хитов от одного воина другому) – раз в 30 минут.
2 уровень
Передача жизни (передача нескольких хитов от одного воина другому) – раз в 30 минут.
Берсерк (на 30 минут повышает урон от оружия (-2 хита) воину, над которым проделан ритуал – моделируется красной повязкой на голове воина, которую тот возвращает по истечении срока заклинания) – раз в 30 минут
3 уровень
Передача жизни (передача нескольких хитов от одного воина другому) – раз в 30 минут.
Берсерк (на 30 минут повышает урон от оружия (-2 хита) воину, над которым проделан ритуал – моделируется красной повязкой на голове воина, которую тот возвращает по истечении срока заклинания) – раз в 30 минут
4 уровень
Передача жизни (передача нескольких хитов от одного воина другому) – раз в 10 минут.
Берсерк (на 30 минут повышает урон от оружия (-2 хита) воину, над которым проделан ритуал – моделируется красной повязкой на голове воина, которую тот возвращает по истечении срока заклинания) – раз в 30 минут
Лечение (до полного числа хитов) – раз в 30 минут
Неприкосновенность (кастуется на себя, 10 минут на шамана не действует оружие и магия, но и сам он их использовать не может) – раз в 1 час.

(Подъем уровня идет каждый час, если не был убит. В случае смерти – начинает с 1 уровня.)

Отшельник
Устойчив к заклинаниям «снежный ком», «огненный шар», «огненный дождь».
Заклинания.
1 уровень
Подчинение (подчиняет своей воле того, в кого попадает заклинание, на 15 минут) – раз в 1 час.
2 уровень
Лечение (+1 хит) – раз в 30 минут
Подчинение (подчиняет своей воле того, в кого попадает заклинание, на 30 минут) – раз в 1 час.
3 уровень
Лечение (до полного числа хитов) – раз в 15 минут
Подчинение (подчиняет своей воле того, в кого попадает заклинание, на 1 час) – раз в 30 минут.
Неприкосновенность (кастуется на себя, 10 минут на отшельника не действует оружие и магия, но и сам он их использовать не может) – раз в 1 час.
4 уровень
Лечение (до полного числа хитов) – раз в 10 минут
Подчинение (подчиняет своей воле того, в кого попадает заклинание, на 2 часа) – раз в 10 минут.
Неприкосновенность (кастуется на себя, 10 минут на отшельника не действует оружие и магия, но и сам он их использовать не может) – раз в 1 час.

(Подъем уровня с 1 по 3 идет каждый час, если не был убит. В случае смерти – начинает с 1 уровня. Получает 4 уровень и выше только, если успешно подчинил 3 персонажей.)

7. Персоналии (специальные роли)

Отшельник
Капитан паладинов
Вожди племен варваров (2)
Магистр Второй ступени
Начальник пограничной стражи
Посол эльфов льда
Старший разведчик эльфов Восточного леса
Торговец

Отшельник

Отшельник – это некогда великий воин из племени варваров, давно покинувший их поселение и уединившийся в лесах. Он живет отдельно от всех и не признает ничьих авторитетов. Для него уже не важно его бывшее родство. Ценность имеют лишь личные суждения и цели.
Совершенствуясь год от года, отшельник приобрел способность к магии. Его дар столь силен, что он может подчинять своей воле любого, кто подвергнется его воздействию.
Отшельнику нет дела до всего мира ровно до тех пор, пока этот мир не трогает его. Но если что-то ему не понравится, то они может обрушить всю свою мощь на того, кто перейдет ему дорогу. При помощи своей силы, отшельник может создать даже новое государство и поглотить старые.
Отшельник одет в серо-голубого цвета одеяния. Общий тон наряда – спокойный и умиротворенный. Меха в его одежде – это условия, диктуемые холодом северных мест. При отшельнике всегда посох-копье, испещренное всевозможными рунами и писаниями и короткий (до 60 см) меч, либо небольшой топорик.

Капитан паладинов

Величественный воитель, прошедший не одну битву и отличившийся в сражениях. Он твердо верит в богов-братьев Ана и Рура, но поклоняется только Руру – богу войны. Капитан твердой рукой руководит своим отрядом и готов постоять за свою веру даже в неравном бою. Он – главный инициатор паладинов. Все их действия происходят только с его подачи и ведома. Его латный доспех сверкает на солнце, а двуручный меч разит врагов направо и налево.

Магистр Второй ступени
Эта личность долгое время пребывала в тени. Мэтр Айо и его Магистр Первой ступени всегда были самыми яркими и властными людьми в Империи Заката, что порождало в сердце Магистра Второй ступени зависть и жажду власти. Стремящийся к безграничной власти, он упивается своим положением теперь, после ухода Мэтра и изгнания Магистра Первой ступени, когда он – один из самых сильных людей в Империи Заката. Он больше всего хочет занять место правителя Империи. И потому начинает масштабную захватническую политику. Для него все средства хороши: он готов к мирному объединению, союзам с людьми Орона и паладинами, которых глубоко в душе ненавидит, но никогда не показывает этого, готов начать войны – все ради получения полноправной власти в Империи Заката. Поэтому ему выгодно ослабить старую власть как изнутри, так и снаружи, навязав Империи войну с варварами, а между тем – упрочить свои позиции. К тому же, он рассчитывает за счет варваров увеличить территорию Империи Заката, тем самым пойти против нерушимого указа Мэтра Айо о закреплении границ Империи Заката.
Он считает эльфов – лишь хорошей добычей для работорговли и проведения опытов, варваров – не считает за людей, а потому испытывает к ним отвращение. Но больше всего ненавидит он Мэтра Айо и не терпит и малейшего упоминания о нем.

Начальник пограничной стражи
Доблестный и бывалый воин, вот уже десяток лет находящийся на страже границы. Эти места он знает прекрасно. Некогда у него были связи с Мэтром Айо, но в последнее время, незадолго до падения Мэтра они отдалились друг от друга. Эта граница считалась наиболее спокойной и самой удаленной частью Империи Заката от центральных городов и трактов. Поэтому вести до начальника стражи доходят очень редко и через большой промежуток времени.
Со всеми своими подчиненными солдатами он обходится как со старыми друзьями. Отряд стражей границ Империи Заката действует как слаженная команда. Все здесь друг друга знают, все друг за друга готовы стоять горой. 
Начальник пограничной стражи чтит все законы Мэтра Айо и испытывает к нему уважение, а так же придерживается старых устоявшихся взглядов Империи Заката: лучше всего все держать в себе и внутри своей страны. А потому никаких иноземцев особенно не жалует, хотя и вражды к ним не проявляет.

Посол эльфов льда
Посол эльфовльда – сын одного из высокопоставленных при дворе короля вельмож. Он не кичится своим положением, но знает себе цену. Его поведение подчас бывает холоднее его кожи, как говорят меж собой эльфы. Он обладает холодным расчетливым умом и способен оценить любую ситуацию с выгодой для себя и своего народа.

Старший разведчик эльфов Восточного леса

Веселый и общительный, он не унывает в любой ситуации и задает общий лихой темп всему отряду. Он готов идти на многие компромиссы, а так же не прочь организовывать слежки и короткие вылазки на запретные территории. Не очень любит сражения, но если такое случается – ведет себя мастерски. Предпочитает рассказывать множество различных историй и любит слушать чужие сказанья. Кроме того, очень любит застолья и веселые пиры…

Торговец
Торговец – это приезжий человек, который набрался смелости податься в северные земли. Он имеет изрядную долю золота и может обеспечить себе защиту, прибегнув к услугам наемников. Он готов сотрудничать с покупателем любой расы. Главное – чтобы дело было выгодным.
В его товарах можно найти и магические составляющие для магов, и обереги, и исцеляющие зелья, которые он продает только редким людям, причем по совершенно различной цене – это не обязательно могут быть монеты. Так же не прочь он и купить товар, который его может заинтересовать.

Вожди варваров
Каждый вождь варваров больше всего ратует за свое племя и заботится о том, чтобы его люди жили без забот и в достатке. Он, как и его племя, больше всего ценит независимость и свободу. Если для этого требуется вступить на тропу войны, значит, будет битва.


(Возможны так же собственные интересные роли, которые можно обсудить с мастерами.)

8. Повышение уровня не магических классов.

Все воины и аналогичные им классы (паладины, лучники, наемники и так далее) повышают свой уровень, выполняя квестовые задания, либо убивая противников (для повышения до 2 уровня — 2 противника, затем для повышения до 3-го — 3 и так далее) в поединке. То есть при боях отрядов между собой — повышения уровня не происходит!

9. Мертвятник

В случае смерти персонаж одевает белую повязку и идет в мертвятник, где проводит 1 час, за который теряет «в мире духов» 1 уровень, если только сам не является персонажем 1 уровня — тогда не теряет ничего. Неприкасаемый, шаман и отшельник — теряют все уровни до 1-го.

10. Локации

2 деревни варваров, одна из которых периодически подвергается нападению людей из Твердыни Заката
Форт людей Империи Заката и Магистра
Приграничный дозорный пост Империи Заката
Место силы (для магов)
Области «безмагии» (заклинания не действуют, неприкасаемые лечить могут, отшельник может подчинять)

11. Заявка на игру.

Игроки, изъявившие желание принять участие в игре, должны заранее предоставить заявку, в которой следует указать:
1.Имя, фамилия игрока, возраст.
2.Способ связи.
3.Роль, имя персонажа, возраст персонажа.
4.Предыстория персонажа (если требуется)
5.Инвентарь (оружие, внешний вид и т.д.)
6.Личная цель персонажа.

Игроки, предоставившие интересные предистории могут получить дополнительные квесты. За «хороший» инвентарь — бонусы.

Дополнения.

Магия 2.

Кроме описанных заклинаний, на игре маги будут иметь возможность получить доступ к более древним, тайным силам. Большинство новых заклинаний также будет отыгрываться с помощью моделей, либо (наиболее мощные) — с помощью касаний рукой до цели. Некоторые заклинания вообще будут просто произноситься с обозначением их эффекта. Так как эта магия тайная — то известна она будет лишь магам и только на игре. Как и где ее получить — будет описываться соответствующим квестом, который будет выдан любому магу при достижения определенного уровня.

Работорговля, плен и побег.

«Погибший» персонаж (см. пункт 2.4) в течении 5 минут может быть взят в рабство группой из двух и более игроков с восстановлением 1 хита его здоровья.
Персонаж может отказаться отправиться в рабство и немедленно отправиться в мертвятник в случае, если у него имеется короткоклинковое оружие (кинжал и так далее) — то есть совершить самоубийство («лучше смерть, чем рабство» (с) Паладины).
За один раз может быть захвачен в рабство лишь один персонаж, в не зависимости от количества атакующих.
Паладины никогда не попадают в рабство, всегда убивая себя (даже не имея короткоклинкового оружия) — кидаются на собственный меч.
Также во время игры раненый персонаж (потерявший хотя бы 1 хит) может добровольно сдаться на милость победителей (кроме случаев поединков 1 на 1) и попасть либо в плен, либо в рабство (на усмотрение враждебной группы).
Персонаж, убитый с помощью «кулуарки» в рабство попасть не может.
Персонаж без ранений может сдаться в плен враждебной группе (в этом случае взять в рабство его нельзя).
В плен можно взять не ограниченное количество персонажей (но вот удержать их в плену соответственно будет сложнее - так как за всеми не уследишь).
Попавший в плен обязан честно ответить на три вопроса, в которых возможен ответ «да» или «нет». После чего он либо отпускается, либо убивается (в рабство попасть не может).
Попавший в плен может быть допрошен только в лагере. По пути в лагерь он может попытаться сбежать (пожизнево). Если его догнали и коснулись — он теряет один хит жизни (но все равно не может попасть в рабство). Количество попыток побега ограничено количеством хитов жизни — потеряв последний — персонаж погибнет. Связывание не используется. Пленный оставляет при себе свое оружие, но не может использовать его против пленителей (как и магию).
Паладин МОЖЕТ попасть в плен.
Попавший в рабство также может попытаться сбежать — но имеет на это всего одну попытку, в случае неудачи — он не теряет хит, но обязан отныне быть рабом поймавшего его.
Попавший в рабство отвечает на любые вопросы и выполняет любые приказы (кроме атаки кого-то).
Центральный лагерь работорговли находится у наемников. Там можно продавать и покупать рабов (в случае, если наемники вас туда подпустят и посчитают сделку выгодной). Раб может быть освобожден по воле своего хозяина, выкуплен (только через лагерь наемников) своими соратниками, либо освобожден силой (то есть его хозяин должен быть убит).
Пленного можно освободить в результате атаки на пленителя. Пленитель может обменять пленного на кого-то (кроме выкупа за деньги).

0

2

Дополнение по просьбе игроков:

Для воинов людей Магистра, а также для стражей границ Империи Заката допустимы круглые щиты, либо щиты, вписывающиеся в круг 60 см.
Магам и стрелкам щиты не положены.

0

3

Еще дополнение:
Один из игроков задал вопрос по поводу штурма поселений/замков. Отвечаю.
Во-первых, на игре ВСЕГДА можно будет обойтись без прямого штурма замка. Способ найти возможно.
Во-вторых, в случае обустроенных поселений их обитатели получат бонус к жизни (+1)
В-третьих, в форте или замке атака возможна только и исключительно через ворота. Через стены ни проходить ни атаковать нельзя.
Ворота имеют 10 хитов. Ущерб им можно наносить боевой магией или тараном (палка до 10 см в диаметре и 2,5 метров в длину). 1 удар - 1 хит. После того, как у них кончатся хиты - защитники крепости должны будут ворота открыть.
В-четвертых, особым исключением является крепость пограничной стражи Империи Заката (дозорный пост) - их ворота НЕПРИСТУПНЫ.

ВНИМАНИЕ. На данной игре в крепостях обитают две команды - люди Магистра и пограничная стража Империи Заката. У прочих команд могут быть только поселения. Поселения не имеют защитных стен и сооружений, а лишь дают бонус к жизни. Если команды решат воздвигнуть какие-то защитные рубежи у своего поселения - то противник может разрушить их ФИЗИЧЕСКИ и продолжить атаку.

Ну и напомню - мы никого не обязываем носить шлем, но предупреждаем, в случае, если у Вас есть щит и вы им закрываетесь - есть вероятность - что удар соскользнет и попадет Вам в голову. Носите шлем или любую другую защиту для собственной безопасности, пожалуйста. Вы предупреждены.

0


Вы здесь » КРАИиМ "Орден Хранителей" » Тень Заката » Правила игры


создать свой форум бесплатно