Последняя версия правил игры находится здесь: http://file.qip.ru/document/vOp-0dV6/правила_буря.html

Нижеприведенная версия правил - устарела, но пригодна для ознакомления. Однако МГ рекомендует скачать свежую версию правил игры.

Мир Бури.

1. Предисловие, вводная, вступление и общие положения игры.

Данный мир был связан с миром Гардорры через тайные телепорты, местонахождение которых было известно лишь избранным. Поэтому события, происходящие в нем имеют косвенное отношения к Гардорре, но в целом слабо влияют на основной сюжет. Издревле мир представлял из себя некий «отстойник», который не позволял монстрам попадать на Гардорру, задерживая их у себя, а потому он всегда кишел чудовищами.

1.1. События мира Бури, произошедшие до Катаклизма на Гардорре.

Вся сухопутная часть планеты была разделена на четыре государства. Главенствующим являлась Империя Немертвых, которой пытались противостоять две страны, названия коих уже забыты. Все их усилия были тщетны, так как вместо того, чтобы объединиться перед лицом общего врага — они погрязли в затянувшемся противостоянии между собой — пытаясь выяснить — чей путь более верен. Одно из государств предпочитало все делать с помощью магии, а в другом она была запрещена (и люди имели некоторый иммунитет к ней). Четвертым государством были пограничные земли. Там не было никакой центральной власти и законов.
Но все эти времена минули. Давным-давно в мире произошло событие, которое изменило буквально все. В нем объявились трое странников. Кто они и откуда пришли — было не известно и какое-то время на них никто не обращал внимания — ну подумаешь путешестенники. Каждый из странников находился в одном из государств.
У антимагов к королевскому двору пожаловал некий веселый рыцарь, сыплюший шутками и прибаутками. Ему чрезвычайно везло во всем, чем бы он ни занимался.
В королевство магов прибыл молодой волшебник с очень редким фамильяром. Даже когда у волшебника кончалась мана, он был способен использовать какую-то неведомую магию. 
А вот в пограничных землях объявился самый странный из них. Казалось, что он человек лишь на половину, ибо слишком уж он походил на монстра. С помощью грубой силы и жестокости он объединил разнящиеся банды под своим командованием и за короткий срок создал настоящую армию.
Трое странников и не подозревали, как их действия повлияют на судьбу мира. Растущая угроза из пограничных земель вынудила королевства магов и антимагов собирать армии. Соответственно, каждый из них, узнав о подобном, решил, что соседи объявляют им войну. И была война и лилась кровь.
Ослабленные битвами, королевста не смогли устоять перед неожиданным ударом из Империи Немертвых и... пали.
Трое странников, оказавшиеся потерявшими друг-друга друзьями, объединились и смогли каким-то чудом пробиться в дворец императора, где, смертельно ранив его, вырвались из мира... Однако в ходе битвы были уничтожены обелиски, играющие огромную роль в сохранности самого мира. Итогом таких непродуманных действий стало начало Бури.

1.2. За 100 лет до текущих событий.

Большую часть мира Буря уничтожила, жизнь там не возможна, ибо Буря, начавшаяся много столетий назад все еще бушует, не утихая ни на минуту. Что такое Буря — не берутся объяснить никакие ученые — природа ее не понятна. Известно лишь, что она уничтожает людей, попавших в нее, либо превращает их в чудовищ, стирая память — и эта судьба еще тяжелее.
В мире нет ни единого государства. Города представляют собой укрепленные бастионы, в которых укрываются люди во время расширения границ Бури — когда она захлестывает окрестные земли. После падения государств магов и антимагов оные практически прекратили свое существование. Зато в мире появилось огромное количество жрецов и жриц, способных противостоять Буре и защищающих города от ее продвижения.
Люди привыкли к постоянной опасности и даже смогли основать безопасные торговые маршруты между городами, как случилось невероятное.  Император, убитый странниками — вернулся в облике могущественной нежити. Он собрал под своими знаменами орды тварей и пустил их разрушать города, где укрывались выжившие люди. Однако не все было ему подвластно. Буря, бушующая в мире, оказалась не помощью, а помехой. Она также ограничивала его силу и уничтожала его подручных. С помощью хитрости Император поймал таинственных странников и, по слухам, убив их, восполнил свои силы. Казалось бы, что уже ничто не сможет ему помешать. Но судьба или злой рок оказались к нему неблагосклонны. Очередная троица героев бросила вызов нежити и совершила опасное путешествие к его дворцу. Среди народа ходили слухи, что нынешние странники являются потомками предыдущих и жаждут отомстить за своих родителей.
Трое жрецов (а они, как и прочие обитатели мира были жрецами) прорвались в его замок и покончили с существованием немертвого Императора. Но Буря никуда не делась.
Воспеваемые в песнях, герои заняли подобающие им места в своих гильдиях. Жрица Смерти получила титул Верховной, Жрец Луны стал настоятелем одного из храмов, а самый загадочный из троицы (называющий себя жрецом звезд), обретший во время своего путешествия четыре священных меча-артефакта, стал Властелином Стихий, что по сути делало его правителем всего мира... хотя он предпочитал этому отшельничество.
Великие герои смогли потеснить Бурю, значительно облегчив существование людям всей планеты (а по слухам они еще и своих родителей спасли — но слухи не проверены, ибо герои про это предпочитали молчать). Буря отступила, казалось бы — народу дана передышка, но не тут то было.
Жрица Смерти, унаследовавшая странный смешанный дар, слишком быстро превысила предел своей силы и была изгнана с плоти мира.
Жрец Луны, всю жизнь ограничивающий себя — умер собственной смертью от старости в своей кровати, был торжественно похоронен и воспет в легендах.
Буря, почувствовавшая слабину, с новой силой наступила на освобожденные земли и захлестнула их.
Оставшийся в одиночестве Властелин Стихий ничем не смог противостоять Буре, а потому поселился в руинах, оставшихся от владений немертвого Императора и стал отшельником, изредка помогая странникам.
Ходили непроверенные слухи, будто-бы жрица Смерти несколько раз возвращалась в мир Бури, но каждый раз ее пребывание было все более коротким, ибо в погоне за силой она обрела могущество, имея которое, она не могла оставаться на истонченной ткани бытия этого мира...

1.3. Особенность мира.

В данном мире обитают только люди. Там нет других рас, кроме монстров, коих здесь огромное количество. Буря плодит чудовищ с огромной скоростью и многообразие их видов растет с каждым днем. Из-за постоянно продолжающейся катастрофы «плоть мира» крайне истончена и не способна выносить на себе могущественных существ. А потому люди, добившиеся большой силы (высокоуровневые жрецы) выбрасываются миром в неизвестность. То же самое, хотя и с меньшим размахом, происходит и с монстрами. Таким образом постепенно в мире установилось шаткое равновесие и даже более того, многие главы гильдий (коих в мире несчетное количество) стали бояться собственной силы и всячески ограничивать себя, дабы не быть изгнанными из мира в неизвестность.
Из-за смешения крови у большей части людей присутствует комбинированный дар, а потому путь для человека открыт в любую гильдию — к какой больше лежит его сердце.
Основными гильдиями являются храмы, где обучают жрецов и жриц. Разновидностей храмов большое количество, но основных всего четыре.
Во времена расширения Бури, люди, оказавшиеся вне города остаются беззащитными, да и жрецы ничего не могут поделать. Лишь за защитой мощных стен, да и только с помощью хотя бы одного жреца — есть шанс пережить расширение, пока Буря не отступит к своим извечным границам или пока ее не изгонит сборный отряд жрецов (4 жреца от 4 главных храмов).
Единственный, кто может без вреда для себя находиться в Буре — это властелин стихий Орест. Он является защитником всего мира и помогает путникам в беде, если окажется рядом. Естественно, он пользуется безграничным уважением среди всех людей.

1.4. Наше время.

Бурей захвачена почти вся планета. Держатся лишь несколько особо укрепленных городов и территории вокруг них. Имеются лишь пара-тройка относительно безопасных торговых маршрутов. Жрецы четырех основных гильдий ищут способ совладать с Бурей, но пока что у них ничего не выходит. Начинает распускать свои щупальца гильдия, мечтающая о возрождении немертвого императора, но она пока слишком слаба, чтобы быть реальной угрозой, к тому же ее жрецы сами не рады Буре и по-возможности, помогают с ней бороться. Появились пугающие слухи о некоей секте бурепоклонников, будто бы те пытаются ускорить захват мира и причиняют людям лишь зло.

1.5.  Общие положения.

1.5.1. Игроки, присутствующие на игре обязуются следовать приведенным правилам, а в случае споров и разногласий подчиняться мастерским решениям.
1.5.2. Все необходимые им медикаменты игроки привозят в личной аптечке.
1.5.3. Для участия в игре, игроки обязаны написать заявку и оплатить игровой взнос (на обеспечение игрового антуража) – 20 рублей.
1.5.4. Лица в состоянии алкогольного или наркотического опьянения на игру не допускаются.
1.5.5. С несовершеннолетними игроками должны приехать ответственные лица старше 18 лет.
1.5.6. Оружие обязательно должно быть гуманизированным — максимально (например ударная часть боевого молота должна быть мягкой — то есть представлять из себя сшитый чехол, набитый мягкими материалами). Режущие части клинкового оружия не должны иметь заусенцев и острых кромок.
1.5.7. Допускается изготовление оружия из древесины и текстолита.
1.5.8. Антураж игроков должен соответствовать минимальным эстетическим нормам. Игроки не имеющие антуражной одежды (хотя бы минимального комплекта) — на игру не допускаются (то есть персонаж не может быть в джинсах и спортивной куртке, если противное не указано в правилах).
1.5.8. Каждые два часа игры равны суткам времени мира Бури (то есть 1 час день, 2 час ночь и так далее).
1.5.9. Игра состоится 16 июля 2011 года на полигоне Хомяково.

2. Боевые правила.

2.1. Все бои без исключения ведутся по правилам поединка (1 на 1).
2.2. Если герой встречает группу противников — он сражается с каждым по очереди, пока не будет убит, либо пока к нему не подоспеет подкрепление (либо враги решат уйти сами). Исключение — спец способность «побег».
2.3. Поединок начинается после 1 удара (не важно, попал удар в цель или был блокирован). Избежать боя можно только вовремя убежав — до первого удара (либо использовав способность «побег»).
2.4. Зона поражения полная, за исключением стоп, паха, кистей рук и головы.
2.5. Герой, управляющий монстром или нежитью, может выставить его на поединок вместо себя (если только на существо уже не напали и не начали поединок).
2.6. Одновременно может проходить любое количество поединков. Игроки сами выбирают себе противников.
2.7. Персонажи могут пользоваться различным оружием, но обязаны иметь положенное им по классу (является жреческой амуницией, отличительной чертой гильдии).
2.7. Щитов, штурмов и оглушений НЕТ.
2.8. Очки защиты и очки жизни объединены в один пункт - «очки жизни»
2.9. Все игроки в начале имеют 3 очка жизни.
2.10. Каждое попадание оружием по персонажу снимает 1 очко жизни.
2.11. Персонаж с 0 очков жизни погибает (см. Мертвятник).
2.12. Персонажи могут помогать друг другу в поединках только с помощью специальных способностей (если это оговорено в них см. Правила по магии).
2.13. Персонажа можно взять в плен (как монстру, так и другому жрецу). Пленить можно смертельно раненного персонажа/монстра (вылечив его свитком жреца Света или способностью жреца Смерти), либо того, кто сам сдастся. Пленного можно связать.
2.14. Пленного персонажа или монстра можно допросить – он обязан ответить честно на 3 вопроса (ответы да, нет). В случае с монстром необходимо понимать его язык (допрашивать монстров могут лишь жрецы Луны и жрецы Бури). Вместо ответов на вопросы можно выбрать ограбление – при этом отнимается половина всех единиц маны, а пленный отпускается (причем в это время он не прикосновенен – убивать и гнаться за ним нельзя).
2.15. Приводить пленного жреца в город, где действует его гильдия – не самый логичный выход – там он будет немедленно освобожден, а пленитель будет сурово наказан городским советом (люди борются за выживание и негативные отношения между ними не афишируются).
2.16. Приводить пленного монстра в город, где находится жрец Солнца – также не логичный выход – жрецы Солнца ненавидят монстров и попытаются убить пленника (грозит поединком с пленителем).

3. Правила по магии.

3.1. Все люди без исключения обладают специальными способностями (жреческая магия).
3.2. Способности делятся на пассивные и активные. Пассивные действуют всегда, в зависимости от класса. Активные, в свою очередь, подразделяются на обычные, мгновенные и управляющие. Для использования активной способности нужно истратить очки маны (физически уничтожаются билеты) и отчетливо произнести название способности.
3.3. Обычная активная способность действует в течении 1 поединка.
3.4. Мгновенная активная способность срабатывает один раз и может быть использована не ограниченное количество раз за поединок, до тех пор, пока на нее хватает маны.
3.5.  Управляющая активная способность действует в течении игровых 30 минут.
3.6. Все жрецы (кроме жрецов Бури) способны создавать зачарованные свитки на продажу или личное использование.
3.7. Все монстры способны создавать «билеты иммунитета» - разовые артефакты, способные защитить от 1 поединка с монстром (любым).

4. Игровые классы.

4.1. Жрец Света (аналог - паладин)

Не имеет отношения к паладинам мира Гардорры. Его предназначение — защита слабых. Его желание — истребление зла. Нежити нет места в этом мире. Чудовища не должны топтать землю.
Оружие — двуручный (полуторный) меч.
Внешний вид — предпочитает латные доспехи.
Пассивная способность:
Не может стать нежитью после смерти.
Активные способности:
1. Святой урон — удваивает урон нежити, монстрам и жрецам Тьмы (попадание мечем снимает 2 очка жизни у противника) - 1 единица маны – 1 поединок
2. Броня света — удваивает свою защиту от оружия (двойные очки жизни против вооруженного противника) — 2 единицы маны – 1 поединок
3. Исцеление — мгновенное восстановление 1 очка жизни у себя — 1 единица маны за каждое использование (может использоваться как в бою, так и вне его).
Свиток:
Великое исцеление – восстанавливает все очки жизни и дает неуязвимость на 5 минут (неуязвимость может быть снята проклятьем) – стоимость создания свитка – 7 единиц маны.

4.2. Жрец Смерти (аналог некромант+целитель)

Его стезя — мир мертвых. Он слышит голоса из загробного мира. Он дарит упокоение тем, кто того желает. Он помогает тому, кто еще не хочет отправиться в мир иной.
Оружие — что-то среднее между серпом и кхукри (парное оружие).
Внешний вид — черные или черно-красные плащи поверх легких доспехов. Украшения в виде костей.
Пассивная способность:
Защита от нежити - нежить не атакует первой (если не находится под чьим-то контролем)
Активные способности:
1. Контроль нежити — подчиняет своей воле нежить (кроме высшей — разумной и кроме уже подчиненной) на 30 минут — 1 единица маны (может использоваться как в бою, так и вне его, может использоваться на нежити, вступившей в поединок с другим персонажем).
2. Упокоение нежити — упокаивает нежить (мгновенная способность) — 1 единица маны (может использоваться как в бою, так и вне его, может использоваться на нежити, вступившей в поединок с другим персонажем, но не может быть использовано на высшей нежити).
3. Лечение — восстанавливает 1 очко жизни у любого персонажа (не может использоваться в бою, не может использоваться на персонаже, вступившем в поединок) — 1 единица маны.
4. Воскрешение — мгновенно воскрешает любого персонажа (даже самого себя) — 3 единицы маны (используется вне поединка). Воскрешает на месте гибели
Свиток:
Истинное воскрешение (воскрешает кого угодно, даже самого себя в своем Храме) – стоимость создания свитка – 7 единиц маны.

4.3. Жрец Солнца (аналог варвар+маг огня)

Силач, закаленный в огне. Его удары сокрушающи. Его ненависть к прячущимся в тени неумолима.
Оружие — для ближнего боя булава, для более дальних атак — двуручный молот.
Внешний вид — носит минимум защиты, может быть обмотан цепями.
Пассивная способность:
Дар Солнца — каждый день получает 1 единицу маны.
Активные способности:
1. Удар огня — оружие наносит огненный урон противнику на столько очков жизни, сколько единиц маны было затрачено (прибавляется к общему урону – то есть 1+мана).
2. Дубленая кожа — увеличивает защиту от любых атак на столько очков жизни, сколько единиц маны было вложено (то есть прибавляется к очкам жизни – очки жизни+мана)
Свиток:
Вспышка – все вокруг слепнут до момента, когда будут атакованы (не могут сами начать поединок) – стоимость создания свитка – 7 единиц маны. Действие вспышки проходит через 5 минут само по себе.

4.4. Жрец Луны (аналог оборотень+вор+дипломат)

Не имеет отношения к жрицам Луны мира Гардорры.
Грубая сила не выход. Многого можно добиться хитростью или ловкостью. С монстрами не обязательно воевать. Зачем плодить врагов, если можно завести новых друзей:

Оружие — ближний бой — когти (или катар), для более дальних атак — короткое копье (от земли до плеча) — может быть метательным!
Внешний вид — темная одежда, может носить кожаные доспехи, затягивается ремнями, может носить худ.
Пассивная способность:
Дар Луны — каждую ночь получает 1 единицу маны.
Активные способности:
1. Живучесть вервольфа — мгновенно восстанавливает 1 очко жизни, когда они падают до нуля — 1 единица маны (может быть использовано столько раз за поединок, сколько раз его будут «убивать» - пока хватит маны)
2. Язык монстров — способен остановить атаку монстра на себя или любого другого персонажа и начать с чудовищем диалог (в ходе которого может договориться о чем угодно — по согласованию с монстром) — 1 единица маны.
3. Побег — мгновенно останавливает поединок и избегает любых других — 5 единиц маны (способность действует, пока жрец сам не нападет на кого-либо, заговорит с кем-нибудь, либо пока он не окажется за городскими стенами)
Свиток:
Иллюзия – 1 монстр принимает человека за себе подобного и проникается дружелюбием (не нападает, может помочь) – стоимость создания свитка – 7 единиц маны. Действует на монстра в течении 30 минут. Иллюзию может развеять другой монстр – если скажет очарованному правду.

4.5. Жрец Тьмы (аналог некромант)

Недавно появившаяся каста людей, помнящих Темного Лорда, мечтающих возродить его и тем самым вернуть былые времена, когда не было Бури.  Отношение большинства людей к ним — нейтральное или отрицательное. Отношение жрецов Света — резко отрицательное.
Оружие — по обсуждению с мастерами.
Внешний вид — черный балахон, возможно ношение легкого доспеха (кольчуги).
Пассивная способность:
Защита от нежити — нежить не атакует первой (если не находиться под чьим-то контролем)
Активные способности:
1. Подъятие мертвых — превращает погибшего героя в подчиненную нежить — 1 единица маны (действует 30 минут, потом нежить освобождается) (используется на мертвых персонажах, не во время поединка)
2. Контроль нежити — подчиняет своей воле нежить (кроме высшей — разумной и кроме уже подчиненной) на 30 минут — 1 единица маны (может использоваться как в бою, так и вне его, может использоваться на нежити, вступившей в поединок с другим персонажем).
3. Проклятие — не позволяет противнику пользоваться специальными способностями в поединке (если только противник не успел использовать свои способности заранее) — 2 единицы маны (может использоваться не только в своем поединке – проклясть можно любого персонажа во время любого поединка).
4. Вампиризм — каждое отнятое очко жизни добавляется к очкам жизни жреца Тьмы — 3 единицы маны (1 поединок).
5. Нежизнь — после гибели мгновенно превращается в разумную «высшую» нежить (с восстановлением всех очков жизни) — 5 единиц маны. (одевает зелено-белую повязку)
Свиток:
Смертельное проклятие – проклинает человека, обрекая его после смерти стать зомби и подчиняться использовавшему свиток (в течении 30 минут). Похороны в этом случае помочь не могут, но это проклятье все равно не действует на жрецов Света. Зомби будеть починяться любому жрецу, использовавшему свиток (даже если он не владеет некромантией) – стоимость создания свитка – 7 единиц маны.

4.6. Жрец Бури (аналога нет)

Самая чудовищная каста людей, которых боятся и ненавидят еще сильнее, чем жрецов тьмы. Эти люди добровольно отказались от своей человеческой природы, породнились с монстрами и стали поклоняться Буре, пытаясь вызвать ее расширение.
Оружие — топоры, кистени.
Внешний вид — коричневые робы.
Пассивная способность:
Иммунитет к Буре (может спокойно обитать там, где она бушует)
Активные способности:
1. Мир — монстр переходит на сторону жреца (на 30 минут) — 1 единица глины (может использоваться как в любом поединке, так и вне его).
2. Паралич — прерывает поединок и не позволяет врагу двигаться (атаковать или убегать в том числе) в течении 5 минут (паралич снимается, если на врага напасть) — 1 единица глины (можно прервать любой поединок).
3. Голем — окутывается облаком глины и превращается в голема (на время своего поединка). Урон и защита удваиваются — 5 единиц глины (то есть жрец бури наносит своим оружием 2 единицы урона и имеет х2 очков жизни)
4. Вызов Бури — способность должна использоваться одновременно 4-мя жрецами Бури (не в поединке) — ускоряет пришествие Бури — 10 единиц глины с каждого жреца.
Свиток:
Жрецы Бури не создают свитки.

5. Храмы, города, мана, глина, экономика.

5.1. На игре будет присутствовать 2 города и 1 поселение. У монстров НЕТ города – они обитают в монстрятнике и пожизневом лагере.
5.1.1. Бывшая столица земель антимагов (название стерто из людской памяти) — самый большой город-бастион. Надеждые стены защищают людей от нашествий Бури. В городе располагается Храм Четырех.
5.1.2. Пограничный город — более хилые стены, кое где обвалившиеся из-за постоянного напора Бури, но спешно чинящиеся всеми силами горожан. Город находится на границе с бывшей Империей Немертвых, ныне полностью захваченной Бурей, а потому не удивительно, что в городе располагается Храм Тьмы.
5.1.3. Небольшое поселение людей, добровольно отдавших свой разум и свои жизни Буре. Они, ставшие жрецами Бури могут спокойно жить под бесконечным пронизывающим ветром, наполненным глиняной пылью. Никто, кроме Ореста, не может вступить в те земли.
5.2. Храмы – это места поклонения жрецов своим богам, места, где они получают божественные указания и помощь.
5.2.1. В Храме Четырех жрецы Света, Смерти, Солнца и Луны могут поклоняться своим богам и получать за это божественную ману, которую затем они могут использовать для своих способностей. Там же боги могут давать задания своим жрецам, награждать их или наказывать. Четверо богов — это бог Света Люмен, богиня Смерти Мори, бог Солнца — Солярис и бог Луны Лунар. Эти боги чаще других отзываются на мольбы своих сторонников, а потому являются самыми уважаемыми в мире.
5.2.2. В Храме Тьмы жрецы также поклоняются своему темному богу, умоляя вернуть к нежизни Императора Немертвых, они тоже способны получать там ману и выполнять задания своего бога Крепера. Крепер отзывается на мольбы значительно реже и имеет достаточно скверный характер. Ходят слухи, будто бы он и не бог вовсе, а неупокоенный дух Императора, однако подобная ересь жестоко пресекается жрецами Тьмы.
5.2.3. В Храме Бури обычно царит тишина. Буря редко отзывается на мольбы своих жрецов. Однако они способны приносить в жертву на алтаре божественную ману, получая взамен глину Бури, необходимую для их способностей. Также жрецы Бури могут собирать эту глину после продвижения Бури на земли людей.

5.3. Жрецы могут получать ману из тел поверженных монстров.
5.4. Жрец Света, убивший жреца Тьмы может получить 1 единицу маны в храме, также как и жрец Тьмы, убивший жреца Света (шанс 50/50 — определяется броском кубика)
5.5. Жрец Смерти также имеет шанс вернуть 1 единицу маны, затраченную на упокоение нежити (забрать у нежити — высокий шанс 70%)
5.6. Жрец Бури, убивший любого другого жреца, может получить 1 единицу маны с трупа (если у поверженного она имеется).
5.7. Жрец Бури может обменивать на алтаре 2 единицы маны на 1 единицу глины.
5.8. Как ни странно – но экономика мира построена на мане. Былые ценности быстро канули в лету, доступные месторождения драгоценных металлов оказались либо истощены, либо захвачены Бурей. А потому единой валютой на земле стала божественная мана, которую боги по просьбам своих жрецов сделали вещественной. Так что все жрецы могут торговать между собой, используя меновую торговлю, либо ману. Также есть возможность торговать с монстрами.
5.8. Персонажи могут увеличивать свою жизненную силу в своих Храмах – выполняя задания богов, либо обменивая ману на единицу жизни (10 единиц маны, а для жрецов Бури 10 единиц глины = 1 единица жизни). Увеличенное количество очков жизни сохраняется до попадания в мертвятник.
5.9. Жрецы Бури могут использовать для торговли с монстрами глину – для монстров она также ценна, как и мана (для остальных персонажей не представляет никакой ценности и является опасной для здоровье – не подбирают ее).

6. Мертвятник, монстрятник и мародерство.

Виды чудовищ ничем не ограничены, можно использовать как существующих, так и придумать своих. Обращаю внимание — что среди монстров не может быть орков, зверолюдей, оборотней, грифонов и драконов (так как это разумные расы, не относящиеся к монстрам в мире Гардорры, с которым до разрушения обелисков был связан мир Бури)
Некоторые монстры могут пользоваться оружием, другие же — нет. Нежить относится к виду неразумных монстров и в монстрятнике не числится (пополняется за счет погибших героев). Отношения нежити и монстров — нейтральные. Монстрятник и мертвятник находятся в одном месте.

6.1. Погибший персонаж (герой) остается на месте своей смерти в течении 5 минут. За это время он может быть воскрешен жрецом Смерти или похоронен проходящим мимо героем.
6.2. Если за 5 минут ничего из этого не произошло — персонаж отправляется в мертвятник (белая повязка), где превращается в зомби — одевает зеленую повязку и продолжает игру нежитью.
6.3. Попавший в мертвятник теряет всю свою ману (или глину), а также все свитки и броски кубика определяют шанс наличия у него единицы маны во время игры за зомби.
6.4. Чтобы похоронить персонажа, необходимо пробыть рядом с его телом в течении всех 5 минут, не отходя и не позволяя превратить персонажа в нежить. По истечении 5 минут погибший считается похороненным и отправляется через мертвятник на точку старта (теряет все единицы маны или глины и начинает новым персонажем своего класса).
6.5. За похороны погибшего боги вознаграждения не дают — это лишь гарантирует то, что он не превратиться в нежить и не станет создавать неприятности другим героям. В некоторых случаях бывает выгодно, чтобы герои оставались непогребенными и превращались в зомби (например, играя за жреца Тьмы).
6.6. Погибшая или упокоенная нежить отправляется в мертвятник — откуда продолжает игру новым персонажем своего класса.
6.7. Нежить не обладает специальными способностями (даже высшая).
6.8. Жрец Тьмы, превратившийся в высшую нежить, может вернуться к жизни либо в мертвятнике, либо в храме Тьмы (теряет 5 единиц маны, если не имеет маны — ожить не может и продолжает игру нежитью).
6.9. Герой, попавший в Бурю — мгновенно отправляется в мертвятник, где судьба определяет — погиб ли он или превратился в монстра (коричневая повязка) – в этом случае его мана и свитки сохраняются.
6.10.  Обычный монстр, погибая, попадает в мертвятник сразу — откуда продолжает игру монстром того же вида.
6.11. Превращенный Бурей монстр после гибели сразу же попадает в мертвятник — где определяется — продолжит ли он игру монстром, либо новым персонажем своего класса.
6.12. Персонаж, убитый монстром может быть им ограблен (монстр заберет всю ману/глину или все свитки).
6.13. Персонаж, убитый высшей нежитью (бывшим жрецом Тьмы) или жрецом Бури может быть ограблен на 1 единицу маны или 1 свиток.
6.14. С убитых монстров можно забирать все единицы маны и свитки.
6.15. Нежить (и высшую в том числе) грабить нельзя.
6.16. Монстры могут использовать единицы маны/глины для увеличения собственной жизненной силы в монстрятнике (курс различен в течении игры от 5 до 7 единиц маны/глины за единицу жизни), а также получения дара в храме Бури (15 единиц маны, но не глины минимум). Монстры могут пользоваться свитками.
6.17. И жрецы и монстры должны быть аккуратны. Никто не знает – как поступит с ними судьба, если они слишком увлекутся наращиванием своих способностей. Персонаж, превысивший свой предел изгоняется из мира (игрок, у которого окажется слишком много очков жизни или единиц маны в наличии – может быть «изгнан» - то есть исчезнет навсегда и продолжит игру новым персонажем с базовыми характеристиками). Предел «силы» будет варьироваться в течении игры и определяться случайным образом.

7. Буря.

7.1. На границах человеческих земель бушует Буря. Проникнуть туда практически никому не удается. Лишь жрецы Бури, монстры, да Властелин Стихий Орест могут заходить в ту ужасную область.
7.2. Время от времени Буря расширяет границы своих владений (либо призывается жрецами) Она постепенно наступает и захлестывает людские поселения и горе тем, кто окажется вне защиты городских стен и жрецов – Буря не пощадит никого.
7.3. Зона, занятая Бурей моделируется лентами на полигоне – заходить за ленту могут лишь описанные выше персонажи. Даже нежить избегает попадать под Бурю (хотя вреда она нежити не причиняет – просто не пропускает к себе).
7.4. Расширение границ Бури моделируется мастерами, которые устанавливают вешки, обозначающие временные границы Бури. Данные вешки сдвигать могут лишь либо сами мастера, либо объединенный отряд жрецов четырех главных богов.
7.5. В случае, если персонажами не применяются никакие меры для остановки распространения Бури – вешки передвигаются мастерами все дальше на людские территории.
7.6. Буря может попытаться захлестнуть город (отыгрывается мастерами). В случае, если в городе нет ни одного жреца (любого бога, кроме самой Бури) и жрец не успевает попасть в город до тех пор, пока Буря прорвется через стены – город оказывается захвачен и постоянная территория Бури расширяется.
7.7. В случае продвижения Бури и одновременного с ним призыва ее жрецами – Буря распространяется лавинообразно (моделируется мастерами).

8. Мастерские роли (где искать мастеров на локациях).
ОРИЕНТИРОВОЧНО
1. Дрейк – мастер по общим вопросам, по миру, магии, боевке – аватар Четырех (основная локация Храм Четырех).
2. Фаразон – мастер по боевке, магии – Орест, Властелин Стихий (зональный мастер – обитает везде)
3. Феликс – мастер по мертвятнику, монстрятнику – Судьба (основная локация мертвятник/монстрятник)
4. Алекс – мастер по боевке, магии – Буря (основная локация Храм Бури)
6. __________ – мастер по боевке, магии – Крепер (основная локация Храм Тьмы)
7. Во время распространения Бури все мастера находятся на ее границах (для моделирования).

9. Заявка на игру.
9.1. Форма для личной заявки.
1. Фамилия, имя, возраст.
2. Способ связи.
3. Имя персонажа (первого)
4. Клас персонажа (если жрец – то кого, если монстр – то наименование)
5. Краткое описание себя (в случае роли монстра – обязательное, в случае жреца – по желанию).
6. Снаряжение.
7. Личная цель (по желанию).

9.2. Форма для командной заявки.
1. Фамилия, имя, возраст капитана.
2. Гильдия (жрецы «кого» Вы). Если команда монстров – пункт не заполняется.
3. Имя персонажа капитана (первого)
4. Имена персонажей в гильдии (перечислить).
5.Описание персонажей (если монстры, если жрецы – не требуется)
6. По возможности перечислить снаряжение.
7. Цель гильдии (необходимо).

При заявке обязательно указывайте – командная она или личная (пунктов равное количество – чтобы не путаться мастерам).

9.3. Количество ролей не ограничено, однако прием заявок ведется таким образом – чтобы соблюдался баланс игры. Идеальный баланс – кратное количеству: по 1 жрецу от 5 богов, 4 жреца Бури, 2 монстра. Между прочим это необходимое количество заявок для проведения игры.