КРАИиМ "Орден Хранителей"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Правила игры

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Аразалин: Поход в земли нечисти

Вступительное слово от создателей
Мир Аразалин – это фэнтези мир со своей историей, полной как великих бедствий и войн, так и дней процветания. Следует сказать, что этот мир взят не «от балды», а имеет связь с Гардоррой, хоть и совсем небольшую. Дело в том, что в серии последовательных игр (конец и итоги первой отразятся на сюжете и действиях последующих игр) будет рассказана история родного мира мага Фаразона (которого впоследствии мы видим на Гардорре, куда он попал путем магической телепортации). В конечном счете мир этот по стечению обстоятельств погибнет в огне войн и катаклизмов, вызванных несколькими происшествиями, которые будут постепенно возникать в процессе игр. На этом связь с Гардоррой Аразалина завершается, поэтому, убедительная просьба к игрокам: не путать и не совмещать эти миры.

История мира и наиболее яркие события (вкратце)
Чтобы не загружать излишней информацией игроков (желающие узнать больше могут всегда обратиться в личку к мастеру и попросить об этом) здесь будет предоставлена лишь небольшая часть истории мира.

Летоисчисление в Аразалине ведется людьми и насчитывает всего 600 с небольшим лет. Дело в том, что материк, который будет принят за основу всех действий, ранее населен был лишь эльфами, гномами и существами. Расы эти были немногочисленны, и места для жительства было предостаточно: большинство земель пустовало, либо было отдано во власть животного дикого мира.
   Но однажды на берегах появились многочисленные корабли, пришедшие почти со всех сторон света. По виду судов можно было сказать, что они пробыли не одну неделю в плавании и сильно потрепаны бурями. Так на земле Аразалина появились люди. Первые из них утверждали, что к такому массовому исходу их вынудила гибель родных земель, однако впоследствии эти предания истерлись из памяти, и теперь вряд ли кто может сказать, что послужило причиной прибытия людей, а главное – откуда они вообще появились.
   Эльфы свободно уступили людям часть земель, а гномы, которым не было дела до поверхности, и вовсе оставили за собой лишь горы и недра земель.
   В дальнейшем следует сказать, что первым государством, которое основали люди, была Лотарания. От нее впоследствии отделялись и расширялись прочие владения людской расы. Но человек всегда жаждет битвы и вскоре между людьми начали вспыхивать войны. Не сладко пришлось и гномам, которые оказались в наиболее близком соседстве от людских государств. Горделивые правители ближайших стран решили, что имеют право на долю подземных сокровищ, и началась длительная осада гномьих подземелий. Скажу лишь, что эта война послужила катализатором создания многих осадных орудий, а так же веществ, что продвинуло развитость населения. Но итогом войны было лишь опустошение казны, да взрыв одного из склонов гор, который закончился обвалом. Под камнями погибли самые яростные полководцы, а остальные, поняв, наконец, что подземный народ им не по зубам, отступились. Впрочем, на этом войны не закончились. Помимо людских государств, образовывались и странные владения, где хозяйничали не только люди, но и неизвестные существа, не виданные ранее ни людьми, ни эльфами. Одно из таких государств, притягивавшее самых опасных и таинственных личностей, называлось Аразал-Тера. Занятые собой, люди не заметили разрастающейся мощи этих земель, а эльфы избрали для своего обитания полуостров, и тем самым оградились от большого мира. Увы, мир не забыл о них. И в один день Аразал-Тера объявила войну сразу двум государствам, находящимся по разные стороны от ее границ. Это была истребительная, кровопролитная война, в которой и эльфы, и люди понесли ужасающие потери. Они отступали, сдавая натиску тварей и нелюдей свои укрепления. Одно из государств вынуждено было сдаться на милость властелинов Аразал-Тера и попало под влияние нелюди, остальные были готовы драться до конца, хотя осознавали, что им не выстоять.
   И тогда, когда надежда иссякла, в рядах объединившихся людей, эльфов и даже гномов появились такие, кто не только с помощью меча мог сокрушать врагов, но и владел теми знаниями, что впоследствии назвали магией. Этим людям хватило отваги врезаться в самую гущу атакующих тварей и уничтожать их десятками. Благодаря магии, войска Аразал-Тера начали отступать. Их успешная захватническая война превратилась в бегство. Однако, вступившие с победным настроем в земли Аразал-Тера люди столкнулись с невиданными ранее болезнями, которые сильно ослабляли их. Но все же, в основном благодаря стойким гномам и магам, Аразал-Тера удалось низвергнуть, а темный дворец, выстроенный в сердце этой мрачной земли – разрушить. Многие твари из Аразал-Тера расползлись по разным уголкам континента, но единой силы уже не представляли. Земли же эти так и остались пустовать. Не многие государства и отважные искатели приключений заходят сюда, хотя молва о множестве сокровищ и тайн упорно живет среди людей.
Лора, Бефель, Мируал, Эригорд и Аорио – маги, появившиеся во время войны – основали Магическое содружество и академию при нем. «Мабэл» - стал называться первый город, где и разместилась академия. Однако вскоре под покровительство стали перебираться и простые люди. Через некоторое время возникло государство Мабэл, разраставшееся и процветающее первое столетие. Однако люди смертны, а маги не сумели открыть секрет долгожительства. Аорио – самый старый из них, умирает, передавая пост Главы Академии и Содружества Бефелю. Через некоторое время умирает и Лора – любимая супруга Бефеля. После этого Содружество ослабевает, а связь между его создателями становится ветхой. Бефель удаляется в скитания, передав пост Главы своему ученику – Джаггеру. Мируал, будучи полуэльфом, живет на границе эльфийских владений, ставших открытыми для всех друзей-народов после победы над Аразал-Тера. А Эригорд из города Мабэл переводит свою кафедру темной магии в город Мольн на окраине государства Мабэл.

Вот что можно сказать об истории этого мира. Конечно, здесь указаны не все государства и личности, которые остались в летописях, но о них возможно стоит поведать в другой раз. Наиболее важны именно эти.

Организация игры

1. Все игроки, принимающие участие в игре, соглашаются с правилами и заведомо подчиняются решениям мастеров.
2. Эта игра – первая из ограниченного цикла игр по миру Аразалин. Все персонажи, оставшиеся в живых в течение всей игры имеют право участвовать в следующей игре за эти же роли. Сюжетный ход и итоги этой игры будут связаны и отразятся на следующей.
3. Игра проходит с 4 по 5 сентября на полигоне Хомяково. Заезд возможен с 3 сентября.
4. Игра двухдневная с ночным отыгрышем.
5. Заезд осуществляется за день до игры. На полигоне будут дежурить мастера.
6. Дневное взаимодействие в первый день начинается с 12-00 до 21-00, ночное – с 21-00 до 01-00.
7. Допускаются игроки в возрасти от 16 лет. Однако несовершеннолетних лиц должны сопровождать взрослые.
8. Использование недоработок правил предотвращается с помощью мастерского произвола.
9. Нарушение правил наказуемо удалением с игры.
10. Оружие изготавливается из тексталита, резины (мягкой!) и дерева (очень тщательно осматривается мастерами).
11. Все оружие должно быть гуманизировано, в особенности древковое и стрелы. Мастера оставляют за собой право проверить гуманизацию на владельце, а так же не допустить без объяснения причины оружие на игру.
12. Антураж персонажа должен отвечать минимальным эстетическим требованиям.
13. Взносы за игру вносятся до начала. Размер взносов пока что устанавливается и будет объявлен чуть позднее.
14. На полигоне будет работать таверна, где можно купить провиант. Заранее просим приготовить с собой посуду, т.к. на всех может не хватить.

Боевка

1. Зона поражения полная, за исключением паховой области, стоп, кистей рук, снования шеи и головы. При наличии щита - обязателен шлем. При наличии щита и шлема голова добавляется в зону поражения. Нарушение этих пунктов ведет к удалению с игры. При штурме так же обязательны шлема для штурмующих в первых рядах атаки.
2. Все персонажи имеют базовое количество очков жизни – 1, за исключением существ и нежити – 2. В зависимости от антуража и защиты мастера имеют право на чиповке добавить 1 или 2 очка за защиту. Антуражность поощряется добавками к базовому кол-ву золота на игре. Итого, максимум у живого персонажа может быть 3 очка, у существа и нежити – 4.
3. Боевка осуществляется с легким контактом. Удары исключительно прикосновением. Каждый удар должен быть четко намечен. Использование приемов рукопашного боя и толчков — запрещены
4. Погибший персонаж остается лежать на земле в течение 5 минут. Затем, если не был исцелен или воскрешен – отправляется в мертвятник, надев красную повязку.

Завязка игры
Теперь непосредственно стоит обрисовать сюжет данной игры.

В землях Аразал-Тера таится как множество опасностей, так и немыслимое количество неизведанных тайн. И в поисках сокровищ, ценностей или просто приключений иногда сюда отправляются команды путешественников. А иногда посылаются и отряды государств с целью добыть либо сведения, либо зачистить какой-либо район от нежити и прочих тварей, в избытке обитающих здесь.
На развалинах бывших бастионов таится множество опасностей. Но ведь здесь могут храниться и богатства, ожадиющие своего обладателя…
Поэтому некоторые искатели приключений вне зависимости от расы и возраста собираются в команды и отправляются на изучение земель Аразал-Тера.
Интересны и для магов здешние земли: где как ни здесь отточить свое мастерство и попробовать новые заклинания.
Однако не все отправляются сюда по своей воле… Сын правителя Лотарании пропал здесь около трех недель назад. И потому из столицы государства был выслан поисковый отряд с целью отыскать наследника. Так же за помощь в поисках назначено вознаграждение – чтобы привлечь больше заинтересованных простых путешественников…
Но и у других государств и стран есть здесь свои интересы…
Однако, сначала о тех, кто вообще может здесь быть…

Расы и государства
Для начала сразу хочу сказать о том, что возможны команды и объединения игроков на этой игре вне зависимости от их расы и класса. То есть допускаются и приветствуются объединения и командные заявки на простые группы путешественников или искателей приключений.
• Поисковый отряд из Лотарании
• Охотники за головами из государства Ишжиал
• Эльфы
• Отряд из Мабэла
• Гномы
• Маги
• Существа
• Нежить

Поисковый отряд из Лотарании.

Лотарания – государство, походящее на европейское времен конца Средневековья. Соответственно, воины этого государства – рыцари и духом и внешностью. Этот отряд состоит только из воинов и мага – здесь нет лучников. (по магам см. раздел Маги и магия)
Оружие: клинковое до 70 см, дробящее, древковое (копья).
Защита: доспехи средние и тяжелые, щиты круглые и ростовые.
Отличительные знаки: синие плащи, либо эмблема – клинок в синем пятиугольнике.

Цели: Первоочередной задачей этих людей является разыскание наследника государства и сына правителя – Джерарда. Несколько недель назад он пропал в этих местах вместе со своей личной охраной. Из особых примет можно разве назвать медальоны со знаком Лотарании, бывшие у всех на шее. Попутно правитель Лотарании приказал не упускать из виду слухи о волшебном жезле, при помощи которого полководцы Аразал-Тера в прошлом могли управлять зомби.

Охотники за головами из государства Ишжиал.
Ишжиал – это государство отчасти можно назвать приемником Аразал-Тера. Однако за ним ведется строгое и неусыпное наблюдение всех «добрых» стран, а потому «зверь не вырывается наружу». Здесь находят приют наемники, головорезы, нежить и прочие существа. Охотники за головами – это небольшой отряд, которые частенько зарабатывают на жизнь выполняя заказы на убийство, а так же добывая трофеи из каких-либо опасных мест.
Оружие: клинковое (возможно парное) до 70 см, дробящее, стрелковое (луки).
Защита: легкая, средняя, щиты – круглые (кроме лучников).
Отличительные знаки: черные одежды и плащи, эмблема белого черепа.

Цели: Некто предводителю группы охотников пообещал цену за головы командира эльфийского отряда и сына правителя Лотарании. Поэтому в походе к землям Аразал-Тера охотники за головами заинтересованы не менее остальных. К тому же, за убийство медуз, личей и вампиров в определенных местах могут платить неплохие деньги. Так же предводитель отряда охотников за головами получил специальное поручение относительно эльфов – владыки Ишжиала в будущем планируют уничтожить эту расу с корнем, поэтому уже сейчас…

Эльфы
В этой игре об эльфах можно сказать – что это в основном лесной народ, предпочитающий единение с природой. Естественно, эльф должен выглядеть как эльф ))
Оружие: клинковое, древковое, стрелковое (луки).
Защита: легкая, средняя, щиты будут допущены только круглые и гербовые при условии их росписи и надлежащем оформлении.
Отличительные знаки: зеленые и коричневые одежды и плащи, ухи, эмблема зеленого листа.

Цели: В первую очередь эльфам претит само существование нежити – искалеченной формы бытия, которой после жизни переданы многие проклятые существа. Поэтому эльфы стремятся как можно больше уничтожить неживых существ. Но главное для них – это поиск элементов древней руны, которая, как говорится в их сказаниях, может даровать очищение миру. Эльфы верят в существование этого артефакта и предполагают, что фрагмент руны может быть в землях Аразал-Тера. Так же эльфы слышали про жезл, управляющий нежитью. Они еще не знают, как его уничтожить, однако уже твердо уверены, что людей и гномов необходимо избавить от этой проклятой вещицы.

Отряд из Мабэла
Это воины и маги. Стрелки им не нужны, так как прикрытие осуществляют маги различных стихий и классов. Воины не обременяют себя тяжелыми латами, так как высокая подвижность отличает их боевой стиль. (по магам см. раздел Маги и магия)
Оружие: клинки парные и двуручные, кинжалы.
Защита: легкая, средняя, щиты круглые небольшие.
Отличительные знаки: 5-угольный щит, сложенный из 4 квадратов (синий, красный, белый и зеленый) и черного треугольника.

Цели: Этому отряду поручено от самого правителя Содружества магов в землях Аразал-Тера подыскать подходящее место для возведения новой башни магии. На данный момент на границе Аразал-Тера стоит лишь ветхая пустующая башня, некогда служившая опорным пунктом для ввода победных войск в земли Аразал-Тера. Так же отряду необходимо отыскать магически нестабильные места в этой земле и при омощи магии соединить их воедино, таким образом уравновесить поле магии в Аразал-Тера. Это необходимо, чтобы их магия в лесу получила дополнительные возможности. И, конечно же, отряд должен постоянно проводить тренировки, оттачивая мастерство.

Гномы
Гномы живут в горах и под землей, однако и среди них находится немало путешественников, которые ходят по городам и странам, демонстрируя свое мастерство, продавая и изготавливая различные поделки как из камня, так и из дерева.
Оружие: дробящее, топоры и секиры.
Защита: средняя, тяжелая, щиты круглые с эмблемой.
Отличительные знаки: красные плащи, эмблема – молоток.

Цели: Как искусные мастера, гномы оценили работы кузнецов Аразал-Тера. Оружие, которым сражалась нечисть в последней войне, было сделано на славу и зачаровано какими-то особыми заклятиями. Гномы пытаются раскрыть секреты кузнецов, изучая места, где жили существа, населявшие ранее Аразал-Тера. Интересен гномам и жезл, повелевающий зомби. Но только в качестве объекта для исследований. Главное же, что привело в эти земли гномов – это множественные залежи разнообразных природных камней и материалов со странными свойствами.

Маги
Маги могут путешествовать и отдельной компанией, без сопровождения воинов или стрелков. Маги по сути – свободные люди, они сами могут выбирать, за кого им сражаться, либо избрать нейтралитет.
Оружие: клинковое до 70 см.
Защита: легкая.
Отличительные знаки: мантии того цвета, к какой стихии маг принадлежит  (по магам см. раздел Маги и магия).

Цели: У магов могут быть свои истории и свои цели похода в эти земли. Вполне возможно, что их цели будут сходиться с командой путешественников, к которым они могут примкнуть, либо же эти цели могут принадлежать кому-либо другому, кто нанял мага на службу для поиска чего-либо в землях Аразал-Тера. Маги могут выбирать любые пути, но все равно в итоги они верны лишь себе и держат ответ перед Мабэлом и Содружеством магов.

Существа.
Разнообразные твари, как разумные, так и полуразумные.
1. Грифоны
Живут в горных местностях, поэтому в землях Аразал-Тера почти не встречаются. Но так же известны случаи, когда гордые грифоны были связаны чувством глубокой преданности человеку. Это бывает редко, но случается. В качестве оружия используют когти. Ценятся перья грифонов, но получить их очень нелегко… В полете грифона может поразить только атакующая модельная магия и стрела.
Оружие: когти.
Защита: нет.
Отличительные знаки: оперенные белые тела, большие крылья, сильные когтистые лапы.
Цели: Грифонам противно существование нежити. Ради ее уничтожения они готовы на самые небывалые союзы.

2. Гарпии
Гарпии жили в мире издавна. Как гласят эльфийские легенды, эти существа получили свои проклятия за предательство… Несмотря на то, что существа являются разумными, лучше с ними не заключать никаких сделок. Предательство у них в крови.
Оружие: могут пользоваться клинковым и (реже) древковым.
Защита: нет.
Отличительные знаки: полуоперенное человеческое тело, имеют небольшие крылья, поэтому могут как бегать по земле, так и летать. Лицо обезображено клювоподобным ртом.
Цели: Все, чего желают гарпии, это золото, редкие вещицы и драгоценные камни. Они буквально помешаны на этом (гномам до них еще как далеко!). И ради этого они могут пойти на любую низость и подлость.
3. Медузы
Медузы – полностью разумные существа. От людей их отличает лишь холодная кровь, бледно-зеленое лицо и змееподобные волосы, которые они чаще всего прячут под капюшоном. И еще – взгляд, превращающий в камень, поэтому многие медузы для перемещения используют специальные магические предметы, названные людями – очки. При надетых очках взгляд медузы не опасен. Однако стоит ей снять их, как любой в пределах ее видимости впадает в оцепенение. Если в течение 10 минут ему не помочь специальным заклятием, то он превращается в камень (то есть, умирает). Так же, стоит добавить, что медузы – непревзойденные лучницы, которые могут потягаться с эльфами в мастерстве. Относятся ко всем существам нейтрально.
Оружие: короткие клинки, сабли, луки.
Защита: легкая, средняя, щитов нет.
Отличительные знаки:[/i] бледно-зеленая кожа (с элементами чешуек), змееподобные волосы, которые часто прячутся под капюшоном, очки, защищающие окружающих от убийственного взгляда.
Цели: до изобретения магических очков жизнь медуз была печальной частью. Но благодаря этому устройству, многие медузы смирились со своим существованием. За это изделие они до сих пор испытывают чувство благодарности к магам, поэтому стараются их не убивать при любых стечениях обстоятельств. Но поскольку многие недолюбливают и опасаются медуз, они стараются избегать поселений и особо больших компаний, в тайне надеясь когда-нибудь получить всеобщее признание.
4. Гаргулии
Выращенные из камня, они – магические существа и навсегда будут преданы магам. Гаргулии обычно охраняют или ценные местечки, или магические башни. Их защита очень прочна – обычному оружию их не пробить. К тому же, гаргульям не страшна никакая магия. Так что только зачарованное оружие сможет принести им вред.
Оружие: двуручники, либо древковое.
Защита: средняя.
Отличительные знаки: имеют серый цвет, поскольку сделаны из камня. Лица как правило украшены различными руническими надписями.
Цели: Как правило, все задачи гаргулий сводятся к защите чего либо. Это зависит от того, где они будут стоять: возле башни или возле тайника. А возможно, что они будут защищать и мага, умеющего ими управлять.
5. Гоблины
Полуразумные твари, водящиеся повсюду в больших количествах. Действуют всегда кланами по многу особей. Живут так же небольшими передвижными поселениями. С людьми общаются мало, нежити боятся, а эльфов недолюбливают. Чаще всего их можно видеть вместе с какими-либо дикими существами (к примеру, с оборотнями).
Оружие: короткое клинковое и древковое.
Защита: легкая, возможны небольшие круглые щиты.
Отличительные знаки: смуглые, приземистые, одеты чаще всего в какие-либо подранные обноски. Обладают большими когтями, а так же множеством шрамов на теле. Язык – примитивен.
Цели: Любят разные интересные побрякушки, за которые могут что-либо продать. Уважают охотников и сами могут нередко охотиться. Предметом охоты может стать любой, если он один, либо если гоблинов – подавляющее большинство. Любят брать пленных, а затем превращать их в рабов.
6. Огры
Огры в основном живут поодиночке, либо прибиваются к отрядам гоблинов. Это большие массивные создания. Впрочем, они не очень умны. Хотя при необходимом умении с ними обращаться и усердии можно склонить их на свою сторону – тогда это будет весьма сильный союзник. Хотя, многие их недолюбливают, а в поселения и вовсе стараются не пускать. Ворота любого бастиона могут разрушить с 3-х ударов. К магии не чувствительны.
Оружие: дробящее, чаще всего – дубина (естественно, на игре она должна быть гуманизирована).
Защита: средние доспехи.
Отличительные признаки: огромных размеров мускулистые существа, обладающие зеленой кожей. Часто носят на шее ожерелья из клыков или других частей своей добычи (уши, к примеру). Носят часто одежды из различных шкур, доспехи – реже, да и то – содранные как правило с кого-то из жертв. Очень прожорливы.
Цели:  Ограм почти постоянно хочется кушать, поэтому убивать их заставляет в первую очередь необходимость. Если кушать нечего, а добыча не ловится, то могут перекусить и союзником (к примеру, зазевавшимся гоблином, что для последнего значит неминуемую смерть).
7. Дриады
Дриады – это духи леса. В лесах Аразал-Тера, отравленных злой магией и присутствием нежити, дриад почти не осталось. Многие погибли, а остальные стараются покинуть эти места. Из-за множества бед дриады сторонятся почти всех, кроме магов и эльфов.  Очень добрые по своей сути создания. Обладают магическими способностями: могут излечить любые раны и снять проклятия. Известны единичные случаи, когда дриады становились магами. (Вход в башню магии для них разрешен.) Могут подниматься в воздух на 5 минут.
Оружие: древковое (чаще всего копья) и стрелковое.
Защита:  легкая.
Отличительные знаки: предпочитают единение с природой и все оттенки желтого и зеленого цветов. Любят элементы природных красот: листья, цветы. Порой украшают себя небольшими ветками деревьев, плетут венки. Их кожа имеет желто-зеленоватый оттенок (близко к салатовому), а губы – синеватый цвет.
Цели:  Дриады очень переживают за гибнущую природу Аразал-Тера и ищут союзников для борьбы с нежитью, хотя многие уже оставили надежду на восстановление этих мест. Дриады всеми силами борются с нежитью и стараются восстановить мир, который когда-то был беззаботен и весел (до появления людей). Людей не избегают, но относятся с состраданием из-за склонности человека к войнам.
8. Оборотни
Столь же дрвеняя раса, как эльфы и дриады. Обычно выглядят как люди, одеваются в шкуры или одежды из кожи, похожи на лесных охотников. Но раз в 3 часа на 1 час становятся неуправляемы из-за своего проклятия. В это время их союзниками могут быть только существа и нежить (кроме вампиров, которых ненавидят более всего). Это проклятие заставляет оборотней почти не контактировать с разумными существами. В обличие оборотня полностью невосприимчивы к оружию. В обличии человека – к магии.
Оружие: в обличии человека – любое, в обличие оборотня – только копья.
Защита: средняя, в обличии человека разрешены круглые щиты.
Отличительные знаки: В человеческом обличии одеты в меха и шкуры, похожи на обычных охотников, знают местность, все тропы им ведомы. Лишь на лбу у них небольшая татуировка, причем у каждого может быть совершенно разная. В обличии оборотня – лицо сокрыто меховыми повязками.
Цели: с самого своего появления оборотни пытаются избавиться от проклятия. Но пока что нет такого противоядия или заклинания, которое могло бы их излечить. Однако, прошел слух, что в землях Аразал-Тера есть некий фрагмент одного из магических артефактов, который мог бы в умелых руках им помочь.

Нежить
1. Вампиры
Вампиры нечувствительны к солнечным лучам. Но в сумерках получают специальные умения – взглядом зачаровывать жертву (кроме магов). Чувствительны к магии и оружию. Имеют способность восстанавливаться, выпивая человеческую или эльфийскую кровь. Если оставшийся в живых укушенный вампиром персонаж через 15 минут не примет противоядие, то он становится вампиром (отыгрывается специальным гримом). Игроки, ставшие вампирами в процессе игры (не древние), после выхода из мертвятника (в случае убийства) излечиваются от вампиризма. При касании мага воды, обладающего специальным заклятием, на час теряют способность пить кровь.
Оружие: клинковое, древковое, дробящее.
Защита: любая.
Отличительные знаки: бледная кожа, темные с алым одежды.
Цели: После разгрома Аразал-Тера, государства, во главе которого стояли древнейшие вампиры, эти существа мечтают о мести людям и магам. Так же находятся и те, которые пытаются вновь объединить всю нежить в одну сильную фракцию и восстановить былое  величие Аразал-Тера.

2. Темные рыцари
Темные рыцари – это порождения магии некромантов, вырвавшиеся из-под контроля. Имеют иммунитет к любой магии. Чувствительны к оружию. Темные рыцари ненавидят все живое, в особенности магов и эльфов.
Оружие: длинный полутораручный или двуручный меч, топор на длинной рукояти, либо кистень.
Защита: любая, щиты – прямоугольные.
Отличительные знаки: черные одежды и доспехи с белыми магическими рунами, обязателен шлем, либо головной убор черного цвета.
Цели: Темные рыцари, элита нежити, считают земли Аразал-Тера своей вотчиной. И даже несмотря на прошедшие десятилетия после падения этого государства, темные рыцари все еще защищают эти земли. Их первоочередной задачей является уничтожение магов и эльфов. Наиболее лояльны из нежити они к вампирам и порой защищают их. Однако, темные рыцари надеются отыскать реликвии своего предводителя – военачальника Гроэла, эльфа, ставшего нежитью и павшего в войне за Аразал-Тера. Его парные клинки, медальон черного рыцаря и проклятые частицы праха все еще покоятся в землях Аразал-Тера. Темные рыцари верят, что если отыскать все эти останки, один из темных магов сможет вновь воссоздать их предводителя.

3. Зомби
Зомби может стать любой из персонажей, попавший в магически-зараженную зону и подвергшийся воздействию заклинания, либо проклятый магом, либо выпущенный из мертвятника (по необходимости мастеров). Зомби движет одно желание – убивать. Зомби не помнит, кем он был, но может притворяться, поэтому его трудно узнать. Убить зомби можно либо зачарованным оружием, либо магией. Обычное оружие и стрелы на него не действуют. При помощи специального заклинания, зомби может управлять некромант или маг стихии тьмы. Тогда зомби становится его рабом до тех пор, пока смерть не прервет эту  связь. Убитый персонаж-зомби из мертвятника выходит обычным игроком.
Оружие и защита: то, что было у персонажа.
Отличительные черты: не помнит прошлого, зеленая ленточка, обозначающая, что он – зомби.

4. Баньши
Баньши – это духи, призраки. Некогда, при жизни, они были магами, либо высокопоставленными лицами, но были прокляты. И теперь скитаются по земле в бесплотном обличии, не находя себе покоя. Крик баньши парализует на 10 минут всех вокруг в радиусе 10 метров. Прикосновение баньши вводит в болезненный летаргический сон. Снять сон может только маг жизни, обладающий специальным заклятием, либо зелье очищения. Если в течение 30 минут попавшему в летаргический сон не помогают, то он умирает и становится одним из нежити  (по выбору мастеров). Баньши уязвимы только перед магией. Оружие, даже зачарованное, не наносит им урона.
Оружие: нет.
Защита: нет.
Отличительные знаки: белые, серые или черные длиннополые одежды, мертвенно-бледное лицо с голубыми прожилками.

5. Личи
Личи были когда-то магами. Но имен их не осталось в летописях. Вместо участия в боях они все глубже врезались в магические тайны. И однажды каждый из них получил свое проклятие…Они целиком и полностью посвящали себя магии при жизни и так же тянутся к новым знаниям после смерти. Они помнят, кем были и никогда не прощают старых долгов. Личи знают заклинания почти всех стихий, но могут ими пользоваться только ограниченное число раз. Для использования каждого заклинания им требуются специальные ингредиенты – сгустки магической энергии. Все заклинания, известные личу, будут передаваться ему мастерами в специальном свитке, поэтому заявку на участие личем в игре необходимо подавать заранее и обсуждать с мастерами.
Оружие: клинковое до 70 см.
Защита: любая.
Отличительные знаки: обязательна книга на цепи, длиннополые одежды, черный обруч на голове, короткий черный жезл (50-70 см).
Цели: Личи ищут архимага, чтобы выкачать из него знания, которые еще могут быть им не известны. И так же постоянно охотятся за сгустками магической энергии, чтобы использовать заклятия. Для личей маги – это конкуренты. Поэтому первее всех задач для них – полное и безоговорочное уничтожение магов.

Магия

Магия в мире Аразалина в отличие от магии Гардорры более доступна. Ее может выучить каждый, пройдя предварительное испытание. Маги могут иметь оружие: клинковое (кинжалы и одноручные мечи до 70 см и сабли). Так же каждый маг должен иметь посох (коме ученика) и сумку для свитков-сертификатов.
Каждый игрок  на начало игры может заявиться только учеником. Убедительная просьба для тех, кто собирается в дальнейшем повышать уровень до мага – привозить посохи. Они будут надежно сохранены мастерами до момента становления вашего магического персонажа магом.

Классы магов
Все маги Аразалина делятся на 3 класса.
Первый – это ученик. Учеником может стать любой, пройдя соответствующее испытание.  Испытание у любого человека может быть разным. Для того, чтобы его пройти или узнать, что для этого потребуется, необходимо будет явиться в магическую башню. В магической башне желающему будет поставлена задача, которая и станет для него испытанием, дарующим возможность изучать магию. (Для игроков, подавших заявки как ученики магии, испытание считается пройденным.)
Ученик может знать заклинания только 1 и 2 уровня и использовать не более 2-х боевых моделей. У него еще нет права носить посох, однако от любого оружия кроме клинкового, он уже должен отказаться. Ученик может изучать только одну стихию, но имеет право поменять свое направление, т.е. изучаемую стихию, проведя специальный ритуал. При смене стихии, ученик забывает все ранее изученные заклинания.
Чтобы перейти в следующий класс, ученик должен пройти посвящение, которое так же будет проводиться в башне магии. Для того, чтобы иметь возможность предстать на посвящении, маг на совете должен получить хотя бы 3 голоса (за исключением первого совета), и число «против» не должно превышать число «за». Голоса в совете ученики не имеют.
Второй класс – это маг. Магом ученик становится после прохождения посвящения и получения посоха. Для магов открыто изучение почти всех заклинаний своей стихии. Они могут неоднократно обращаться к книгам магии, черпая заклинания. Но стихию сменить маг уже не может. Так же маг имеет полноправный голос в совете. Маг должен иметь посох, а из оружия может пользоваться лишь клинковым до 70 см. По сути, эта ступень – основная. Лишь единицы могут подняться на третью ступень и стать архимагами. Для этого они должны получить большинство голосов на совете. После чего им необходимо будет провести собственный ритуал, который так же будет задан в башне магии.
Третий класс – архимаг. Архимаг – это глава круга магов своей стихии. Он непосредственно в ответе за содеянное магами своей стихии. Однако, помимо высших заклинаний своей стихии, архимаг может изучать любые 2 другие стихии, что делает его в разы сильнее обычного мага. Архимаг может не пользоваться посохом, однако на груди должен открыто носить специальный медальон, обозначающий его статус.

Стихии магии:
- вода
- воздух
- огонь
- жизнь (природа, земля)
- тьма (некромантия)

   Эти стихии стали основными направлениями изучения магии. Каждая стихия была основана выдающимся магом прошлого. Таким образом, для каждого направления магии существует свой покровитель. Воде – Аорио, воздуху – Бефель, огню – Лора, жизни – Мируал, а тьме – Эригорд.

Изучение заклинаний и прокачка
С самого начала изучения магии ученик должен будет выбрать одну из 5 стихий. Каждое из направлений магии будет давать различные заклинания и способности. Чтобы изучить новое заклинание, ученику, либо магу, либо архимагу надо будет собрать все ингредиенты, требующиеся для создания схемы заклинания, и провести ритуал, после чего он получит либо модель заклинания, либо свиток, описывающий действие заклятия и устанавливающий, что магический персонаж владеет этим заклятием. Т.о. на каждое заклятие, которым будет владеть изучающий магию персонаж, он будет иметь сертификат-свиток. Магический персонаж может использовать заклинании только при наличии свитка-сертификата.
В случае смерти ученик и маг будут терять два последних выученных заклинания (соответственно, оставлять в мертвятнике 2 сертификата), которые ему придется вновь учить, проводя все необходимые ритуалы. Архимаг после смерти потеряет свой статус и все выученные на нем заклинания и становится магом. Он вновь может попытаться получить статус архимага.
Каждое новое заклинание магический персонаж может учить не чаще, чем раз в 30 минут (т.о. за один раз нельзя выучить сразу 2 заклинания).
Чтобы подняться со статуса ученика до статуса мага, персонажу необходимо изучить 3 заклинания и пройти Посвящение. Подавать заявку на получение следующего статуса можно в любое время после изучения 3-х заклинаний в башне магии, но исполнять обряд посвящения будет можно только на собрании.
Архимаг каждой стихии может быть лишь один. Чтобы подняться до статуса архимага, необходимо на совете получить большинство голосов, изучить 5 заклинаний уровня мага и выполнить необходимое задание башни магии.

Собрания магов
Существует фиксированное время собраний магов. Собрания будут проходить в 12-00, в 16-00 и в 20-00. На собраниях маги могут проходить испытания и посвящения а так же голосовать. К тому же на собраниях могут быть выдвинуты какие-либо масштабные идеи и предложения.

Одежды и внешний вид
Все, занимающиеся магией, должны строго следовать цвету, отвечающему той стихии, которую он изучает. Ученик, в случае если он хочет сменить стихию, должен принять цвет новой стихии. Архимаг носит одежды своей первоначальной стихии.
Все магические персонажи игры должны носить плащи цвета своей стихии и (желательно) мантии.
Цвета стихий:
• Вода – синий
• Воздух – белый, голубой
• Огонь – красный, алый, оранжевый
• Жизнь – зеленый, коричневый
• Тьма – серый, черный

Заклинания, предоставленные ученикам 1 уровня для изучения находятся в ворд-документе с файлами. Его можно скачать по ссылке: http://narod.ru/disk/22357429000/%D0%90%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BD%20(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0).doc.html
Убедительная просьба ко всем игрокам (маги они или нет) - ознакомиться с начальными заклинаниями.

Локации на игре

Все локации на игре, не перечисленные ниже, считаются изначально свободными. Команда мастеров оставляет за собой право распределять в дальнейшем лагеря игроков. Все незанятые локации можно будет завоевывать и осаждать.

1. Таверна

Таверна находится на границе земель Аразал-Тера и специально предназначена для тех, кто собирается в опасные места, либо просто проезжает мимо. В таверне можно отдохнуть, перекусить, а так же поделиться сплетнями с трактирщиком, услышать последние слухи, нанять воинов, заказать чье-то убийство и получить квест от трактирщика.

2. Лавка торговца
Торговец так же остановился ненадолго близ этих земель, чтобы снабдить отправляющихся навстречу приключениям путников всем необходимым. У торговца можно купить некоторую провизию, различные зелья и предметы, узнать последние сведения, получить квесты (которые он редко дает). Так же торговец оказывает услуги ростовщика.

3. Магическая башня
Магические башни в мире Аразалина – довольно частое явление. С появлением в мире магии эти башни начали строить по всему континенту как опорные пункты для магов. В этих башнях хранятся многие записи, которые представляют ценность и важность разве что только для магов. В землях Аразал-Тера так же находится одна башня. Войти туда может только обучающийся магии. Тот, кто хочет попасть в башню магии, не умея колдовать, либо же увидеться с Верховным магом должен будет предварительно послать туда гонца. Гонец не имеет оружия и неприкосновенен, должен носить белую повязку на голове. Ступившего без особых причин за границы магической ограды воина будет ждать проклятие.

4. Проклятые места
Эти места обозначены специальными желтыми лентами. Нежить и маги тьмы могут спокойно находиться в этих областях, но для остальных эти места представляют опасность. Умерший здесь (кроме нежити и темных магов) становится зомби. А на тех, кто прошел в этом месте более 20 шагов, начинает действовать проклятие сумасшествия. Попавший под это проклятие может путать врагов и друзей, страдать галлюцинациями. Исцелить от этого может зелье очищения, либо специальное заклятие.

Штурмы и осады

На игровом полигоне существуют локации, которые можно штурмовать. Таких локаций 3 – брошенная крепость, бастион в низине и лесная застава. Эти локации может занять любая команда и группировка, как и захватить. Любой штурм может производиться только при наличии не менее 2-х мастеров (обязательно присутствие мастера по мертвятнику). Таким образом, перед штурмом необходимо уведомить и пригласить мастеров.
Перед каждым штурмом объявляется 10-минутная магическая пауза, когда действовать могут только лишь маги. Для остальных воинов время в этот миг замирает. Каждый маг во время этой паузы может воспользоваться лишь одним заклинание по желанию.
Ворота любой из этих локаций имеют изначально 15 хитов. Т.о. для их открытия требуется 15 ударов.
Удар магией приравнивается к 1 удару физическим оружием.
Если маг обладает заклинанием повреждения или укрепления бастиона, он может воспользоваться им только во время магической паузы перед битвой. Во время кастования заклинания, маг должен пояснить всем его эффект.
При штурме запрещено стрелять сквозь стены. Засчитываться будут попадания стрел, летящих только ЧЕРЕЗ стену сверху.
Крепость может сдаться без боя в случае договоренности обеих сторон.
Ночью штурмы запрещены.

Ночной отыгрыш

Ночью разрешены кулуарки. Человек подходит сзади и проводит клинковым коротким оружием по груди со словом «убиваю». В случае успешной кулуарки персонаж сразу же умирает.
Так же возможно оглушение. Человек подходит сзади, намечает легкое касание в область спины со словом «оглушен». Оглушение длится 10 минут. Оглушенного можно либо добить со словами «добиваю», либо взять в плен, либо вообще оставить валяться отходить.
Нельзя оглушить или убить кулуаркой персонажа в шлеме и тяжелой защите.
Разрешены дуэльные поединки один на один.
Разрешены посольские группы и мирные переговоры, а так же заговоры.
Магия касания ночью разрешена.
Лавка торговца ночью не работает.
В 23-00 в башне магии будет проводиться очередное но необязательное собрание, на котором могут быть выданы специальные квесты для явившихся.
Нежить ночью получает дополнительный хит и может свободно действовать.
Ночной отыгрыш будет проходить до 01-00.

Мертвятник

Время отсидки в мертвятнике – 30 минут. Мастера могут выпустить персонажа из мертвятника досрочно в виде зомби или иного персонажа – по своему усмотрению. По истечении срока отсидки, игрок возвращается в действие новым персонажем. При попадании в мертвятник персонаж теряет все найденные предметы и артефакты (кроме денег).
Маг или ученик в случае смерти теряет 2 последних выученных заклинания (оставляет сертификаты в мертвятнике). Чтобы вновь их обрести, им придется повторно проделать процедуру изучения. Архимаг же в случае смерти теряет свой статус и все выученные на нем заклинания и становится магом.
В мертвятнике существуют различные игры со смертью, за которые можно как получить, так и отдать: время отсидки, деньги, заклятия.

Заявка

Игроки, изъявившие желание принять участие в игре, должны заранее предоставить заявку, в которой следует указать:
1. Имя, фамилия игрока, возраст.
2. Способ связи.
3. Роль, имя персонажа, возраст персонажа.
4. Предистория персонажа
5. Инвентарь (оружие, внешний вид и т.д.)
6. Личная цель персонажа.

Игроки, предоставившие интересные предыстории могут получить дополнительные квесты.
*Убедительная просьба ко всем игрокам (маги они или нет) - ознакомиться с начальными заклинаниями. Они находятся в ворд-документе. Ссылка на скачивание:
http://narod.ru/disk/22357429000/%D0%90%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BD%20(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0).doc.html

Заявки высылать на мыло Ar-Farazon1@yandex.ru или Ar-Drake@yandex.ru .

0

2

Скачать Arazalin.doc с OpenFile.ru

Дополнение к правилам:

Крепости на момент начала игры считаются ничейными. В виду этого постановка пожизневых лагерей в крепостях запрещена.

0

3

Изменения в правилах.
Дюраль из допусков убран. На игру можно сделать оруже из дерева (не многослойной фанеры!), тексталита и мягкой (!) резины.

Введен новый вид оружия - метательные ножи - для всех рас и классов, кроме нежити, дриад, огров, гоблинов, гаргулий, гарпий и грифонов. Магам так же разршен 1 метательный нож.
Изготовление метательного ножа возможно только из мягкой! (не прессованой) резины. Каждый метательный нож будет тщательно осматриваться мастерами и, если того потребуется, проверяться на владельце. Мастера оставляют за собой право не допустить метательный нож но игру без объяснения причины.

Изменены колличества хитов. Добавочные 2 хита к базовому числу будут высчитываться только исходя из доспехов. За антуражность же будут даваться иные "плюшки" (возможно, плюсы к игровым деньгам).

0

4

Изменения к правилам:

Вампиры становятся неуязвимы к обычному оружию. Их можно поразить только зачарованным. (Зачаровать можно будет у игрока-гнома, либо у игрока, наделенного такой возможностью).
Зомби становятся уязвимы ко всему, но имеют 10 хитов.
Личи имеют иммунитет к стрелковому оружию (ну а сами подумайте - что толку в скелет стрелять?)) К дробящему, наоборот, уязвимы: выносятся с 1 удара.

0

5

Установленный игровой взнос: 100 рублей с человека.

0

6

Базовое количество хитов повышено на один.
Теперь: У обычного людя - 2 хита, макс. одоспешенного - 4
У обычного нелюдя -3 хита, макс. одоспешенного - 5

В пятницу будет вывешена финальная (неизменная) версия правил. До пятницы принимаются предложения.

0

7

http://file.qip.ru/document/g8KYxV5Z/____.html

Ссылка на скачку финальной версии правил.

0



создать свой форум бесплатно