КРАИиМ "Орден Хранителей"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » КРАИиМ "Орден Хранителей" » В шаге от цели » Правила игры (бета-версия / текущие правила)


Правила игры (бета-версия / текущие правила)

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Сказания Гардорры (год 900): В шаге от цели

0. Предыстория

Нет смысла описывать всю историю Ордена Хранителей с того момента, как в нем появились все личности, о которых пойдет речь ниже. Их соединяют десятки лет тесного товарищества, которое царило в Ордене. Однако, начнем пожалуй с того момента, когда крепкие узы дали первую трещину.
За несколько десятилетий до времени, когда произойдут  текущие события, при выполнении одного задания Рэллад, Хранитель Битвы, превысил свои возможности. Итогом стали огромные потери среди невинного населения. Увы, такое перенапряжение негативно сказалось на психике Рэллада. Он более не мог продолжать деятельность Хранителя. Орденом было принято решение о лишении его жезла, цвета и звания Хранителя. Рэллад был изгнан из Ордена и на несколько лет куда-то пропал. Более Хранители старались не вспоминать о нем.
Но это было лишь началом. Через некоторое время Декстер, Хранитель Тактики, заметно усилил свои позиции в Ордене. Основатели Ордена заметили, что он начал несколько влиять на остальных членов. А ко всему прочему кто-то стал охотиться на Хранителей. Орден вел расследование, но безуспешно. Убийца, все время ускользал от преследования. Его лица никто не видел. Но все стало ясно, когда из Горного замка однажды исчез Декстер вместе со всеми своими людьми. При этом погибли несколько Хранителей.
Во главе с Фаразоном люди Ордена начали охоту на Декстера. В течение года Хранители разыскивали его по всей Урахреста. Но Декстер находил их слабые стороны раньше и бил… Бил так, что никто не успевал от него закрыться. Последний беспощадный удар пришелся по Шунару – Хранителю Темной магии. Декстер ворвался в его дом и убил жену, носившую плод во чреве. Хранители почти настигли Декстера, но он вновь успел ускользнуть, убив Бефгура – Хранителя Слова - первого ученика Фаразона. Мрачное время было это для Ордена – в тишине и гробовом молчании проходило прощание с Бефгуром и супругой Хранителя Темной магии.  Шунар же после этого стал молчалив, ожесточился и отрекся почти от всех. Казалось, что его ненависть к Декстеру не знает предела. Фаразон беспокоился за него, но Первый Хранитель решил направить его гнев во благо, отправив на преследование бывшего Хранителя Тактики.
И вот, отряд, ступающий по стопам Декстера, почти настиг его у рубежа Восточного леса на окраине Речного Королевства. Декстера отделяет от спасения всего лишь кромка леса эльфов, да деревенька речников. Но именно в этот миг его настигла погоня Ордена Хранителей.
Декстер и его верные приспешники вместе с неизвестным, полным тайн некромантом, коих ведет еще более загадочный Синий, о котором лишь ходят слухи. Фаразон и его отряд Хранителей, в том числе и Шунар, Нира, повелевающая льдом и пламенем, и Шрон – изобретатель всевозможных технологий оружия. Маги, подчиняющиеся Фаразону, и Вестники – гильдия, созданная Дрейком. Простые жители Речного Королевства со своими не менее важными проблемами и дальние чужестранцы. А так же Рэллад с верными ему самыми отчаянными головорезами и пограничные отряды эльфийского дозора. Кому улыбнется удача  в этой схватке? А кто просто сможет выжить…

1. Общие правила

1.1. Все игроки, принимающие участие в игре, соглашаются с правилами и заведомо подчиняются решениям мастеров.
1.2. Дата игры 7 - 9 мая 2011 года.
1.3. Игра рассчитана на два полных дня.
1.4. Заезд осуществляется за день до игры. На полигоне будут дежурить мастера. Начало игры в 12 часов (линейка).
1.5. Очиповка оружия, сбор игровых взносов, а так же выдача игровых паспортов и необходимого начального инвентаря производится по мере прибытия игроков на полигон.
1.6. Мастера оставляют за собой право размещать игроков на полигоне и определять изначально занимаемые игровые локации.
1.7. Игровой взнос составляет 300 рублей.
1.8. Допускаются игроки в возрасте от 15 лет. Однако несовершеннолетних лиц должны сопровождать взрослые.
1.9. Использование недоработок правил предотвращается с помощью мастерского произвола.
1.10. Нарушение правил наказуемо удалением с игры.
1.11. Антураж персонажа должен отвечать эстетическим и установленным мастерами требованиям. Антураж специальных персонажей будет жестко оцениваться мастерами.
1.12. Мастера оставляют за собой право определить участие игрока в процессе игры, не имеющего должным образом подготовленного антуража. Так же, в случае отсутствия должного антуража мастера могут не допустить игрока в игру.
1.13. На полигоне будет работать трактир, где можно купить провиант, воду и напитки. Заранее просим приготовить с собой посуду, т.к. на всех может не хватить. Так же игрокам желательно брать с собой емкости для воды, так как подача оной на полигоне затруднена и будет осуществляться централизованно.

0

2

2. Боевые правила
2.1. Общие положения
2.1.1 Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие при недостаточной защите может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций.
2.1.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен не наносить сильных акцентированных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары.
2.1.3. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов к неодоспешенным и беззащитным противникам.
2.1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать посильную помощь пострадавшему. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
2.1.5. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.
2.2. Допуск оружия и доспехов
2.2.1. Общие положения по допуску
2.2.1.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений.
2.2.1.2. Любое металлическое в т.ч. и дюралевое оружие для боевого взаимодействия не допускается.
2.2.1.3. Часть оружия, имитирующая металл, должна иметь соответствующую окраску.
2.2.1.4. Тип оружия и доспеха должен соответствовать расовой, страновой и сословной принадлежности персонажа. Если Вы не уверены, может ли Ваш персонаж носить то или иное оружие – проконсультируйтесь об этом у мастера по сюжету.
2.2.1.5. "Уникальное" игровое оружие, не попадающее в категории, описанные в данном разделе правил, но отвечающее требованиям безопасности и не противоречащее визуальной концепции мира Гардорры, может быть допущено частным порядком при обязательном заблаговременном согласовании с мастером по боевке.
2.2.2. Оружие ближнего боя.
2.2.2.1. Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, пластика (текстолита), пресс-фанеры (дельта-древесины). Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 6 мм и более.
2.2.2.2. Топоры должны быть изготовлены из микропора, тартана (стадионка), неармированной резины (вне зависимости от того, армирована она тканью или проволокой), пенки. Лезвия из плотных материалов (тартан, резина и т.п.) должны иметь "окошки" для смягчения удара.
2.2.2.3. Копья должны иметь ярко выраженный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.) и при ударе не деформироваться до соприкосновения с твердой частью оружия (древко, крепление). Длинна копья, включая наконечник, не может превышать 2.5 метра.
2.2.2.4. Ударное оружие : молоты, булавы, палицы, шестоперы и т.п.: ударная часть изготавливается из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.), должна легко проминаться, но не до твердой части оружия. Вес оружия не должен быть избыточным.
2.2.2.5. Кистени, моргенштерны: ядро изготавливается из мягкого материала и должно без труда проминаться на треть. Цепь моделируется посеребренной верёвкой.
2.2.2.6. Древки, топорища, рукоятки оружия должны быть гладкими, не имеющими зазубрин, сколов и острых граней. Рабочая часть не пластикового оружия гладкая, без острых и твёрдых граней.
2.2.2.7. Алебарды и их аналоги не допускаются.
2.2.2.8. Фальшионы и другое клинковое оружие с утяжелённой конструкцией ударной части не допускается (исключение — оружие Шрона).
2.2.2.9. Из двуручного оружия допускаются мечи, молоты, топоры общей длиной не более 170 см.
2.2.2.10. Крепление ударной части древкового оружия не должно быть неаккуратным и травматичным. Торчащие болты, шурупы или другой крепёж должны быть аккуратно обработаны.
2.2.2.11. Вес любого одноручного клинкового оружия не должен превышать 1300 грамм.
2.2.2.12. Топоры с шириной ударной части меньше ширины ладони не допускаются из-за недостаточного потенциала смягчения.
2.2.3. Стрелковое и метательное оружие.
2.2.3.1. На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются).
2.2.3.2. Стрелы и болты должны быть с гладко ошкуренным древком, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). Гуманизатор должен быть надежно закреплен, не пролезать в круглое отверстие диаметром 35 мм для лука и 30мм для арбалета (у сплюснутых в поперечном направлении гуманизаторов измеряется наименьшее сечение), смягчать удар стрелы, сквозь него не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. Утяжелители не допустимы.
2.2.3.3. Гуманизаторы стрел и болтов должны выдерживать длительную эксплуатацию без каких-либо повреждений. В качестве теста будет производиться 10 выстрелов с расстояния в 5 шагов в твердую поверхность (дерево). Из партии будет проверяться одна стрела/болт, в случае неудовлетворительных результатов бракуется вся партия.
2.2.3.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук или арбалет плюс стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
2.2.3.5. В качестве метательного оружия будут допущены ножи и сулицы (а также оружие спец-персонажей, описанное отдельно). Метательное оружие изготавливается из мягкого пористого материала (пенка, вспененный латекс, плотная резина и т.п.), не имеет острых краев и не использует утяжелителей. Древки сулиц необходимо гуманизировать по всей длине.
2.2.3.6. Допуск дистанционного оружия будет проводиться только для людей, успешно прошедших тест на умение обращения с дистанционным оружием. Для луков/арбалетов – попасть 2 раза из 3 в круглый щит (диаметр 70 см) с 10 метров, для метательного оружия – с 7 метров. Для получения эльфами бонуса стрельбы (2 хита) необходимо пройти дополнительные испытания – 3 из 3 попаданий в круглый щит с 10 метров.
2.2.4. Боевые машины
2.2.4.1. Любая военная машина обслуживается не менее чем 2 бойцами (исключение — уникальные предметы)
2.2.4.2. Допускаются баллисты с размахом дуги более 1,5 метров. Снаряд: шар диаметра более 10 см или стрела с соответствующим гуманизатором.
2.2.4.3. Допускаются требушеты, использующие рычаг и противовес для запуска снаряда. Необходима опорная рама. Диаметр снаряда не менее 20 см.
2.2.5. Доспехи
2.2.5.1. Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов.
2.2.5.2. Ограничения на размер щитов нет.
2.2.5.3. Металлические щиты не допускаются, за исключением баклеров. Допустима металлическая обивка щита по краю в том случае, если кант скруглен по всему периметру щита и не имеет граней.
2.2.5.4. Использование любого щита невозможно персонажем, на котором в данный момент нет защиты головы.
2.2.5.5. Защитой головы является шлем, обязательно с подшлемником или парашютом.
2.3. Хиты и хитосъем
2.3.1. Общие положения
2.3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.3.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. В случае наличия на игроке шлема он включается в поражаемую зону для рубящих ударов оружием ближнего боя. Лицевая пластина шлема не поражаема ни при каких условиях.
2.3.1.3. Приём "швейная машинка" снимает один хит.
2.3.1.4. Удары без замаха, прошедшие по касательной не снимают хитов с одоспешенных персонажей.
2.3.1.5. Каждый сам считает свои хиты. За злостные нарушения  при подсчете хитов мастер по боевке или лицо его заменяющее может сильно удлинить для Вас срок отсидки в мертвятнике (либо применить другое наказание на свое усмотрение).
2.3.2. Хитосъем
2.3.2.1. Все типы оружия снимают 1 хит.
2.3.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, будет иметь отличную от обычной окраску ударной части (красный, оранжевый, зеленый и т.п.).  При этом, в случае боевки, хозяин обязан громко перед боем заявить об особенных свойствах своего оружия. (что-нибудь с стиле «Бойтесь, неверные! Мой меч-кладенец снимает 2 хита».) Моделируется такое оружие соответствующей лентой на гарде или возле нее.
2.3.2.3. Боевые машины, а также камни и бревна при осаде при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты не засчитываются. Магическая защита не пробивается.
2.3.2.4. Характеристики хитосъема оружия ближнего боя могут быть изменены при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 2.3.2.2.
2.3.2.5. Оружие может снимать 1, 2 (и так далее) или все хиты (или мгновенно убивать).
2.3.3. Хиты
2.3.3.1. Игрок в ноль и менее хитах является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без лечения умирает через 15 мин.
2.3.3.2. Тяжелораненого игрока можно добить, нанеся ему один удар любым оружием  ближнего боя в поражаемую зону со словесным маркером «добиваю». Добить дистанционным оружием невозможно (кроме магии и уникального оружия).
2.3.3.3. Базовое количество хитов - один хит для всех персонажей, за исключением некоторых визуально отличимых монстров, а также специальных персонажей.
2.3.3.4. Доспехи на игре дают дополнительные хиты в зависимости от их защитных свойств.
2.3.3.5. На игре типы доспехов делятся на легкий, средний и тяжелый.
а) Легким доспехом считаются стеганые и набивные доспехи, не короче чем до середины плеча и середины бедра. Прочие доспехи, надетые без поддоспешника.
б) Средним доспехом считаются надетые на поддоспешник кольчуги, кожаные доспехи. Для среднего доспеха необходима защита голеней и предплечий (хотя бы стеганая).
в) Тяжелым доспехом считаются надетые на поддоспешник бригантины, кирасы, стальные ламеляры и пр. подобные изделия. Для тяжелого доспеха необходима жесткая защита конечностей.
г) Для использования средних и тяжелых доспехов необходим шлем.
2.3.3.6. Легкий доспех добавляет 1 хит, средний – 2 хита, тяжелый – 3 хита.
2.3.3.7. Дополнительные хиты также могут быть добавлены магией, кузнецами, но только для персонажей в среднем или тяжелом доспехе, либо для специальных персонажей и уникальных предметов.
2.3.3.8. Дополнительные хиты моделируются цветными ( для каждого апгрейда свой цвет) лентами, закрепляемыми на предплечье или плече, и хорошо видимыми, а также отметками в ДК игрока.
2.3.3.9. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты, полученные магией и/или инженером- оружейником, теряются и при лечении не восстанавливаются.
2.3.3.10. Хиты не восстанавливаются самостоятельно.
2.3.3.11. Хиты восстанавливаются только в специально оборудованных лазаретах или при помощи магии, алхимии, уникальных предметов и специальных возможностей.
2.3.3.12. Погибшего персонажа необходимо похоронить. Погибший (не путать с тяжело раненным) после смерти должен в течении 10 минут оставаться на месте своей смерти. Если персонажа находят, то его могут похоронить. Похороны происходят в 2-х видах – сжигание колдовским огнем, либо предание земле. В обоих случаях на месте гибели устанавливается табличка с памятью. В случае сжигания – вещи персонажа сгорают, в случае погребения – вещи уходят в могилу вместе с ним. (Моделирование: прячутся где-то поблизости, либо неглубоко вкапываются в землю.) Похороны предпочтительнее проводить на кладбищах – большая вероятность того, что умерший не восстанет. Если все эти обязательства будут соблюдены, то погибший не станет призраком и отправляется в мертвятник на 60 минут. Если его никто не находит, то он отправляется в мертвятник и через 10 минут оттуда выходит призраком (по решению мастеров). Не похороненный персонаж имеет большую вероятность быть превращенным в нежить некромантом. Призраки не могут причинить физический урон, но могут навлечь болезни, выдать тайны, пакостить и даже навевать морок. Чтобы упокоить призрака, необходима помощь мага. Маг должен создать специальный круг, где будут сожжены останки погибшего и вещи, принадлежавшие ему (игроками ищется место, где погиб персонаж и последняя вещь, к которой он прикоснулся). Призрак существует в течение 2 часов, либо до момента упокоения. Призрак может попасть под влияние некроманта или мага, обладающего специальным заклятием.
Однако подобная судьба ожидает только обыкновенных персонажей. Загробный мир для специальных ролей описан отдельно (см. Мертвятник).
2.4. Штурмы
2.4.1. Общие положения
2.4.1.1. Запрещено участвовать в штурме без шлема, за исключением лучников вне стен крепости.
2.4.1.2. Штурмуются только укрепления, имеющие ворота и штурмовую стену.
2.4.1.3. Штурм проводится только с разрешения мастера и в его присутствии.
2.4.1.4. Во время штурма игроки должны неукоснительно слушаться команд мастеров и прекращать боевые взаимодействия без промедления.
2.4.1.5. Перед каждым штурмом объявляется магическая пауза на 10 минут. Поочередно сначала нападающие, а затем обороняющиеся маги могут кастовать свои заклятия. В это время немагическим персонажам (кроме специальных) запрещено движение и действие. Маг не может штурмовать крепость в одиночку, соответственно на этот случай магическая пауза не распространяется.
2.4.1.6. Рвов на игре нет.
2.4.1.7. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Для контроля мастер может изъять паспорта у игроков, не желающих отправиться в мертвятник немедленно (например, дежурящих по лагерю)! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.
2.4.1.8. Штурмуемая локация может сдаться без боя по взаимной договоренности.
2.4.1.9. Пауза между штурмами одной локации не менее 30 минут.
2.4.2. Стены
2.4.2.1. Штурмовая стена должна выдерживать на себе вес не менее 15-ти человек.
2.4.2.2. Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц и штурмовых башен.
2.4.2.3. Лестницы со стен нельзя отталкивать.
2.4.2.4. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с долони теряет все хиты. Убитые на стенах, лестницах и осадных башнях игроки обеих сторон проходят по долони и спускаются вниз.
2.4.2.5. Запрещено препятствовать проходу убитых по долони и спускам.
2.4.2.6. Не штурмовые стены моделируются тканью (полиэтиленом). Проход под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов.
2.4.2.7. Неигровые лагеря также маскируются тканью (полиэтиленом) или ставятся на расстоянии не менее 20 метров от игровых укреплений. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".
2.4.2.8. Стены неразрушаемы никаким образом.
2.4.2.9. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену.
2.4.3. Ворота
2.4.3.1. Хитовые. Разрушаются при помощи осадных орудий, специальных возможностей и уникальных предметов.
2.4.3.2. Количество хитов у ворот определяется отдельно для каждой крепости и является игровой информацией (ориентировочно 20 хитов у крепости бандитов, 15 у башни и 10 у поселения).
2.4.3.3. После разрушения ворот (0 хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.
2.4.3.4. После разрушения (0 хитов) ворота восстанавливают хиты самостоятельно.
2.4.3.5. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.
2.4.4. Осадное вооружение.
2.4.4.1. Ворота разрушаются тараном, снарядами боевых машин, специальными умениями или уникальными предметами.
2.4.4.2. Тараны используются не менее чем 4 игроками. Именно тараном наносятся удары по воротам по количеству хитов на них.
2.4.4.3. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 2 м.
2.4.4.4. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ снарядом. Снаряды снимают фиксированное число хитов.
2.4.4.5. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями или изготовлены из мягкого материала, раскрашенными под камень или дерево. Размер камней не менее 80х80х80 или 80 см в диаметре, бревен - 150 см в длину и 30 см в диаметре.
2.4.4.6. Бревна и камни кидаются только двумя игроками одновременно и не далее чем на 1 м от стены.
2.4.4.7. Тремя результативными попаданиями бревна или камня таран выводится из строя. Лестница – одним попаданием.
2.4.4.8. Попадание снарядом из боевой машины (или уникальным предметом - автотараном) в боевую машину, лестницу, таран или осадную башню выводят их из строя. Засчитываются только прямые попадания.
2.4.4.9. Выведенные из строя боевые машины, лестницы и осадные башни не могут быть починены непосредственно во время осады/штурма.
2.5. Ночная боёвка
2.5.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 1:00.
2.5.2. К ночной боёвке допускается ножи длинной не более 40 см и тямбары длиной не более 100 см.
2.5.3. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.
2.5.4. Сроки ночной боевки могут быть изменены в процессе игры МГ, о чем региональщики известят игроков.
2.5.5. Торговец ночью не работает. Таверна ночью работает в «демо-версии».
2.5.6. У владеющих магией персонажей ночью открывается возможность создания новых заклятий и амулетов. Создавать амулеты и зачарованные вещи можно только ночью.
2.5.7. Ночью призраки получают наибольшую силу и могут касанием причинять вред – паралич на 30 минут. 
2.6. Специальные взаимодействия
2.6.1. Оглушение.
Оглушение отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Помните, что некоторые персонажи имеют иммунитет к оглушению. Их оглушить нельзя. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, происходившее вокруг него пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
2.6.2. Связывание.
Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца.
2.6.3. Обыск и допрос.
2.6.3.1. Схваченному персонажу задается вопрос о наличии у него какого-либо предмета. Также обыскивающий должен указать на место хранения этого предмета. Если он угадывает — схваченный персонаж обязан предмет отдать. Количество изымаемых предметов ограничено тремя. Таким образом, пленному можно задать только три вопроса о нахождении у него какого-либо предмета. С пленного разрешено изъять только 2 монеты.
2.6.3.2. При объявлении обыска мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Но количество изымаемых монет тоже ограничено двумя.
2.6.3.3. Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
2.6.3.4. Пленный персонаж обязан честно ответить на 3 вопроса «да» или «нет». Персонажи-псионики (обладающие псионическими заклинаниями или даром), вестники и аналогичные им не подвластны допросам.
2.6.4. Кулуарное убийство.
2.6.4.1. Проводится в небоевой обстановке клинковым оружием до 40 см от плеча к бедру по спине. Защита шеи (бармица, горжет) от него защищает. Атакуемый теряет все хиты до нуля.
2.6.4.2. Вестники способны проводить кулуарное убийство любым оружием. Защита шеи в  этом случае не помогает.

0

3

3. Локации

Место всего действия – пересохший приток реки  Амальгамы, северо-западная граница Восточного леса, север Речного Королевства. Раньше, когда река еще текла здесь, эти места были более оживленными. Но теперь все пришло в запустение. Нынче это довольно далекое от бурно кишащей цивилизации местечко. И, тем не менее, сюда порой забредают и купцы, и инквизиторы, да и разбойников тоже хватает.
3.1. Деревня. Образовалась давно, когда еще рядом текла река. Переживает не лучшие времена, но, тем не менее, насчитывает довольно большое количество жильцов. Имеется и стража, и ограда вокруг поселения. Люди здесь простые, впрочем, как и все в Речном Королевстве. Есть и полуэльфы – граница-то рядом. Порой захаживают сюда и представители Восточного леса, чтобы предложить свои товары, или поделиться какими-либо знаниями, а может и новостями. Рядом проходит полузаброшенный тракт. В деревню пускают всех, кого не сочтут подозрительным стражи. Внутри поселения запрещены массовые столкновения – только дуэли, кулуарки, магия. В деревне есть таверна, а так же лекарь и лавка торговца. Управляет в деревне – староста.
3.2. Таверна. Здесь за небольшую плату можно купить себе пропитание или узнать последние новости. Внутри таверны не приветствуются драки. Иногда в таверну забредает какой-нибудь менестрель, которому здесь всегда рады.
3.3. Торговец. Торговец в деревне объявляется периодически. У него можно узнать и новости, и приобрести товары.
3.4. Лекарь. Без магии может врачевать почти что любые раны за чисто символическую плату. А так же может изготавливать разные эликсиры и зелья.
3.5. Кладбище. Находится за деревней. Здесь покоятся и жители, и путники, кому не посчастливилось найти смерть в этих краях.
3.6. Заброшенная крепость. Раньше это был форт. Тогда еще тракт был оживленным, ибо по нему шли товары в земли Высоких эльфов и эльфов лесов. Так же, границы Речного Королевства охранялись. Но высокие эльфы в горах Каменного капкана закрыли свои границы, а лесные эльфы перестали появляться в этих местах. Охрана границ была снята из-за дружественного соглашения между Речным Королевством и Восточным лесом. Тракт стал не нужен, а крепость опустела. Со временем дорога заросла, а после и вовсе оказалась завалена старыми деревьями. Сейчас о когда-то существовавшем форте даже и не вспоминают.
3.7. Лагерь эльфов. Эльфы Восточного леса все еще появляются где-то поблизости. В зарослях деревьев находится их небольшой лагерь.
3.8. Старые рудники. Около сотни лет назад с десяток гномов появились в этих краях в поисках богатых месторождений. Они прорыли пещеры в ближайших холмах в надежде отыскать что-нибудь. Но прознавшие об этом эльфы из Каменного капкана однажды спустились с гор и перебили всех гномов.
3.9. «Безмагия». Места, где использование обычной магии невозможно. Отмечаются красными флажками и лентами. Хранители в «безмагии» способны использовать только свои базовые заклинания.

4. Расы, народы, персонажи.

1. Жители деревни Речного Королевства, люди и полуэльфы
2. Эльфийский дозор
3. Бандиты и разбойники
4. Отряд Вестников
5. Хранители
6. Люди Декстера
7. Группа магов
8. Зомби, скелеты.
9. Инквизиторы
10. Путешественники
Специальные роли:
Фаразон, Хранитель Тайных Знаний (отыгрывается мастерами)
Синий, загадочный фантом, видимый лишь тем, кто ему нужен (отыгрывается мастерами)
Декстер, Хранитель Тактики, предатель
Нира, Хранительница Огня и Льда
Шунар, Хранитель Темной магии
Шрон, Изобретатель
Мортем, глава Вестников
Рэллад, предводитель бандитов
Некромант, неизвестная личность
Староста деревни (отыгрывается мастерами)
Лимитированные роли:
Маги – 3 человека
Вестники – 4 человека, считая Мортема
Эльфы Восточного леса – 5 человек
Инквизиторы – 2 человека
Путешественники – 5 человек

0

4

5. Описание персонажей

5.1. Вестники (4 персонажа).
Специфическая курьерская гильдия, созданная для помощи Ордену Хранителей. Вестники  - искусные фехтовальщики. Орден доверял им доставлять особенно важные послания, ведь даже угроза гибели не страшила Вестников. Изредка Вестников использовали как поддержку для Хранителей, когда в бою требовались опытные воины, а не маги. Однако данный случай, когда Вестники действовали заодно не только с Хранителями, но и с магами — является первым.
Цвета: черный.
Внешний вид: Одежда черного цвета, перчатки, обязательна маска на лице. Полное отсутствие опознавательных знаков, украшений и прочего. Вестники только мужчины и только люди.
Оружие: Предпочтительно клинковое, особенно пользуется спросом двуручные и полуторные мечи.
Доспехи: Отсутствуют.
Защита: Отсутствует.
Классы: Вестник-Мастер (1 роль), Вестник-Ученик (2 роли), Вестник-Старший Мастер (Мортем — 1 роль).
Очки жизни (хиты): Имеют увеличенное количество базовых хитов. Ученики — 3 хита, Мастер — 4 хита, Старший Мастер — 5 хитов.
Особенности:
1. Раз в 30 минут способны становиться невидимыми (одевает белую повязку на голову). Невидимость сохраняется до тех пор, пока Вестник не атакует кого-нибудь, либо не произведет какое-то физическое действие (заберет/украдет что-либо, откроет ворота), либо пока Вестник не заговорит с кем-то. Как только невидимость окажется снята, пойдет отсчет времени (30 минут), в течение которого Вестник не может повторно использовать невидимость.
Пока Вестник невидимый, другие персонажи не должны на него реагировать ни каким образом, либо препятствовать ему.
Другие Вестники всегда видят своих собратьев даже в условиях невидимости.
2. Вестники способны проводить «кулуарку» любым оружием, а также игнорируют при этом защиту (шлем, тяжелая броня, защита шеи).
3. В течении всей игры Вестники  в определенные интервалы времени обязательно должны пить «Состав» - таинственную жидкость, дарующую им их спец. способность. Если Вестник пропускает это время и не выпивает Состав (либо Состава у него нет в наличии) — он погибает.
4. У каждого Вестника имеется своя специфическая способность, о которой игрок узнает только перед началом игры (каждая способность, кроме уникальной способности Мортема перезаряжается через 30 минут после употребления Состава).
5. Вестники иммунны к способности Декстера, к контролю или превращению в нежить, а также к ядам, негативным полям и проклятиям. Поэтому их не надо хоронить или сжигать. После смерти Вестник сразу же отправляется в мертвятник, либо может оставаться на месте своей гибели (по собственному усмотрению).
6. После смерти Вестник может быть воскрешен своим товарищем с помощью Состава. Другого способа вернуться из мертвятника (либо ожить на месте своей гибели — смотря где найдет его товарищ) для Вестников не существует.
Внимание! Игроки, заявляющиеся на роли Вестников, должны обсудить своих персонажей с мастером. Вам будет предоставлена дополнительная информация, необходимая для правильного отыгрыша ролей. Обращаться к Дрейку.

5.2. Маги (3 персонажа)
Маги принадлежат к Ордену магов, созданному Хранителем Фаразоном как академия, где может получить знания и отточить навыки одаренный магией человек. В Орден магов входят только люди, одаренные магией. Основная задача Ордена магов – помогать простым людям, исцелять их болезни, защищать от напастей, подсказывать верные решения. Магам не возбранялось иметь при себе оружие, но ввиду наличия посоха, обязательного для мага, большее число оружия использовать становилось просто неудобно.
Цвета: любые, в зависимости от основной канвы сил, которыми маг оперирует.
Внешний вид: для мага обязательно ношение балахона и посоха. Многие для удобства имеют при себе несколько разнообразных сумок, где хранят свитки, ингредиенты, зелья и прочие необходимые в их ремесле атрибуты. Поверх балахона маги могут одевать и плащи, и даже некоторую защиту, которая не будет сильно стеснять их движения. Обязательно для магов наличие эмблемы, символизирующей Орден магов. По этой эмблеме их очень часто и узнают люди. Быть эта эмблема может где угодно.
Оружие: короткоклинковое, реже короткие небольшие топорики и перначи.
Доспехи: легкие.
Защита: щитов не имеют.
Классы: по классам маги могут разделяться в зависимости от используемых сил (природы, жизни, воды, псионики, огня, воздуха и т.д.), класс некромантии и темной магии запрещен.
Очки жизни (хиты): Базовое число хитов – 1, поскольку являются людьми, но могут носить легкий доспех (стегач, либо кожаный), за который добавляется защита 1.
Особенности:
1. Труднее поддаются чарам Декстера, но противостоять им более 2 минут не могут.
2. Уязвимы в местах действия безмагии. В них не могут колдовать.
3. Имеют рецепты отваров и эликсиров, для использования и приготовления которых не требуется магия.
4. Способны пользоваться магией (см. Заклинания)
Внимание! Магам желательно обсудить свои роли с игровым мастером Фаразоном до игры.

5.3. Эльфы Восточного леса
Эльфийский дозор, призванный охранять границу Восточного леса. Так как в этих землях активности почти нет, а хорошие отношения с соседями не нарушались, то владыки лесных эльфов посчитали, что пятерых будет вполне достаточно. Дозорные следят, чтобы границы эльфийских владений не переступал неприятель.
Цвета: зеленые, коричневые, желто-зеленые.
Внешний вид: легкие, не стесняющие движения одежды, расшитые витиеватыми, но неяркими узорами, заостренные уши, отсутствие бороды или щетины на лице, обязательно изображение герба Восточного леса.
Оружие: стрелковое (луки), клинковое (до 70 см), парное клинковое, сабли.
Доспехи: легкие, средние (кожаные, стеганые).
Защита: щитов нет, максимум 1-2 на группу, так как дозор призван отразить лишь первый удар, но не вступать в открытый бой.
Классы: командир дозора (1 персонаж), воины (можно комбинированно: лук и клинки).
Особенности: стрелы снимают 2 хита (в случае, если игрок прошел второе испытание).

5.4. Инквизиторы (2 персонажа)
Существует семь лож в инквизиции, но на земли Урахреста чаще всего ступают члены синего ордена или ордена св. Бенедикта Путешественника. Инквизиторы несут свое учение о Спасителе в земли Урахреста. А ярых противников этого учения, в случае такой возможности, карают. Наиболее развязаны руки у инквизиторов в отдаленных уголках государств, где обычные люди ищут защиты и покровительства. Инквизиторы, поскольку не имеют сильной поддержки, стараются не нарушать отношений с государствами. Хранителей же они опасаются, хотя тайно и считают их наиболее важной причиной своих неудач. Более лояльно относятся к магам и даже считают, что если привлечь их на свою сторону, то орден св. Бенедикта Путешественника может получить большее распространение и влияние.
Цвета: синий.
Внешний вид: церковники в синих одеяниях, обязательны изображение гербов, а так же небольшие медальоны с гербами, которые инквизиторы могут отдавать обращенным в веру Спасителя.
Оружие: дробящее (пернач, булава, кистень). Главное оружие инквизитора – слово.
Доспехи: легкие, либо отсутствуют.
Защита: нет.
Классы: инквизиторы св. Бенедикта сами по себе являются всего лишь отдельным классом инквизиции.
Особенности:
1. Могут оперировать проклятиями и порчами (см. Заклинания).
2. Знают множество рецептов зелий.

5.5. Путешественники (5 человек)
Путешественники могут быть из любой страны земли Урахреста. Вооружение и защита их так же может быть разнообразна. Желательно путешественникам заявляться одной командой.

5.6. Жители деревни Речного Королевства
Деревня расположена в удалении от основных торговых путей и является глушью, окраиной государства. Поэтому люди здесь вынуждены сами обеспечивать свою защиту и питание. В таких условиях проживают обитатели деревни. Поселение обнесено оградой, чтобы защищаться от бандитов, периодически появляющихся в здешних краях. Так же в поселении имеется постоянная стража, но и почти каждый житель, когда это необходимо, может встать на защиту своего дома.
Цвета: у жителей деревни – не принципиально, у охранников – зеленые плащи и элементы одежд.
Внешний вид: Речное Королевство – это прототип славянского государства. Соответственно, внешний вид и крестьян, и стражников может походить на Русь IX-XIII веков.
Оружие: у стражников это клинковое одноручное и полутораручное, топоры, копья, возможны и луки; у крестьян копья и топоры.
Доспехи: у стражников средние и тяжелые, у крестьян возможны только легкие в виде стегачей.
Защита: щиты есть, ростовые и каплевидные – только у стражей.
Классы: стражи, крестьяне могут делиться на множество классов (от дровосека до лекаря), работники таверны, кузнецы, менестрели.
Особенности:
1. Кузнец может улучшать характеристики оружия, либо чинить, либо создавать новое.
2. Лекарь может врачевать раны, изготавливать целебные напитки.

5.7. Бандиты и разбойники Рэллада
Шайка отбросов общества, либо просто ступивших на темную стезю людей. Здесь можно встретить личностей разного сорта: от впавших в немилость командиров до отъявленных головорезов. Но все они объединены жесткой рукой Рэллада. Эти люди прошагали уже половину Речного Королевства, поживившись добычей беззащитных деревень и караванов. Во многих городах Речного Королевства за них объявлены награды. Но в отдаленных уголках страны про них ничего не знают. И здесь Рэллад со своими людьми планирует неплохо поживиться.
Цвета: черные, коричневые.
Внешний вид: нет определенного образа, так как люди со всех краев Урахреста.
Оружие: разнообразное, предпочтительно парное.
Доспехи: средние и легкие, тяжелые латники не приживаются в быстром темпе работы людей Рэллада.
Защита: щиты только круглые.
Классы: нет определенного разделения на классы, предводитель – Рэллад.

5.8. Люди Декстера
Кто-то из них сам согласился помогать Декстеру. Другие же были им зачарованы. Все они – исполнители воли Декстера и его верные защитники. Они – выходцы из разных земель, принадлежат к разным народам. Но все собраны в единую сплоченную группу.
Цвета: черные, коричневые, желтые.
Внешний вид: все люди Декстера – либо воины, и потому в доспехах и покрывающих их котах и плащах, либо лазутчики и колдуны – в монашеских рясах. Есть некое подобие «крестоносцев».
Оружие: разнообразное, предпочтительно дробительное и двуручное.
Доспехи: любые, для воинов предпочтительнее тяжелые.
Защита: щиты небольшие, до 70 см.
Классы: воины и колдуны.
Особенности:
1. Колдуны способны оперировать ограниченным количеством заклинаний (см. Заклинания).
2. Крестоносцы (воины) могут восстановить 1 очко здоровья, находясь в области безмагии в течение 10 минут.

5.9. Зомби
Изначально эти персонажи не играют. Они могут появиться лишь в процессе игры. Зомби внешне в первые 30 минут своего существования похож на того человека, из которого был создан. Он может говорить, думать так, как тот, из которого был создан. Но через 30 минут появляются признаки проклятия. Движения зомби становятся заторможенными, мозг практически перестает функционировать, речь нарушается, становится нечленораздельной и появляется жажда плоти. Через 1 час существования зомби начинает разлагаться, и потому его уже видно внешне. Но в тот момент жажда плоти его достигает наивысшей точки, и он способен впадать в ярость при виде живых и двигаться очень быстро. Больше 2 часов существовать не может. Т.е. через 2 часа после появления, зомби просто распадается.
С момента становления зомби персонаж должен носить зеленую повязку на груди. Она не должна быть особенно большой, но должна быть обязательно видна. Через 30 минут игрок начинает отыгрывать стадию перехода в состояние зомби. Через 1 час должен подойти в мертвятник для гримировки.
Зомби сразу, с момента своего появления, получает + 2 хита. Право увеличить хитовый бонус остается за мастерами.

5.10. Скелет
Скелеты (2 персонажа) могут быть с некромантом изначально как его верные телохранители. Они не помнят, кем были при жизни, и воспринимают себя как вечные и неустанные воители. Разговаривать не могут. В отличие от зомби не имеют жажды плоти, а являются холоднокровными исполнителями приказов некроманта. В процессе игры некромант может поднять сколько угодно скелетов из тел погибших.
Внешне персонаж, играющий скелета, может оставаться в обмундировании того, кем был при жизни. Но кожа покрывается гримом белого цвета (у мастера мертвятника). Скелет имеет 5 хитов.

0

5

6. Персоналии

6.1. Синий (мастерский персонаж).
Таинственная фигура в синем, бродящая по всей Урахреста и помогающая одиноким путникам. Слухи о нем давно ходят среди народа, однако доказательств его существования получено не было, да и к тому же Хранители ничего о нем не знают и полностью игнорируют его существование, а также все связанные с ним слухи.
Синий не материален и невидим. Игроки не должны никаким образом реагировать на его появление, а также мешать ему. Лишь те, к кому он обратится — смогут его увидеть и поговорить с ним (только в то время, когда он обращается к ним, далее они снова перестают его видеть).
Исключения:
1. Хранители не способны увидеть или услышать Синего. Также они не слышат (не обращают внимание), когда кто-то рассказывает о нем. Они никаким образом не могут узнать о его существовании, как бы ни старались им про него рассказать. Игроки-Хранители должны полностью игнорировать все попытки прочих игроков указать на Синего.
2. Вестники не могут увидеть или услышать Синего. Они не способны с ним общаться, но им можно рассказать о его существовании (тогда они могут начать осторожничать). Однако изначально, если рядом с Вестником находится Синий — Вестник испытает достаточно неприятные ощущения (сильное беспокойство, мурашки по телу, нервозность — будто кто-то в спину смотрит).
3. Декстер, Рэллад и Безымянный некромант способны видеть и слышать Синего всегда.
4. Эльфы могут увидеть и услышать Синего, если он к ним обратится, но появление перед ними синей фигуры почему-то вызывает у них животный ужас, и, вместо того, чтобы пообщаться, эльфы спасаются бегством.
Особенности:
1. Нематериален, неподконтролен ничему и никому. Не может погибнуть.
2. Управляет водной стихией.
3. Способен исцелять.

6.2. Фаразон (Мастерский персонаж)
Хранитель Тайных Знаний, один из основателей Ордена Хранителей. Возглавляет отряд специально отобранных Хранителей для поисков и поимки особо опасного врага – Декстера. Так же является главой Ордена магов. Предпочитает не появляться на глазах у широкой публики, действует чаще тайно, либо посредством других. Старается не вмешиваться в жизнь мирных жителей, координируя действия своих подопечных.  Бывает довольно резок. На Гардорре в обширности познаний магии превосходит всех. Маги беспрекословно подчиняются ему, Хранители относятся к его словам как к советам наиболее опытного в их группе, Вестники выполняют приказы, которые Фаразон передает им от Первого Хранителя Дрейка. Как и других Хранителей, простые люди Фаразона побаиваются и относятся хоть и подобострастно, но настороженно.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
Умения: Владение всеми школами магии на уровне эксперта. Неограниченный запас магической силы. Предпочитает магию воздуха (см. Заклинания).

6.3. Рэллад
Внешность: Человек с неухоженным лицом, покрытым щетиной, и шрамами. Носит хорошие доспехи, обеспечивающие и защиту, и подвижность, плащ с мехами на плечах. Бьется он почти любым оружием, но больше всего предпочитает щит и меч. На щите его изображен черный лев. Не может носить или использовать вещи бордового цвета (его цвет в Ордене Хранителей). Они моментально разрушаются, стоит ему к ним прикоснуться.
Атрибутика: щит с изображением черного льва на нем, разбитая эмблема Хранителя.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: Он – предводитель разбойников. Но о его прошлом знают немногие. Он скрывает в тайне, кто он на самом деле такой. Некогда он был одним из Хранителей. В Ордене его считали одним из лучших. Но на одном из заданий он сорвался. Слишком сильная жестокость и ярость овладела им тогда. Из-за этого погибло множество невинных людей. Орден Хранителей насторожился, но Рэлладу дали возможность реабилитироваться. Однако, это повторилось еще раз. Но теперь погибло целое поселение по его вине. И тогда Орден Хранителей приговорил его к изгнанию и лишил титула, жезла и цвета. Рэллад был с позором изгнан из вотчины Хранителей Горного замка и лишен цвета и титула. На несколько десятилетий о нем забыли. Однако Рэллад об этом не забывал никогда. Он поклялся, что рано или поздно отомстит всем Хранителям, что покрыли его позором. Рэллад собирал бандитов со всей округи и нападал на деревни. Но не это было его целью, и не беспокойство, которое причиняли его набеги и Хранителям, и владыкам государств. Ведь никто и никогда не мог поймать людей Рэллада. На самом деле Рэллад выбирал и обучал самых искусных и верных людей, чтобы однажды отомстить Ордену Хранителей.
*Не может брать в руки красных (и бордовых — любого оттенка) вещей - они для него абсолютно бездейственны.
Характер: с виду спокойный и холоднокровный, но временами страдающий психическими расстройствами и впадающий в бессознательную ярость.
Умения: Лишен силы Хранителя, а потому не способен использовать свои предыдущие умения. Однако любым оружием снимает по 2 хита за удар.

6.4. Нира, Хранительница Льда и пламени

Внешность: Молодая девушка с длинными русыми волосами и двумя прядками: голубой и рыжей, которые порой заплетает в две тонкие косички. Роста среднего, телосложения стройного. Передвигается легко, будто порхает.
Атрибутика: Амулеты огня и холода, двусторонний жезл оранжевого и голубого цветов.
Одежда: Одежды у нее были самые разнообразные и так часто менялись, что какого-то определенного фасона, предпочитаемого ею, просто не существовало. В то же время, цвета одежд всегда были рыжие и голубые.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: К удивлению всех Хранителей в Орден пришла сама. Как это получилось? Просто в один день 821 года в ворота Горного замка постучалась 20-летняя девушка и заявила, что может стать Хранителем. Естественно, такая наглость одновременно и взбесила и заинтересовала Первого Хранителя. Девушке была сразу же предоставлена возможность продемонстрировать свои умения. И показала она себя на высоте. Пусть неумело и с ошибками, но она создавала такие мудреные и одновременно сильные и разносторонние ударные заклятия, что Первый Хранитель приходил в восторг от потенциальной боевой мощи этой девушки. К тому же, оперировала она и льдом и огнем, что было практически невозможно. Фаразон не поверил донесенному ему письму, пока лично не встретился с Нирой. Тяжкий труд обучения лег на плечи Хранителя Тайных знаний, а так же Хранителя Огня Авальера. А уж сколько натерпелись все от ее меняющегося характера… После обучения Нира побывала во многих миссиях, где всегда требовалась ее боевая мощь одной из наиболее сильных Хранительниц. Ее помощь понадобилась Фаразону и для поимки Декстера, как одного из самых опасных врагов Ордена Хранителей.
Характер: Нира привносила жизни в обыденность обитателей Горного замка. Вокруг нее не могло ничто оставаться спокойным и незыблемым. Она всегда была активна, подвижна, жизнерадостна как огонек и тверда и стойка, подобно льду. Так же и в личных отношениях – лед и огонь. В настроении может быть очень переменчива и непредсказуема.
Умения: ударные заклятия сопряженного огня и льда, сильная защитная магия (см. Заклинания).

6.5. Шрон, Изобретатель
Внешность: Молодой человек лет 20-30, мускулистый, но среднего роста. Короткие каштановые волосы. Бороды, усов не носит, внешностью напоминает жителей Союза Поморов.
Атрибутика: всевозможные инструменты, ключи, отвертки, измерительные приборы. Из оружия – фальшион и самострельные агрегаты собственного изготовления.
Одежда: сюркот, безрукавка со многими отделениями под инструменты, шапка со специальными приборами, несколько напоминающими очки.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: Несмотря на внешность, Первый Хранитель Дрейк нашел Шрона на Казар-Нарэ. Там он учился у гномских умельцев, причем прослыл гением среди людского рода. С 810 года состоит в Ордене Хранителей. Частенько путешествует, но не ограничивается только одной Урахреста. Побывал и на островах, и на другом материке. Несколько раз даже тайно пробирался в Империю Заката, но до ее столицы так и не смог добраться.
Так как для битвы с Декстером эффект будут иметь неожиданные действия которые он предугадать не сможет, Фаразон воспользовался помощью Шрона для поимки предателя. Для Шрона эта миссия – очередной поход, в котором помимо задания можно посмотреть мир, а так же изготовить что-нибудь полезное.
Характер: сосредоточенный на своем деле, целеустремленный человек. Очень любит говорить о своем деле, истинный приверженец технологий. За работой любит покой, зато перед тем, как преступить к созданию чего либо, может часами обсуждать и подвергать критике свои проекты. Хорошо сходится со всеми людьми, однако самые свои сокровенные тайны доверяет только нескольким избранным. С основателями Ордена старается без надобности не контактировать, но тем не менее остается приветлив и дружелюбен.
Умения: способен почти что из любого подручного материала изготовить разнообразные полезные приспособления. Может изучить почти все механизмы, понять и перенять принципы их работы. Частенько разрабатывает разные приспособления для Хранителей, в том числе и оружие. Иногда работает с магическими вещами (особенно в паре с каким-нибудь Хранителем-магом) и создает полумагические, полумеханические агрегаты (см. Заклинания).

6.6. Шунар, Хранитель Темной магии
Внешность: Средних лет мужчина с сильными чертами лица и густыми черными бровями, изогнутые небольшой волной. Черные волосы кудрявые, длиной до плеч. Носит их распущенными. Бороды не носит.  Ранее имел жезл, но после ранения, полученного от Декстера, отказался заново создавать этот атрибут. В связи с этим его магическая сила стала носить боле хаотический характер и колоссально увеличиваться во гневе.
Атрибутика: Жезл (до столкновения с Декстером), амулет абсолютной защиты от магии, амулет противоядий, амулет тьмы. Парные клинки, либо сабли за поясом.
Одежда: Длиннополый кафтан, подогнанный строго по фигуре, на черных пуговицах с изображением пентаграмм магии. В одежде предпочтение отдает исключительно черным тонам. За спиной плащ прямоугольником, который не стесняет движения. За поясом к кожаному широкому ремню, украшенному письменами, прицеплено несколько магических амулетов.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: По словам самого Шунара, родом он с западной оконечности Урахреста. На момент обнаружения его хранителями, Шунару было уже под 30 лет. Он скитался по землям Западной Урахреста, перенимая некоторые знания у темных магов. Первым его обнаружил в 709 году Фаразон. Тогда в одно из его путешествий он столкнулся с отрядом темных магов, которые пытались распространить свое влияние на одну из окраинных деревень Оронского герцогства. Однако внезапное вторжение сил Империи Заката на территорию Речного Королевства заставило Хранителя оставить этого мага с неплохими задатками. Затем поисками Шунара занялся Феликс. И только через год он смог встретиться с Шунаром. После некоторых объяснений Шунар понял перспективы развития своего таланта. Вскоре он уже был подающим надежды Хранителем. Долгие годы Фаразон вместе с ним отправлялись на границы Империи Заката и плечом к плечу сражались против агрессии севера. Незадолго до предательства Декстера Шунар познакомился со своей будущей женой. Они сыграли свадьбу и какое-то время жили вместе в Горном Замке – вотчине Ордена Хранителей. Однако, Первому Хранителю это не нравилось и в один из дней Шунар и Иена (его жена) покинули Горный Замок и поселились в небольшой деревушке в Речном королевстве. А потом случилось несчастье. Убийство Иены, нападение на него Декстера, уничтоженный жезл и искалеченная рука. Это сделало Шунара совсем другим. Он отгородился от всего мира, стал нелюдимым. Казалось, что он был зол на всех в мире. В его душе бушевал гнев, готовый вырваться наружу. И время от времени Шунар отыгрывался на каком-нибудь несчастном воре, либо разбойнике. А иногда ввязывался в пьяные драки в тавернах, где в последнее время становился частым гостем. И хоть во время задания он все так же, как и раньше, был целеустремлен и умел, от него отстранились. В Ордене Хранителей его стали побаиваться, искоса поглядывать как на самого непредсказуемого и зловещего. Лишь Фаразон по-прежнему его поддерживал. И зная, как важно для Шунара будет участвовать в поимке Декстера, взял его с собой.
Характер: Открытый и жизнерадостный, устремленный и общительный человек. Таким он был до трагедии, сломавшей его. Стал замкнут, нелюдим, а порой и груб. Разговаривать много не любил, мог быть раздражителен и срывать на ком-нибудь свой гнев.
Умения: знает все виды и аспекты темной магии. Имеет несколько самых редких фолиантов в своей коллекции книг, несколько написал сам. Пользуется боевой и ритуальной темной магией, имеющий в его руках огромную мощь (см. Заклинания).

6.7. Декстер, Хранитель Тактики

Внешность: Лысеющий полный мужчина средних лет, внешне никак не скажешь, что способен сражаться
Атрибутика: не имеет
Одежда: Монашеские одеяния коричневого цвета, подпоясан веревкой
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: Когда Дрейк в 707 году путешествовал на остров инквизиторов, он стал свидетелем странного действа. На главной площади острова св. Авраама проходила казнь. Инквизиторы собирались сжечь на костре еретика. Но самое удивительное, что еретик сам был из инквизиции. Это был монах средних лет. Даже привязанный к столбу и готовый расстаться с жизнью, он продолжал проповедь. Он убеждал толпу, что путь Инквизиции ошибочен, что нельзя применять насилие, что только отказ от оружия приведет человечество к светлым временам. Как ни странно, палачи замешкались, они никак не могли решиться бросить факел в подготовленные сухие ветки, чтобы сжечь еретика. Первый Хранитель простоял на месте около тридцати минут, ожидая, когда же храброго монаха все-таки казнят. И лишь когда монах закашлялся, не в силах продолжать свою речь, палачи разожгли костер. Однако в этот день удача не улыбалась Инквизиторам. Дрейк прыгнул в пламя и вытащил из него монаха. После чего, Хранитель скрылся с острова, забрав монаха с собой.
Монах назвался Декстером и согласился присоединиться к Ордену. Сила его слов была такова, что способна была остановить сражающихся и заставить их прислушаться к голосу разума. К тому же миролюбивый с виду монах оказался мастером сражений. Он как прекрасно владел оружием, так и мог командовать отрядами, с успехом завершая миссию за миссией. Посовещавшись, приближенный совет решил дать Декстеру звание Хранителя Тактики, скрыв от окружающих его способности к гипнозу. Также от прочих Хранителей была скрыта природа Декстера — то, что он не принадлежал к человеческой расе — он происходил из рода Бессмертных. Кто они такие — Хранителям узнать так и не удалось.
Декстер пытался влиять на Хранителей. Но силы его способностей не хватало, чтобы контролировать весь Орден. И потому время от времени Хранители мешали давно зревшему в его голове плану по созданию единого общества, где не будет ни воров, ни войн, ни насилия, а управляться все это будет путем отлаженного механизма жесткой монархии. И он решил избавиться от помехи. Постепенно, сначала сея раздор в их рядах, а затем уже по одному уничтожая. Однако, он просчитался. Его вычислили. И только бегство было для него спасением. Но как загнанный в угол зверь, Декстер, пусть и отступающий, скрывающийся, был крайне опасен и жесток.
Но когда положение его стало совсем скверно, пришла помощь в лице Синего, который обещал его привести к спасению. Теперь цель Декстера – укрыться за границами Восточного леса и горами Каменного капкана, к которым подступает лес. Как только он сможет попасть в горы, Хранители, по словам Синего, перестанут быть угрозой. И вот до цели остался лишь шаг…
Характер: Истеричный, способен к срывам, тяжело успокаивается, но когда спокоен — донельзя рассудителен.
Умения: Абсолютный гипноз — зачарование голосом (см. Заклинания).  Во время боя контроль не применяется, кроме «защити меня» на 1 персонажа.

6.8. Некромант
Внешность: существо в черных одеяниях с изображениями знаков смерти, черепами и костями. Голову закрывает капюшон, руки в черных перчатках. Лицо мало похоже на живое, покрыто шрамами, а цвета мертвенно-бледные.
Атрибутика: обязательно имеет при себе книгу некромантии, жертвенные кинжалы, боевое оружие (либо бовая коса, либо одноручный меч, либо топор), амулеты.
Одежда: балахон, плащ, возможны кожаные доспехи.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: живет уже не первую сотню лет, но всю свою прошлую жизнь предал забвению.
Характер: холодный, расчетливый, малословный, таинственный. Он питает ненависть и к Хранителям и, как иногда кажется, ко всем живым.
Умения: может вызывать духов, поднимать зомби и скелетов, насылать болезни, колдовать боевую магию (см. Заклинания).

6.9. Мортем, Старший Мастер Вестников.
Внешность: мужчина средних лет, когда был замечен без маски — внешность выдавала в нем уроженца Оронского герцогства.
Атрибутика: Тонкий полуторный меч «Жало» (внешне напоминает клеймор, но отличается размерами), метательный диск «Жнец» (аналогичен шакраму)
Одежда: Плотно облегающие черные одеяния. Маска, из-за которой видны только глаза и перчатки. Все тело полностью скрыто.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: Доступна только для игрока, заявившегося на эту роль.
Характер: абсолютно спокойный, рассудительный. Всегда вежлив и почтителен. Практически не испытывает эмоций. Полностью погружен в выполнение своего задания.
Умения: Аналогичны умениям Вестников. Однако он превосходит их всех по мастерству битвы и силе своей индивидуальной способности. Может дольше обходиться без употребления «Состава». Его индивидуальное уникальное умение всегда перезаряжено (может пользоваться им постоянно). Способен добивать своим диском.

0

6

7. Заклинания.

7.1. Маги
Изначально маг выбирает одно заклинание из предложенного списка. Это будет его основная сила (которая определит и его стихию).
Общее количество заклинаний для мага – 5. Остальные 4 заклинания маг выбирает из списка путем кидания костей.
Список базовых заклинаний (можно выбрать лишь одно):
- лечение (+1 хит касанием раз в 30 минут) вода (+ усиление: преобразует в исцеление)
- огненный шар (-2 хита) огонь (+ усиление: добавляет вторую модель)
- кислородное голодание (1 цель, обморок на 10 минут) воздух (+ усиление: возможность кастования во время боя) [Формулировка: Vacuum minimus! ]
- каменная кожа (+1 хит на 30 минут) земля (+ усиление: +2 хита на 30 минут)

Список заклинаний для выбора:
2 – исцеление (вода, огонь)
3 – оберег от хворей (чар некромантии, болезней, проклятий) (вода, огонь)
4 – огненный шар (огнь) (не доступно воде)
5 – окаменение (земля) (не доступно воздуху)
6 – потеря памяти (псионика)
7 – магический щит (воздух, земля)
8 – воскрешение (вода) (не доступно земле)
9 – обезвоживание (вода) (не доступно земле)
10 – ослепление (вспышка) (воздух)
11 – удушение (воздух) (не доступно земле)
12 – сон (псионика)

*в случае выпадения недоступного заклинания – усиливается базовое
Исцеление
Восстанавливает до полного числа количество хитов. Необходимо заварить специальный чай и произнести над ним словесную формулировку. Чай можно готовить заранее, но перед употреблением все равно необходима словесная формулировка.
Формулировка: Energia aquae et calorе ignis. Vulnus sanescerо, virtus rediro.[Энэргиа аквэ эт калёрэ игнис] (Энергия воды и тепло огня. Исцеляются раны, возвращается сила).

Оберег от хворей

Маг изготавливает небольшой амулет, зачаровывает его. Для этого надо найти 3 элемента, которые будут составлять амулет. Красная изолента (проклятия), черная (некромантия), желтая (болезни). Эти все три части наклеиваются на основу медальона. Затем чертится пентаграмма, в которой медальон зачаровывается при помощи слов.
Формулировка: Nec vomicae, nec morbi, etiam virte mortis non tu imperio. [Нэк вомицэ, нэк морби, этиам виртэ мортис нон ту имп[b]е[/b]рио] (Ни проклятья, ни болезни, даже сила смерти не властна над тобой).

Огненный шар
Модель снимает 2 хита при попадании. Время перезарядки – 30 минут.
Короткая словесная формулировка: Flamma! [Флямма] (Пламя)
+ усиление: еще одна модель

Окаменение
Маг одной рукой(посохом) указывает на цель, другой рассыпает по воздуху пыль и читает заклятие.
В течение пяти минут  происходит застывание. В это время цель не может говорить, драться, бегать. Может только ходить. Через пять минут, если не спасли – полное застывание до момента снятия чар. Если разбить статую – смерть. Снять чары может только маг или инквизитор. В процессе боя заклинание не применяется.
Раз в 30 минут.
Формулировка: Mane! Terra оbsecratо! Caro in lapidem verti, trivius sisterо. [Манэ! Тэрра обсекрато! Каро ин ляпидэм верти, тривиус систэро] (Стой! Заклинаю землей! Плоть в камень обрати, застынь на своем пути).
+ усиление: раз в 10 минут

Потеря памяти

Маг только при зрительном контакте в радиусе 10 шагов с целью проговаривает заклинание. Цель не помнит ничего из своего прошлого: ни имени, ни статуса, ни друзей, ни врагов, ни целей своего здесь пребывания. Снять эффект можно только лишь отваром из трав.
Раз в 1 час.
Формулировка: Ademptionis obliviо, aerumnае obliviо, felicita obliviо, hilaritudo obliviо. Omnia  evanescо. [Адемптионис обливио, эрумнэ обливио, фелицита обливио, хиляритудо обливио. Омниа эванэско] (Забудь лишенья, забудь горести, забудь счастье, забудь радость. Все исчезает).
+ усиление: раз в 30 минут

Магический щит

Щит создается раз в 1 час и действует в течение часа. Защищает от любой магии, кроме магии Фаразона и сил Декстера. Моделируется серой лентой с надписью («магическая защита»), которая одевается через плечо.
Формулировка при создании: Detrimenti protegerо, propheta inimici negatio et defendo. [Дэтримэнти протгэро, пропэта инимици негатио эт дефэндо] (Охрани от вреда, отринь чужую магию и защити!)

Воскрешение

Произнося формулировку, маг чертит синей краской на лбу умершего крест и, прикладывая к вискам умершего руки, завершает обряд.
Раз в 1 час.
Формулировка: Vitam redirо. [Витам редиро] (Вернись к жизни.)
+ усиление: раз в 30 минут

Обезвоживание
Синяя лента с утяжелителем на конце кидается в цель. Другой конец маг держит в руке. Действие заклинания – при попадании в цель. Снимаются все хиты до 0, цель переходит в состояние тяжелого ранения. Раз в 1 час.
Формулировка: Labii arefieri aquaе conquiescere. Retorri et interi. [Лябии арефьери аквэ конквисцэре. Реторри эт интэри] (Пересохшим губам не коснуться воды. иссыхай и погибай).
+ усиление: раз в 30 минут

Ослепление (вспышка)
Читая заклинание, маг активирует модель (свеча – зажигает). Пока свеча горит – все в радиусе 10 шагов вокруг мага – ослеплены. У мага – иммунитет. Раз в 30 минут.
Формулировка: Ignis clarum ut oculus exurмrо. Ditio caeco - quamdiu cereus ardsre. [Игнис сларум ут окулюс эксурмро. Дитио кэцо – квамдиу цэреус ардсэрэ](Яркий огонь пусть выжжет глаза. Удел слепца - пока горит свеча).
+ усиление: раз в 10 минут

Удушение
Для заклинания нужен зрительный контакт не далее 10 шагов. Читается формулировка, рука вперед, указывает на цель. Если цель успеет до конца формулировки прервать контакт, то потеряет лишь половину хитов (в случае 1 хита – тяжран). Если не успеет – смерть.
Раз в 1 час.
Формулировка: Aеr pulmones tuum linquero, vitam interrumperо! [Эр пульмонэс туум линквэро, витам интэррумпэро](2 раза) Воздух покинет твои легкие, жизнь твоя прервется.
+ усиление: раз в 30 минут

Сон
Читая заклинание, маг выбрасывает вперед пыль (легкое вещество: крахмал, мука, либо молотая крупа). Попавшие в предел действия пыли погружаются в сон (на мага так же действует). Сон в течение 15 минут прервать нельзя. По истечении 15 минут – можно пробудить. Но сами попавшие под заклятие проснуться не могут.
Так же сон может быть послан на расстояние.
Раз в 1 час.
Формулировка: Dormi, meа laetitia, dormi, in domi lumen tabescerо, dormi [Дорми, мэа летитиа, дорми, ин доми люмен табесцэро, дорми ]. (Cпи, моя радость усни, в доме погасли огни...)
+ усиление: раз в 30 минут

*Снять эффекты от заклинаний (проклятий) могут любые маги или инквизиторы. За это они тратят одно из своих заклинаний. (Приравнивается к его использованию).
*Усилить заклинание можно только один раз. В случае выпадения еще раз – перекидывать кости.
*Двойные школы магии не усиливаются.

7.2. Колдуны Декстера

По возможностям и разнообразию спектра заклинаний они уступают магам. Заклинания для них – вспомогательное оружие в битве. Специализирующихся на магии в отрядах Декстера нет.
Заклятия так же выбираются путем кидания костей. Каждый может выбрать только 2 заклинания из списка. В случае выпадения одного заклинания дважды – оно усиливается.
Список заклинаний:
2 – огненный шар
3 – кислотный взрыв
4 – каменная кожа
5 – врастание в землю
6 – лечение

Огненный шар
Колдун произносит формулировку и бросает модель.
Отнимает 2 хита у жертвы
Формулировка: Flamma! [Флямма](Пламя)
+ усиление: добавляет 2 модель

Кислотный взрыв
Колдун произносит формулировку и активирует модель. Отнимает у всех в радиусе действия по 2 хита.
Раз в 1,5 часа.
Формулировка:
+ усиление: раз в 1 час

Каменная кожа
Колдун чертит пентаграмму, затем тот, на кого накладывается заклятие, становится внутрь. Читается формулировка. Затем землей слегка посыпаются ладони зачарованного. Добавляет 1 хит.
Раз в 30 минут.
Формулировка: Corium firmа, quasi lorica. Terra mei (virum) defenderо. [Кориум фирма, квази лёрица. Тэрра мэи (вирум) дефэндэро] (Кожа прочная, как броня. Земля защитит меня (его).
+ усиление: добавляет 2 хита

Врастание в землю
Указывает рукой (мечом) на цель, касается рукой земли и читает формулировку. Цель врастает в землю ногами и не может сдвинуться с места. Действие бесконечно (до отмены заклятия или смерти).
Раз в 1 час.
Формулировка: Terra quasi arena. Etiam gradus unus tu non facerio. [Тэрра квази арена. Этиам градус унус ту нон фацэрио] (Земля словно песок. Еще один шаг ты сделать не можешь).
+ усиление: раз в 30 минут

Лечение
Изготавливает специальный раствор, над которым читает формулировку. Восстанавливает 1 хит, снимает проклятия.
Раз в 1 час.
Формулировка: Аqua vulnus expedire, aqua virtus dare. Energia aquae in mei manus. Energia aquae virum redderе. [Аква вульнус экспэдире, аква виртус дарэ. Энэргиа аквэ ин мэи манус. Энэргиа аквэ вирум рэддэрэ] Вода заживляет раны, вода придает силы. Энергия воды в моей руке. Эниргию воды я отдаю тебе.
+ усиление: преобразование в исцеление

*в отличие от магов, не могут снимать действия заклятий (только при использовании заклинания лечения)

7.3. Инквизиторы

Все инквизиторы обладают способностями исцелять от проклятий и от простой магии путем прикосновения. Помимо этого каждый выберет себе еще по 1 способности из списка путем вытягивания «билета».
*Использовать свои способности (кроме снятия проклятий) каждый инквизитор может раз в 30 минут. (Но каждые 30 минут он может использовать только одно из заклинаний).
Способности:
- болезнь (постоянно уменьшает хиты цели)
- ржавчина (нейтрализует хиты доспеха, снимает бонусы оружия)
- упокоение нежити
- контроль нежити (1 существо)
- исцеление
- оберег Спасителя (только на себя или инквизитора)
Получить 2-ю способность из оставшихся у инквизиторов появится только в том случае, если они выполнят свою миссию (у каждого она собственная). Тогда способность будет им дарована в качестве награды.

Болезнь
Проговаривает проклятие и касается цели. Каждые 10 минут будет снимать у цели по 1 хиту вплоть до смерти.
Раз в 30 минут.
Формулировка: Morbus! [Морбус]

Ржавчина
Проговаривает заклинание, касается цели, а затем рвет лист бумаги. Мгновенно устранит любой доспех и все бонусы с оружия. (Доспех можно будет починить у оружейника).
Раз в 30 минут.
Формулировка: Ferrugo! [Фэрруго]

Упокоение нежити
Читает заклинание и крест-накрест проводит по цели рукой.
Может развоплотить духа, либо другое неживое существо.
Раз в 30 минут.
Формулировка: Aeternus quies! [Этэрнус квис]

Контроль нежити
Касается цели, читая формулировку.
В течение 30 минут контролирует 1 выбранное неживое существо.
Раз в 1 час.
Формулировка: Non spiritus custodia! [Нон спиритус кустодиа]

Исцеление
Касанием восстанавливает хиты до полного числа.
Раз в 30 минут.
Формулировка: Sanesco! [Санэско]

Оберег Спасителя
Читает формулировку, осеняет себя знаком Спасителя.
Защищает в течение 15 минут от воздействия любого оружия. Но находящемуся под заклинанием оберега запрещено на время действия самому использовать физическую атаку. В противном случае эффект от заклинания мгновенно спадает.
Раз в 1 час.
Формулировка: Domine, salva et protege me! [Доминэ, сальва эт протэгэ ми]

7.4. Хранители

Каждый Хранитель своим атрибутом силы (меч, жезл – у кого что) может нейтрализовать защитное заклинание или проклятие.

7.4.1. Нира, Хранительница Льда и Пламени
- Ледяная стрела (-2 хита) Gelu! [Гэлю]
- Огненный шар (-2 хита) Flamme! [Фляммэ]
- Ледяной щит (дарует + 3 хита на 1 час), не допускает действие одновременно огненного щита Scutum gelu! [Скутум гэлю]
- Огненный щит (защищает от магии и стрел на 1 час), не допускает действие одновременно ледяного щита Scutum flamme! [Скутум фляммэ]

Ритуалы, требующие предварительной подготовки:
- Ледниковый период. (Замораживает все, снимая хиты до 1, защита от магии спасает от заклинания, но разрушается. Время действия заклинания – 15 минут).
- Армагеддон. (Сжигает все вокруг, переводя в состояние тяжелого ранения. Защита от магии сохраняет 1 хит, но разрушается. Так же спасают 1 хит здания. Время действия заклинания – мгновенное).
*Каждое из Великих заклинаний может произноситься лишь один раз.

7.4.2. Шрон, Изобретатель

Первоначально не имеет базовых изобретений. Однако в процессе выполнения квестов получает «озарения». Каждое из озарений дает ему «часть мозаики». Каждые 3 элемента составляют рецепт, по которому он может собрать определенное устройство.
Доступные устройства:
- Негатор магии (амулет полной защиты от любой магии)
- Силовой доспех (обруч на голове, создающий поле, которое защищает от физических атак – 10 ударов, а затем перезаряжается в течение 1 часа, либо в течение 15 минут в области безмагии)
- Перчатка вампира (перчатка, которая передает хиты атакуемого обладателю этой перчатки, т.е. каждое попадание удара обладателя перчатки в ближнем бою восстанавливает ему 1 хит)
- Автотаран (маленькое устройства по типу взрывчатки – устанавливается на ворота и уничтожает в радиусе 5 м всю неживую материю)
- Огнемет (под давлением выстреливает огненными шарами)
- Прочие уникальные устройства, рецепт которых может быть случайно найдет или получен по квесту.

7.4.3. Шунар, Хранитель Темной магии
- Копье праха (снимает 2 хита, раз в 30 минут) Pulvis hasta! [Пульвис хаста]
- Болезнь (Массовое, подвергшиеся каждые 10 минут теряют по 1 хиту, пока не переходят в тяжран, в состоянии тяжрана их разбивает параличь. В таком состоянии могут находиться до момента исцеления сложной магией, либо до момента смерти от чужих рук). Morbus! [Морбус]

Ритуалы, требующие предварительной подготовки:
- Цепь смерти (по всей местности все неживые существа начинают распадаться и прекращают свое существование)
- Поединок тьмы (затягивает в круг Шунара с сильным темным магом или некромантом, круг никого не пропускает и не выпускает до тех пор, пока в живых не останется только один из поединщиков)
- Тишина (в пределах видимости в течение  1 час никто не может произносить заклинания)
*Каждое из Великих заклинаний может произноситься лишь один раз.

7.4.4. Фаразон, Хранитель Тайных Знаний
- Молния (все хиты до тяжрана) Сoruscus! [Корускус]
- Сфера абсолютного отрицания магии (на 15 минут, раз в 30 минут) Sfere non magia! [Сферэ нон магиа]
- Массовое удушение (все в пределах видимости страдают от нехватки кислорода и падают в обморок на 10 минут) Vacuum. [Вакуум]

Ритуалы, требующие предварительной подготовки:
- Моментальный вакуум (создает на всей площади вакуум, погружая в обморок на 10 минут и снимая все хиты до 1)
- Шквал молний (проносится вихрь, который погружает в тяжран всех, исключения – люди в зданиях и с защитой от магии – остается 1 хит)

7.4.5. Декстер, Хранитель Тактики

- Подчинение — полностью подчиняет волю человека или иного существа, заставляя того верить и беспрекословно исполнять приказы Декстера так, будто бы они являются собственным желанием подчиненного. Подчиненный ни на минуту не сомневается в своих действиях, считая, что он полностью контролирует себя. Подчиненный не знает о том, что находится под контролем, он считает, что перешел на сторону Декстера по собственной воле.  На Вестников не действует. После подчинения Хранителя повторное использование способности освобождает Хранителя от подчинения.
Словесные формулы (могут быть вставлены в обычную речь/проповедь):
Подчинись мне и служи  - для обычных персонажей.
Подчинись мне и служи верой и правдой, так, как я того желаю — для магов.
Подчинись мне и служи верой и правдой, так, как я того желаю. Не испытывай сомнений, твоя воля отныне не принадлежит тебе. Цель твоей жизни — служение мне. Так было и так будет — для хранителей.
- Быстрое подчинение — временно заставляет человека или иное существо защищать Декстера. Может быть использовано только на 1 персонаже (любом).
Защити меня! - Хранитель 10 секунд, маг 15 секунд, другой персонаж 30 секунд, Вестник — ошеломление на 5 секунд.
Ритуалы, требующие предварительной подготовки:
- Проповедь подчинения (все, слушающие проповедь, становятся слугами Декстера. Не действует на Хранителей и Вестников).

7.5. Некромант

7.5.1. Некромантия
Базовые заклинания некромантов.
- подъятие нежити Vis tenebrae obsecratо: resurgere et obtemperare. [Вис тэнебрэ обсекрато: ресургерэ эт обтемперарэ] (Заклинаю силами тьмы: воскресни и подчинись).
- контроль нежити Non spiritus custodia! [Нон спиритус кустодиа]
- копье праха  (1 хит, раз в 30 минут) Pulvis hasta! [Пулвис хаста]
7.5.2. Некромагия
Особенная магия, на которую способны лишь избранные. Для использования заклинаний необходимо тратить некро-энергию. 1 единица некро-энергии высвобождается при уничтожении некромантом своего же творения или слуги (нежити).
- воскрешение Рэллада (1 единица) Resurgero! [Ресугреро!] (Воскресни!)
- самовоскрешение (вся некро-энергия, но не менее 5 единиц) Mei reverti, mei denuo vivere! [Мэи реверти, мэи денуо виверэ!] (Я вернулся, я снова жив)
- превращение в духа (на себя после смерти — 3 единицы некро-энергии или вся, что имеется, если ее меньше 3 единиц) Non quies mei sub vitae sed et post mortis. [Нон квайс мэи суб витэ сэд эт пост мортис.] (Не будет покоя мне при жизни, но и после смерти)
- телепортация (3 единицы некро-энергии, телепортация возможна только с помощью древнего телепорта, который должен быть при каждом использовании активирован Синим)
- поднятие скелета (2 единицы) Caro ab animae discedere et me stipendiarior. Exsurgero! [Каро аб анимэ дисцедэрэ эт ме стипендиариор. Экссургеро!] (Плоть от души отделится и будет служить мне. Восстань!)
7.5.3. Темная ритуальная магия
Высшие ритуальные заклинания слова и жеста. В случае прерывания заклинания — наносят 1 единицу повреждения самому некроманту. Данные заклинания делятся на активные (мгновенное использование) и пассивные (после произнесения — работает постоянно). Пассивное заклинание может быть наложено только одно. При действии пассивных заклинаний некромант не может колдовать. Любое произнесенное заклинание отменяет пассивный ритуал. Повторное произнесение ритуала не ранее, чем через 30 минут.
- призрачный вид (пассивное) Caro mea nunquam postea pertinēret. Oculus acer mihi non conspiceret. [Каро меа нонквам постэа пертинорэт. Окулюс ацер михи нон конспицэрэт.] (Плоть больше не принадлежит мне. Зоркий глаз не заметит меня.) - делает некроманта невидимым и неосязаемым. Некромант в данном состоянии не способен сражаться или физически воздействовать на объекты.
- укрепленные кости (пассивное) Ossis meus firmusa quasi adamas. Ego invictus quasi golemus. [Озис меус фирмуса квази адамас. Эго инвиктус квази големус.] (Мои кости крепче стали, я словно голем – несокрушим) — добавляет 5 хитов к очкам жизни.
- перст смерти (активное) Tempus venit. Vitae hic et hoc tempore absolvere. Decedero! [Тэмпус венит. Витэ хик эт хок тэмпорэ абсольверэ. Дэцэдэро!] (Время пришло. Жизнь закончится здесь и сейчас. Умри!) - убивает персонажа (кроме Хранителей, у них остается 1 очко жизни).

7.6. Синий

- Исцеление — полностью восстанавливает очки здоровья персонажа. Срабатывает от прикосновения. Не может быть наложено на персонажа с восстановленным доспехом.
- Ремонт — полностью восстанавливает доспех персонажа. Срабатывает от прикосновения. Не может быть наложено на исцеленного персонажа.
- Туман — радиус видимости у всех персонажей в области уменьшается до расстояния вытянутой руки. Персонаж, к которому прикоснется Синий в момент срабатывания способности может видеть в тумане.
- Поток — бурный речной поток, перекрывает дорогу или область на 5 минут.
- Водная защита — пассивное умение. Синий может выступить щитом для заклинаний на основе воды — они поглощаются (любые другие заклинания, а также физические предметы, проходят насквозь)
- Активация — пассивное умение. Знает и умеет активировать древние механизмы и артефакты.
Ритуалы, требующие предварительной подготовки:
Для всех ритуалов Синего предварительно необходимо посещение областей «Безмагии» либо зарядка там необходимых для ритуала вещей.
- Гейзер (отложенная способность. После ритуала Синий способен вызвать в произвольном месте гейзер, убивающий 1 персонажа. Магичесткая защита не действует. Количество отложенных способностей не ограничено — зависит от того, сколько проведено ритуалов)
- Опустошение (одноразовая способность, требует сложной подготовки — уничтожает всех персонажей, технику, постройки. Магическая защита не действует. Сохраняются только подземелья)

0

7

8. Мертвятник.

8.1. Особое огороженное место на полигоне (не путать с кладбищем, хотя находится рядом), в которое попадают игроки после гибели их персонажа. Живым персонажам (см. исключения) вход туда запрещен.
8.2. Погибший персонаж, «похороненный» на кладбище, может подходить к своей могиле, когда его навещают. Он может слушать рассказы живых, но не способен им отвечать.
8.3. Обыкновенные персонажи проводят там 60 минут (если были похоронены) и возвращаются в игру новым персонажем. Если похороны не были произведены — игрок находится в мертвятнике 10 минут, а затем выходит из него призраком (на усмотрение мастеров), которым продолжает игру в течение 2 часов (либо до времени упокоения), после чего начинает игру новым персонажем.
8.4. Уход за «могилой» персонажа и «подношения» могут сократить в два раза время, которое игрок должен провести в мертвятнике.
8.5. Персонажи могут быть вызваны из мертвятника в виде нежити (действие происходит на кладбище) — однако некроманту сделать это гораздо труднее, нежели воскресить павшего персонажа на поле боя (см. Некромант).
8.6. Специальные персонажи, попадая после своей гибели в мертвятник, не превращаются в призраков (не нуждаются в похоронах) и не ждут 60 минут до возвращения в игру. Специальный персонаж не может выйти из мертвятника новым персонажем. После возвращения в игру он продолжает действовать от своего имени. Попадание спец-персонажа в мертвятник не означает его «гибель». Это скорее серьезное ранение, когда персонаж вынужден отступить.
8.6.1. Вестники могут провести в мертвятнике неограниченное время до тех пор, пока кто-либо из их товарищей не принесет Состав, с помощью которого Вестник должен быть воскрешен. То есть живые Вестники могут свободно входить в зону мертвятника.
8.6.2. Некромант может воскресить себя самостоятельно (если у него есть достаточно сил для этого), либо выйти из мертвятника духом (не путать с призраком) и попросить своих соратников принести кровавую жертву, чтобы вернуться к жизни.
8.6.3. Маги после смерти проводят в мертвятнике до тех пор, пока их не воскресит Фаразон при помощи специального ритуала.
8.6.4. Декстер проводит в мертвятнике 10 минут, а затем выходит из него. Игру продолжает в безопасном для себя месте — по пути туда ни с кем не контактирует и не сражается (воскрешается на базе).
8.6.5. Рэллад может быть воскрешен некромантом (при этом он не становится нежитью). Оживает в месте своей гибели.
8.6.6. Хранители, попадая в мертвятник, идут к Дереву Мертвых и срывают с его ветвей одну из записок. В записке указывается задание, которое необходимо выполнить Хранителю — чтобы вернуться в мир живых. Каждый Хранитель должен выполнить свое задание (кроме Фаразона).
8.6.7. Фаразон может выйти из мертвятника с любым дружественным воскрешаемым персонажем. Он может помочь в выполнении задания другого Хранителя, может воскреснуть вместе с Вестником, либо выйти с обычным персонажем, который просидел в  мертвятнике положенное время.
8.7. Специальные персонажи, попадая в мертвятник оказываются оштрафованы, так как в отличии от обычных персонажей, они не начинают игру «заново».
8.7.1. Хранители снимают с себя штраф, выполнив задание с Дерева Мертвых.
8.7.2. Вестники при воскрешении не восстанавливают свою способность автоматически, они вынуждены найти еще одну ампулу с Составом.
8.7.3. Маги временно лишаются одного из заклинаний (на усмотрение мастеров).
8.7.4. Некромант после самовоскрешения временно не способен использовать некромагию (нет энергии).
8.7.5. Рэллад в течении часа после воскрешения ослаблен — наносит обычные повреждения (1 хит).
8.7.6. Декстер теряет контроль над всеми подчиненными.
9. Экономика.

9.1. В данное время Орден Хранителей являлся главенствующей силой в мире и потому наиболее ценными и надежными были монеты Ордена, созданные Шроном. Это международная валюта, принимаемая повсюду. По слухам ее невозможно подделать.
9.2. Каждая страна однако продолжала штамповать свои монеты, которые успешно использовались на ее территории, но с меньшим одобрением воспринимались где-либо еще.
9.3. На игре ценными предметами будут являться драгоценные камни (курс варьируется от обстоятельств), монеты Речного Королевства (4 монеты равны 1 монете Ордена) и монеты Ордена, являющиеся эталоном. Все цены устанавливаются в монетах Ордена.
9.4. Монеты Ордена обретают необычные свойства в областях «безмагии».
10. Взаимодействие с мастерами.

10.1. Все мастера игры делятся на игровых и неигровых.
10.2. Взаимодействие с игровыми мастерами не отличается от взаимодействия с другими игроками (можно общаться, торговать, путешествовать, даже выполнять вместе квесты и так далее). Игроки могут не подчиняться приказам и решениям игровых мастеров, принимая во внимание любые следующие за этим последтствия.
10.3. В случае крайней необходимости игровые мастера могут оштрафовать игрока или удалить его с игры за нарушение правил (в этом случае мастер явно указывает на свои действия «не по игре»).
10.4. Неигровые мастера не принимают участия в игре, лишь контролируют ее, следят за ходом, а также штрафуют игроков. Игроки обязаны беспрекословно подчиняться решениями неигровых мастеров. К таковым относится мастер по боевке и мастер по мертвятнику.
10.5. Мастер по мертвятнику именуется «Смертью» для удобства игроков. Отмечаем отдельно, что подобного персонажа в мире Гардорры нет (особенно на момент действий данной игры) — ввиду того, что будь «Смерть» вещественен/материален — то есть являясь разумной сущностью, он бы непременно либо был призван в Орден Хранителей, либо уничтожен как угроза миру.
11.Заявка

Заявку можно прислать:
-- через сайт ВКонтакте личными сообщениями Глебу Farazon Янышеву и Богдану Drake Баеву
-- на e-mail Ar-Farazon1@yandex.ru и Ar-Drake@yandex.ru
-- на сайт gardorra.ixbb.ru
Форма заявки:
1. Имя, возраст, способ связи с вами
2. Имя персонажа, раса, возраст
3. Внешность персонажа, доспех
4. Оружие и щиты
5. История
6. Цели

0


Вы здесь » КРАИиМ "Орден Хранителей" » В шаге от цели » Правила игры (бета-версия / текущие правила)


создать свой форум бесплатно