КРАИиМ "Орден Хранителей"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Правила

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Сказания Гардорры (год 1012): Вторжение демонов
0. Предыстория

Неделю назад завершилась длительная война между Оронским Герцогством и Речным Королевством. Невзирая на появившуюся преграду из «золотых» рыцарей войск Миротворца, армия Орона вторглась на территорию Королевства и осадила столицу – Излучину. Разрываемое междоусобицами (восстание Жриц Луны и раскол инквизиции), Королевство не могло дать достойный отпор сплоченным рядам воинов Герцога, и подписало капитуляцию. Из Орона в Излучину прибыл наместник – Фобос Азнахардаз – чтобы возглавить вассальное государство, которое было решено образовать на севере бывшего Речного Королевства.
Однако Империя Заката, которая понесла серьезные потери за последнее десятилетие и всего лишь наблюдала за войной Орона и Речного Королевства, выдвинула ультиматум герцогу. Для людей Заката усиление южного соседа было губительно. Впрочем, как и долгая изнурительная война с магами Заката для герцога, потому Осгалтион Оронский согласился принять делегацию из Твердыни в Излучине. Политики из Империи Заката в сопровождении небольшой группы магов и воинов выдвинулись на переговоры. В Срединных землях они получили в поддержку охранный отряд от свободного города Аркона.
Однако встрече не суждено было совершиться. Началось вторжение демонов, которое отрезало армию Орона от группы из Империи Заката. Оттесненные назад передовыми демоническими отрядами, люди из Твердыни и Аркона были вынуждены отступать к Темному лесу. По пути в их ряды влились остатки отрядов Корвенгарда, что продолжал на севере вести изнурительную для отрядов Орона партизанскую войну.
Герцога с будущим наместником, а так же остатки отрядов Речного Королевства, вторжение демонов застало врасплох. Излучину пришлось оставить, несколько объятых пламенем фортов на ее подступах – тоже. Уцелевшие остатки войск вместе с Герцогом Осгалтионом и Фобосом Азнахардазом спешно были вынуждены отступать к Темному лесу, не в силах противопоставить что-либо мощи монстров. По пути к ним присоединились инквизиторы из Ордена Святого Бенедикта и Верховная Жрица Луны с несколькими уцелевшими аколитами, а так же паладины. И, несмотря на то, что вся группа выживших была объединена в данный момент одной целью – спастись от всепоглощающей, разрушительной волны демонов, противоречия возникали постоянно. Паладины не могли терпеть инквизицию, не забывая каждый раз напомнить служителям Ордена Св. Бенедикта о том, что в падении Речного Королевства они сыграли не последнюю роль. А Верховная Жрица Луны более чем прохладно относилась к оронцам и герцогу, видя в нем жестокого завоевателя и тирана.
Но армии демонов били сразу в нескольких направлениях. И их вторжение так же началось в Восточном лесу. Эльфы были менее всех подготовлены к интервенции тварей извне, и потому понесли огромные потери. Часть из них оказалась отрезана от основной территории леса, и потому уцелевшие предприняли отчаянную попытку прорваться к Излучине в надежде отыскать там помощь. Но уже через несколько дней стало ясно, что центр бывшего Речного Королевства полностью под контролем демонов. И тогда лесные эльфы вместе с белым орденом Святого Симона Фанатика (инквизиторами) отправились «на запад» в надежде достичь морских берегов, а оттуда через залив перебраться в Орон, где просить помощи у Герцога. Однако, преследуемые демонами, они были вынуждены отступить к Темному лесу – последним территориям перед Серебряными горами и морем.
В это время в Темном лесу Дрейк и компания его сторонников решают сложнейшую задачу: Опустошитель, созданный Синим и способный уничтожить в единый миг весь мир, должен быть обезврежен.
В очередной стычке на границе Темного леса между людьми из Империи Заката и демонами, случайное заклинание попадает в один из охранных обелисков темных эльфов. Активируется круговая защита, которая блокирует проникновение в Темный лес извне. Те, кто оказался под сенью деревьев в тот момент – получили небольшую отсрочку и шанс на спасение. Но проклятием для них стали картины мучительной смерти своих соратников, которые оказались по ту сторону магического барьера, и были раздавлены демонами.
Выжившим предстоит предпринять попытку уцелеть, разобраться в сложной магии темных эльфов, а так же договориться между собой, пока магический барьер блокирует путь демонам.

1. Общие правила
1.1. Все игроки, принимающие участие в игре, соглашаются с правилами и заведомо подчиняются решениям мастеров.
1.2. Дата игры 6 - 9 мая 2012 года. 6 мая - заезд,  подготовка локаций, размещение. 7-8 мая игра, 9 мая - отъезд. Парад в 11 часов 7 мая.
1.3. Игра рассчитана на два полных дня.
1.4. Заезд осуществляется за день до игры. На полигоне будут дежурить мастера. Начало игры в 12 часов (линейка).
1.5. Очиповка оружия, сбор игровых взносов, а так же выдача игровых паспортов и необходимого начального инвентаря производится по мере прибытия игроков на полигон.
1.6. Мастера оставляют за собой право размещать игроков на полигоне и определять изначально занимаемые игровые локации.
1.7. Игровой взнос составляет 300-400 рублей.
1.8. Допускаются игроки в возрасте от 15 лет. Однако несовершеннолетних лиц должны сопровождать взрослые.
1.9. Использование недоработок правил предотвращается с помощью решения мастера по ситуации.
1.10. Нарушение правил наказуемо удалением с игры.
1.11. Антураж персонажа должен отвечать эстетическим и установленным мастерами требованиям. Антураж специальных персонажей будет жестко оцениваться мастерами.
1.12. Мастера оставляют за собой право определить участие игрока в процессе игры, не имеющего должным образом подготовленного антуража. Так же, в случае отсутствия должного антуража мастера могут не допустить игрока в игру.

2. Боевые правила
2.1. Общие положения
2.1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие при недостаточной защите может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций.
2.1.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен не наносить сильных акцентированных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары.
2.1.3. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов к неодоспешенным и беззащитным противникам.
2.1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать посильную помощь пострадавшему. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
2.1.5. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.
2.2. Допуск оружия и доспехов
2.2.1. Общие положения по допуску
2.2.1.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке, либо заменяющему его лицу. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений.
2.2.1.2. Любое металлическое в т.ч. и дюралевое оружие для боевого взаимодействия не допускается.
2.2.1.3. Часть оружия, имитирующая металл, должна иметь соответствующую окраску.
2.2.1.4. Тип оружия и доспеха должен соответствовать расовой, страновой и сословной принадлежности персонажа. Если Вы не уверены, может ли Ваш персонаж носить то или иное оружие – проконсультируйтесь об этом у мастера по сюжету.
2.2.1.5. "Уникальное" игровое оружие, не попадающее в категории, описанные в данном разделе правил, но отвечающее требованиям безопасности и не противоречащее визуальной концепции мира Гардорры, может быть допущено частным порядком при обязательном заблаговременном согласовании с мастером по боевке.
2.2.2. Оружие ближнего боя.
2.2.2.1. Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, пластика (текстолита), пресс-фанеры (дельта-древесины). Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 6 мм и более.
2.2.2.2. Топоры должны быть изготовлены из микропора, тартана (стадионка), неармированной резины (вне зависимости от того, армирована она тканью или проволокой), пенки. Лезвия из плотных материалов (тартан, резина и т.п.) должны иметь "окошки" для смягчения удара.
2.2.2.3. Копья должны иметь ярко выраженный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.) и при ударе не деформироваться до соприкосновения с твердой частью оружия (древко, крепление). Длинна копья, включая наконечник, не может превышать 2.5 метра.
2.2.2.4. Ударное оружие : молоты, булавы, палицы, шестоперы и т.п.: ударная часть изготавливается из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.), должна легко проминаться, но не до твердой части оружия. Вес оружия не должен быть избыточным.
2.2.2.5. Кистени, моргенштерны: ядро изготавливается из мягкого материала и должно без труда проминаться на треть. Цепь моделируется посеребренной верёвкой.
2.2.2.6. Древки, топорища, рукоятки оружия должны быть гладкими, не имеющими зазубрин, сколов и острых граней. Рабочая часть не пластикового оружия гладкая, без острых и твёрдых граней.
2.2.2.7. Алебарды и их аналоги не допускаются.
2.2.2.8. Фальшионы и другое клинковое оружие с утяжелённой конструкцией ударной части не допускается.
2.2.2.9. Из двуручного оружия допускаются мечи, молоты, топоры общей длиной не более 170 см.
2.2.2.10. Крепление ударной части древкового оружия не должно быть неаккуратным и травматичным. Торчащие болты, шурупы или другой крепёж должны быть аккуратно обработаны.
2.2.2.11. Вес любого одноручного клинкового оружия не должен превышать 1300 грамм.
2.2.2.12. Топоры с шириной ударной части меньше ширины ладони не допускаются из-за недостаточного потенциала смягчения.
2.2.3. Стрелковое и метательное оружие.
2.2.3.1. На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются).
2.2.3.2. Стрелы и болты должны быть с гладко ошкуренным древком, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). Гуманизатор должен быть надежно закреплен, не пролезать в круглое отверстие диаметром 35 мм для лука и 30мм для арбалета (у сплюснутых в поперечном направлении гуманизаторов измеряется наименьшее сечение), смягчать удар стрелы, сквозь него не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. Утяжелители не допустимы.
2.2.3.3. Гуманизаторы стрел и болтов должны выдерживать длительную эксплуатацию без каких-либо повреждений. В качестве теста будет производиться 10 выстрелов с расстояния в 5 шагов в твердую поверхность (дерево). Из партии будет проверяться одна стрела/болт, в случае неудовлетворительных результатов бракуется вся партия.
2.2.3.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук или арбалет плюс стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
2.2.3.5. В качестве метательного оружия будут допущены ножи и сулицы (а также оружие спец-персонажей, описанное отдельно, если имеется). Метательное оружие изготавливается из мягкого пористого материала (пенка, вспененный латекс, плотная резина и т.п.), не имеет острых краев и не использует утяжелителей. Древки сулиц необходимо гуманизировать по всей длине.
2.2.3.6. Допуск дистанционного оружия будет проводиться только для людей, успешно прошедших тест на умение обращения с дистанционным оружием. Для луков/арбалетов – попасть 2 раза из 3 в круглый щит (диаметр 70 см) с 10 метров, для метательного оружия – с 7 метров.
2.2.4. Боевые машины
2.2.4.1. Любая военная машина обслуживается не менее чем 2 бойцами (исключение — уникальные предметы)
2.2.4.2. Допускаются баллисты с размахом дуги более 1,5 метров. Снаряд: шар диаметра более 10 см или стрела с соответствующим гуманизатором.
2.2.4.3. Допускаются требушеты, использующие рычаг и противовес для запуска снаряда. Необходима опорная рама. Диаметр снаряда не менее 20 см.
2.2.5. Доспехи
2.2.5.1. Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов.
2.2.5.2. Ограничения на размер щитов нет.
2.2.5.3. Металлические щиты не допускаются, за исключением баклеров. Допустима металлическая обивка щита по краю в том случае, если кант скруглен по всему периметру щита и не имеет граней.
2.2.5.4. Использование любого щита невозможно персонажем, на котором в данный момент нет защиты головы.
2.2.5.5. Защитой головы является шлем, обязательно с подшлемником или парашютом.

0

2

2.3. Хиты и хитосъем
2.3.1. Общие положения
2.3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.3.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. В случае наличия на игроке шлема он включается в поражаемую зону для рубящих ударов оружием ближнего боя. Лицевая пластина шлема не поражаема ни при каких условиях.
2.3.1.3. Приём "швейная машинка" снимает один хит.
2.3.1.4. Удары без замаха, прошедшие по касательной не снимают хитов с одоспешенных персонажей.
2.3.1.5. Каждый сам считает свои хиты. За злостные нарушения  при подсчете хитов мастер по боевке или лицо его заменяющее может сильно удлинить для Вас срок отсидки в мертвятнике (либо применить другое наказание на свое усмотрение).
2.3.2. Хитосъем
2.3.2.1. Все типы оружия снимают 1 хит.
2.3.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, будет отмечено яркой лентой (завязанной на рукояти).  При этом, в случае боевки, хозяин обязан громко перед боем заявить об особенных свойствах своего оружия. (что-нибудь с стиле «Бойтесь, неверные! Мой меч-кладенец снимает 2 хита».) Моделируется такое оружие соответствующей лентой на гарде или возле нее.
2.3.2.3. Боевые машины, а также камни и бревна при осаде при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты не засчитываются. Магическая защита не пробивается.
2.3.2.4. Характеристики хитосъема оружия ближнего боя могут быть изменены при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 2.3.2.2.
2.3.2.5. Оружие может снимать 1, 2 (и так далее) или все хиты (или мгновенно убивать).
2.3.3. Хиты
2.3.3.1. Игрок в ноль и менее хитах является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без лечения умирает через 15 мин.
2.3.3.2. Тяжелораненого игрока можно добить, нанеся ему один удар любым оружием  ближнего боя в поражаемую зону со словесным маркером «добиваю». Добить дистанционным оружием невозможно (кроме магии и уникального оружия).
2.3.3.3. Базовое количество хитов — 1 (один) хит для всех персонажей, за исключением некоторых визуально отличимых монстров, а также специальных персонажей.
2.3.3.4. Доспехи на игре дают дополнительные хиты в зависимости от их защитных свойств.
2.3.3.5. На игре типы доспехов делятся на «легкий, средний и тяжелый».
а) Легким доспехом считаются стеганые и набивные доспехи, не короче чем до середины плеча и середины бедра. Прочие доспехи, надетые без поддоспешника.
б) Средним доспехом считаются надетые на поддоспешник кольчуги, кожаные доспехи. Для среднего доспеха необходима защита голеней и предплечий (хотя бы стеганая).
в) Тяжелым доспехом считаются надетые на поддоспешник бригантины, кирасы, стальные ламеляры и пр. подобные изделия. Для тяжелого доспеха необходима жесткая защита конечностей.
г) Для использования средних и тяжелых доспехов необходим шлем.
2.3.3.6. Легкий доспех добавляет 1 хит, средний – 2 хита, тяжелый – 3 хита.
2.3.3.7. Дополнительные хиты также могут быть добавлены магией, кузнецами, но только для персонажей в среднем или тяжелом доспехе, либо для специальных персонажей и уникальных предметов.
2.3.3.8. Дополнительные хиты моделируются цветными (для каждого апгрейда свой цвет) лентами, закрепляемыми на предплечье или плече, и хорошо видимыми, а также отметками в ДК игрока.
2.3.3.9. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты, полученные магией и/или инженером- оружейником, теряются и при лечении не восстанавливаются.
2.3.3.10. Хиты не восстанавливаются самостоятельно.
2.3.3.11. Хиты восстанавливаются только в специально оборудованных лазаретах или при помощи магии, алхимии, уникальных предметов и специальных возможностей.
2.4. Штурмы
2.4.1. Общие положения
2.4.1.1. Запрещено участвовать в штурме без шлема, за исключением лучников вне стен крепости.
2.4.1.2. Штурмуются только укрепления, имеющие ворота и штурмовую стену.
2.4.1.3. Штурм проводится только с разрешения мастера и в его присутствии.
2.4.1.4. Во время штурма игроки должны неукоснительно слушаться команд мастеров и прекращать боевые взаимодействия без промедления.
2.4.1.5. Перед каждым штурмом объявляется магическая пауза на 10 минут. Поочередно сначала нападающие, а затем обороняющиеся маги могут кастовать свои заклятия. В это время немагическим персонажам (кроме специальных) запрещено движение и действие. Маг не может штурмовать крепость в одиночку, соответственно на этот случай магическая пауза не распространяется. Необходимое число штурмующих, достаточное для объявления магической паузы, определяется мастерами.
2.4.1.6. Рвов на игре нет.
2.4.1.7. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Для контроля мастер может изъять паспорта у игроков, не желающих отправиться в мертвятник немедленно (например, дежурящих по лагерю)! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.
2.4.1.8. Штурмуемая локация может сдаться без боя по взаимной договоренности.
2.4.1.9. Пауза между штурмами одной локации не менее 30 минут.
2.4.2. Стены
2.4.2.1. Штурмовая стена должна выдерживать на себе вес не менее 15-ти человек.
2.4.2.2. Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц и штурмовых башен.
2.4.2.3. Лестницы со стен нельзя отталкивать.
2.4.2.4. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с долони теряет все хиты. Убитые на стенах, лестницах и осадных башнях игроки обеих сторон проходят по долони и спускаются вниз.
2.4.2.5. Запрещено препятствовать проходу убитых по долони и спускам.
2.4.2.6. Не штурмовые стены моделируются тканью (полиэтиленом). Проход под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов.
2.4.2.7. Неигровые лагеря также маскируются тканью (полиэтиленом) или ставятся на расстоянии не менее 20 метров от игровых укреплений. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".
2.4.2.8. Стены неразрушаемы никаким образом.
2.4.2.9. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену.
2.4.3. Ворота
2.4.3.1. Хитовые. Разрушаются при помощи осадных орудий, специальных возможностей и уникальных предметов.
2.4.3.2. Количество хитов у ворот определяется отдельно для каждой крепости и является игровой информацией (ориентировочно 20 хитов).
2.4.3.3. После разрушения ворот (0 хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.
2.4.3.4. После разрушения (0 хитов) ворота восстанавливают хиты самостоятельно.
2.4.3.5. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.
2.4.4. Осадное вооружение.
2.4.4.1. Ворота разрушаются тараном, снарядами боевых машин, специальными умениями или уникальными предметами.
2.4.4.2. Тараны используются не менее чем 4 игроками. Именно тараном наносятся удары по воротам по количеству хитов на них.
2.4.4.3. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 2 м.
2.4.4.4. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ снарядом. Снаряды снимают фиксированное число хитов.
2.4.4.5. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями или изготовлены из мягкого материала, раскрашенными под камень или дерево. Размер камней не менее 80х80х80 или 80 см в диаметре, бревен - 150 см в длину и 30 см в диаметре.
2.4.4.6. Бревна и камни кидаются только двумя игроками одновременно и не далее чем на 1 м от стены.
2.4.4.7. Тремя результативными попаданиями бревна или камня таран выводится из строя. Лестница – одним попаданием.
2.4.4.8. Попадание снарядом из боевой машины (или уникальным предметом) в боевую машину, лестницу, таран или осадную башню выводят их из строя. Засчитываются только прямые попадания.
2.4.4.9. Выведенные из строя боевые машины, лестницы и осадные башни не могут быть починены непосредственно во время осады/штурма.
2.5. Ночная боёвка
2.5.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 1:00.
2.5.2. К ночной боёвке допускаются ножи длинной не более 40 см и тямбары длиной не более 100 см.
2.5.3. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.
2.5.4. Сроки ночной боевки могут быть изменены в процессе игры МГ, о чем региональщики известят игроков.

0

3

2.6. Специальные взаимодействия
2.6.1. Оглушение.
Оглушение отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Помните, что некоторые персонажи имеют иммунитет к оглушению. Их оглушить нельзя. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, происходившее вокруг него пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
2.6.2. Связывание.
Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца.
2.6.3. Обыск и допрос.
2.6.3.1. Схваченному персонажу задается вопрос о наличии у него какого-либо предмета. Также обыскивающий должен указать на место хранения этого предмета. Если он угадывает — схваченный персонаж обязан предмет отдать. Количество изымаемых предметов ограничено тремя. Таким образом, пленному можно задать только три вопроса о нахождении у него какого-либо предмета. С пленного разрешено изъять только 2 монеты.
2.6.3.2. При объявлении обыска мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Но количество изымаемых монет тоже ограничено двумя.
2.6.3.3. Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
2.6.3.4. Пленный персонаж обязан честно ответить на 3 вопроса «да» или «нет». Персонажи-псионики (обладающие псионическими заклинаниями или даром) и аналогичные им не подвластны допросам.
2.6.4. Кулуарное убийство.
2.6.4.1. Проводится в небоевой обстановке клинковым оружием до 40 см от плеча к бедру по спине. Защита шеи (бармица, горжет) от него защищает. Атакуемый теряет все хиты до нуля.

3. Локации
Место всего действия – небольшая территория Темного леса, опустевшего несколько десятилетий назад после атаки Безымянного Некроманта.
3.1. Поселение.
Одно из пограничных поселений темных эльфов. Наиболее хорошо сохранилось из всех построек. Здесь есть возможность укрыться и разбить временный лагерь для довольно большой по численности группы. Ворота и башни остались в хорошем состоянии, на территории так же есть пригодные постройки.
3.2. Храмы.
Два непохожих друг на друга древних храма темных эльфов. Не известно для чего они использовались, но здесь чувствуется большое скопление концентрированной магической энергии. В разное время ее сила колеблется от максимальной до почти полного отсутствия. Среди разрухи здесь могут храниться и ценные записи, а так же артефакты. Но помимо этого встречаются и магические ловушки.
3.3. Город.
О том, что это был город, повествуют лишь давние летописи. Здесь пришелся довольно мощный удар армии Некроманта. Лишь некоторые стены еще стоят здесь памятью о некогда живших. Теперь это место – разгулье для темной магии и нежити. А так же источник различных тайн.
3.4. Застава.
Это укрепление, похоже, создавалось одними из последних выживших эльфов, так как выглядит новее, но возведено не столь основательно. Кроме стен и ворот здесь ничего нет – лишь алтарь магии неподалеку.
3.5. Дыра в барьере.
Время отразилось на защите темных эльфов вокруг своих земель. В барьере образовалась дыра, но точного ее местонахождения никто не знает. Возможно, ее удастся определить, если обойти всю границу магической защиты.
3.6. Лагерь эльфов. Эльфы Восточного леса все еще появляются где-то поблизости. В зарослях деревьев находится их небольшой лагерь.

0

4

4. Расы, народы, персонажи.
1. Беженцы Речного Королевства, люди и полуэльфы
2. Лесные эльфы
3. Пограничники Корвенгарда
4. Паладины
5. Оронцы
6. Дипломатический отряд Империи Заката
7. Инквизиторы Ордена Святого Бенедикта (синий орден)
8. Инквизиторы Ордена Святого Симона Фанатика (белый орден)
9. Чернокнижники с Холмов Скорби
10. Гномы с Казар-Нарэ
11. Нежить (кроме личей)
12. Арконцы
13. Демоны

Блоки рас:
1. Империя Заката, арконцы, пограничники Корвенгарда
2. Оронцы, паладины, инквизиторы (синий орден), беженцы Речного Королевста, гномы
3. Лесные эльфы, инквизиторы (белый орден)
4. Демоны
5. Чернокнижники

Специальные роли:
Дрейк, бывший Хранитель Артефактов, магистр Дома Пяти Сил (отыгрывается мастерами)
Мэтр Айо, бывший метр Твердыни Заката (отыгрывается мастерами)
Охотник (отыгрывается мастерами)
Демон-капитан
Референт демонов (отыгрывается мастерами)
Фобос Азнахардаз, наместник Речного Королевства (отыгрывается мастерами)
Герцог Оронский Осгалтион
Суккуб
Жрица Луны
Рыцарь смерти

Возможные роли (по согласованию с мастерами. Информация по персонажам выдается по запросу. Роль обсуждается на «собеседовании»):
Ангелина, бывшая верховная жрица Смерти из мира Бури, дочь Дрейка (полукровка)
Морхонн, бывший Хранитель Врат Жизни (эльф)
Валькирия, Страж Дома Пяти Сил (человек)
Роза, служанка Дома Пяти Сил (механоид)
Крис, Страж Дома Пяти Сил (полиморф)
Палач (бывший человек, помешанный на имплантантах, ныне реборн)
Шеба, дочь Метра Айо (маг, полудракон)

0

5

5. Описание персонажей
5.1. Эльфы Восточного леса
Небольшая группа эльфийского дозора, охраняющего границы своих владений, вынужденная отступить на территорию Темного леса.
Цвета: зеленые.
Внешний вид: легкие, не стесняющие движения одежды, расшитые витиеватыми, но неяркими узорами, заостренные уши, отсутствие бороды или щетины на лице.
Оружие: стрелковое (луки), клинковое (до 70 см), копья.
Доспехи: легкие, средние (кожаные).
Защита: щитов нет.
Классы: эльфийский беженец.
Особенности: пробивают стрелами щиты.

5.2. Инквизиторы
Существует семь лож в инквизиции, но на земли Урахреста чаще всего ступают члены синего ордена или ордена св. Бенедикта Путешественника. Инквизиторы несут свое учение о Спасителе в земли Урахреста. А ярых противников этого учения, в случае такой возможности, карает орден св. Симона Фанатика (или белый орден), ведущий нескончаемую охоту за еретиками.
Цвета: синий, белый
Внешний вид: церковники в синих/белых одеяниях.
Символ: мачта, с расправившим над ней крыльями драконом.
Оружие: дробящее (пернач, булава, кистень). У белого ордена возможны короткие клинки.
Доспехи: у синего ордена отсутствуют, у белого — легкие.
Защита: нет.
Классы: инквизиторы св. Бенедикта, инквизиторы св. Симона
Особенности:
1. Могут оперировать проклятиями и порчами (см. Заклинания).
2. Представители синего ордена знают множество рецептов зелий, так как занимаются исследовательской работой и экспедициями.
3. Представители белого ордена по сути являют собой полицейскую силу инквизиции, отличаются лучшей по сравнению с остальными орденами боевой подготовкой (прибыли после кризиса на острове св. Авраама).

5.3. Беженцы из Речного Королевства

Цвета:
зеленый
Внешний вид: Речное Королевство – это прототип славянского государства. Соответственно, внешний вид может походить на Русь IX-XIII веков (запад).
Оружие: клинковое, топоры, секиры, копья, возможны и луки
Доспехи: легкие и средние (предпочтительно стеганые)
Защита: гербовые, круглые щиты (до 70 см в диаметре)
Классы: крестьяне, солдаты, городские жители, нищие
Особенности: бегут из своей страны, деморализованы, воевать не желают.

5.4. Аркон
Отряд свободного города Аркона, посланный сопроводить дипломатов Империи Заката.
Цвета: желтый.
Внешний вид:  ориентировочно – Швейцария в позднее средневековье.
Оружие: сулицы, копья, короткие клинки, луки (короткие).
Доспехи: лёгкие, средние (лучше стёганые).
Защита: запрещены ростовые щиты.
Классы: смотритель тракта.
Особенности: смотритель тракта, как человек, хорошо знающий окрестности, раз в два часа может отступить без преследования с поля боя. Клич будет сообщён игрокам на игре.

5.5. Орон
Победоносная благородная армия Оронского Герцогства. А ныне лишь один из отрядов, отрезанный от остальных и отступающий перед натиском демонов.
Цвета: синий.
Внешний вид: европейский Ренессанс XIV-XVII в., с тем учётом, что на игре представлены в основном солдаты.
Оружие: клинковое, дробящее, древковое.
Доспехи: любые виды доспехов европейского типа; учитывая, что Орон находился в захватнических походах, его солдаты могли экипироваться в трофеи.
Защита: любые щиты, кроме круглых, желательны ростовые и скутумы.
Классы: солдаты, дипломаты, бароны, сэры, пэры, алхимики (макс. 2), герцог и наместник (см. Персоналии).
Особенности: +1 хит в радиусе 5 шагов возле герцога (лидерство) или наместника.

5.6. Империя Заката
Это посланный из Твердыни Заката отряд с дипломатической миссией. Изначальной целью группы была встреча в Излучине с Герцогом и обсуждение с ним нескольких договоров, касающихся итогов войны Орона и Речного Королевства. В отряде в основном маги и дипломаты. Воины – лишь небольшая охрана. Однако вторжение демонов помешало добраться до столицы Речного Королевства, и отряд был вынужден отступить вглубь Темного леса. При стычке с демонами, люди Заката выяснили, что магия огня не может причинить монстрам вреда. Однако и огонь демонов маги Заката смогли успешно отражать.
Цвета: чёрный с красным – воины, чёрный с серебряным – дипломаты//маги.
Внешний вид: черные плащи (желательно с красным подбоем), балахоны, приветствуются элементы из черного меха, котты с красным гербом – башней (у воинов), серебряной башней (у магов).
Оружие: Клинковое (до 60 см), дробящее (перначи, шестоперы), короткие луки или арбалеты.
Доспехи: легкие и средние, приветствуются кожаные.
Защита: щиты только гербовые.
Классы: воины, маги, посол (либо магистр).
Особенности:
Каждый воин имеет одну модель заклинания «Огненный шар» и может применить ее раз в 1 час.
Маги – см. раздел «Магия»

5.7. Корвенгард.
Цвет: фиолетовый.
Внешний вид: одеты просто, шейные платки или капюшоны фиолетового цвета без узоров, платки носятся узлом назад.
Оружие: любое клинковое, секиры и дробящее оружие (без древкового).
Доспехи: нагрудный доспех любого типа, желателен шлем.
Щиты: только круглые.
Классы: корвенгардский пограничник.
Особенности: после снятия последнего хита воин Корвенгарда впадает в исступление и в течение 15 секунд может продолжать сражаться.

5.8. Паладины.
Цвета: белые.
Внешний вид: тяжело, тяжело, очень тяжело бронированные воины.
Оружие: двуручное клинковое.
Доспехи: исключительно тяжело.
Защита: нет.
Классы: паладин.
Особенности: Способности паладинов основаны на регенерации и исцелении, однако это не единственное, что они могут. (см. раздел «Магия»).

5.9. Гномы.
Цвета: красный.
Внешний вид: тяжело бронированный парень.
Оружие: молоты, топоры, секиры.
Доспехи: тяжёлые.
Защита: любые щиты, кроме баклеров.
Классы: воин гномов.
Особенности: доспехи не восприимчивы к эльфийским стрелам. Могут отразить одно атакующее заклинание прямого воздействия, попавшее в щит, раз в час.

5.10. Чернокнижники с Холмов Скорби.
Цвета: чёрный и зелёный.
Внешний вид: люди в тёмных балахонах с ядовито-зеленой мелкой вышивкой, либо хайратниками, шарфами.
Оружие: клинковое.
Доспехи: нет.
Защита: магическая.
Класс: заклинатель.
Особенности: см. раздел Магия.

5.11. Демоны.
В первой волне атакующих было четыре вида демонов. Каждые отличаются друг-от друга обмундированием, умениями, а также внешне.
5.11.1. Демоны-воины.
Передовые отряды демонов первой волны. Обычные воины, не особо блещущие умом, но способные выполнять приказы командиров.
Цвета: черный, бардовый, темно-коричневый.
Внешний вид: Человекоподобные существа, когтистые, с торчащими зубами и рогами. Кожа темная — от угольного цвета до багряного. На лицах возможны татуировки, руны, пентаграммы и росписи. На телах могут быть роговые наросты.
Оружине: Клинковое, древковое, палицы.
Доспехи: легкие и средние.
Защита: малые щиты.
Особенности: Сопротивление магии огня.
5.11.2. Демоны-онивабан.
Специальные отряды демонов-убийц и шпионов. Действуют обычно независимо от армии, стараясь обойти противника с тыла. Убивают ключевых фигур из командования неприятеля. Действуют слаженно, с полу-слова понимают друг-друга. При необходимости жертвуют собой.
Цвета: черный, темно-коричневый, бежевый.
Внешний вид: Более бледнокожие, нежели демоны-воины.
Оружие: Ятаганы, сюрикены.
Доспехи: легкие.
Защита: нет.
Особенности: Сопротивление магии огня, ядовитое оружие, отравляющее цель при попадании 1 раз в час.
5.11.3. Демоны-разрушители.
Гигантские монстры, покрытие толстой шкурой, прорубить которую крайне тяжело. Очень туго соображают и обычно нападают на то, что видят перед собой. Путешествуют вместе с демонами-воинами. Служат для сокрушения городов.
Цвета: черный, багровый.
Внешний вид: Огромные, с наростами на шкуре, внешне могут напоминать троллей.
Доспехи: нет
Оружие: лапы, в крайнем случае огромная дубина.
Защита: нет
Особенности: Почти полная неуязвимость к огню. Плюются огнем (заклинание огненного шара усиленного действия). Прикосновением наносят тяжелые раны — снимают 2 хита (топчут ногами).
5.11.4. Демоны-гвардейцы.
Элитная гвардия капитана демонов. Повсюду следует за ним. Дисциплинированы, крайне умны, находчивы. Профессиональные воины.
Цвета: черный, красный (и их оттенки).
Внешний вид: Одеты в аккуратно подогнанные доспехи, часто носят багряные рваные плащи, развивающиеся за спиной будто пламя Ада.
Оружие: клинковое, могут пользоваться мече-молотом (особое оружие демонов, выглядящее крайне неказисто: Меч, завершающийся молотом. Снимает 2 хита с одоспешенных персонажей, снимает все хиты с бездоспешных).
Доспехи: средние и тяжелые.
Защита: нет
Особенности: Почти полная неуязвимость к огню. Неуязвимость к подчинению.

5.12. Нежить.
Определяется на игре мастерами при выходе из мертвятника. На данной игре не может быть личей!

0

6

Правила выкладываются...

0

7

В общем вот тут полная версия правил (обновленная). Качайте, ознакамливайтесь. Думаю так будет удобнее.
http://file.qip.ru/document/cFK_HBR1/gardorra_1012.html

0



создать форум