Мир Гардорры уже известен по нашим предыдущим играм. Это мир, в котором некогда существовали могущественные Хранители — блюстители закона и порядка. Мир, погрязший в войнах после исчезновения силы, поддерживающей равновесие.
Но эта игра — другая. Она посвящена ни эре поиска артефактов, когда простой путешественник мог разбогатеть, найдя наследство древних времен, ни эре войн и противостояний между варварами и Империей Заката. В данном случае история забросит нас в ранние времена. Во времена, когда Орден Хранителей еще существовал и находился на пике своей силы.
Представьте себе. Мир, в котором нет войн, ибо один человек способен остановить любое сражение. Мир, в котором нет болезней, ибо если случается эпидемия — Хранитель тут как тут, он спасет, он поможет. Мир, в котором правители вынуждены оставить свои амбиции. Любое расширение собственных границ запрещено Орденом. А неугодный король будет свержен менее, чем за минуту. Мир, в котором путники могут пройти через Холмы Скорби, не со страхом перед духами, а с печалью и воспоминаниями о павших здесь предках. Ведь на Холмах обитает Хранитель, сдерживающий зло. Мир, в котором распространение нежити остановлено и единственное место, где ее можно встретить — это Пик Смерти. Это безопасный мир, поддерживаемый силой и страхом перед могущественными существами, вершащими судьбы всех его обитателей.
Но что случится, если один из Хранителей превысит предел своей силы? Что произойдет, если в ходе обычной поимки распоясавшейся банды погибнут простые люди — ставшие жертвами его силы? Ничего. Люди лишь со страхом будут вспоминать этот день и благодарить судьбу, что они выжили.
А затем это произойдет во второй раз. Рэллад, Хранитель Битвы, обезумев от своей силы берсерка, сотрет с лица земли целое поселение. По всей Урахреста пройдет ропот. Правители объединяться, жалуясь на неуемную силу Хранителей. И Ордену придется принять меры. Орден покажет свою истинную силу — лишив одного из Хранителей всех его возможностей, прокляв его и с позором изгнав, заставляя влачить жалкое существование.
Мир успокоится — ведь инцидент исчерпан. А жизнь поселения — приемлемая цена за всеобщую безопасность — да и преступник уже наказан...
Но не забудет этого никогда лишь один – сам опальный Хранитель.
Мир продолжит свое спокойное существование. Но как долго длиться покою? Как долго оберегать Хранителям простых смертных от них же самих?
Но что если последует еще один удар? Еще один из Хранителей обращает во зло свою силу. И от него Орден уже не сможет так легко оправиться. Ибо удар направлен по самому Ордену. Все их попытки справиться с предателем — тщетны. Он слишком силен, слишком хитер и удачлив. Он продолжает наносить удар за ударом...
И только через долгий и горький период времени беглец оказался обнаружен.
Погоня дышит ему в затылок. Для поимки столь могущественного существа отправлен целый сборный отряд — невиданное доселе дело. Маги, Хранители и Вестники — они вместе пытаются догнать убийцу и покарать его за свершенные преступления. Но что будет — если преступник не один? Что если он объединиться с изгоем и другими таинственными личностями?
Перед Вами центральный сюжет мира Гардорры. Событие, которое оставило глубочайший отпечаток в истории планеты.
Декстер, бывший Хранитель Тактики — а ныне беглец и убийца, Рэллад, изгнанный Хранитель Битвы и неведомый некромант находятся на одной чаше весов. Оперативный отряд Хранителей, маги из Академии и отряд Вестников — на другой. А между ними обычная деревенька на северо-западе Речного Королевства. Кто победит в этом противостоянии и к каким последствиям приведет эта победа?а-
Правила игры (альфа-версия / устаревшее)
Сообщений 1 страница 5 из 5
Поделиться12010-11-08 21:29:50
Поделиться22010-11-08 21:33:33
Предыстория
Нет смысла описывать всю историю Ордена Хранителей с того момента, как в нем появились все личности, о которых пойдет речь ниже. Их соединяют десятки лет тесного товарищества, которое царило в Ордене. Однако, начнем пожалуй с того момента, когда крепкие узы дали первую трещину.
За несколько десятилетий до времени, когда произойдут текущие события, при выполнении одного задания Рэллад, Хранитель Битвы, превысил свои возможности. Итогом стали огромные потри среди невинного населения. Увы, такое перенапряжение негативно сказалось на психике Рэллада. Он более не мог продолжать деятельность Хранителя. Орденом было принято решение о лишении его жезла, цвета и звания Хранителя. Рэллад был изгнан из Ордена и на несколько лет куда-то пропал. Более Хранители старались не вспоминать о нем.
Но это было лишь началом. Через некоторое время Декстер, Хранитель Тактики, заметно усилил свои позиции в Ордене. Основатели Ордена заметили, что он начал несколько влиять на остальных членов. А ко всему прочему кто-то начал охотиться на Хранителей. Орден вел расследование, но безуспешно. Убийца, все время ускользал от преследования. Его лица никто не видел. Но все стало ясно, когда из Горного замка однажды исчез Декстер вместе со всеми своими людьми. При этом погибли несколько Хранителей.
Во главе с Фаразоном люди Ордена начали охоту на Декстера. В течение года все Хранители разыскивали его по Урахреста. Но Декстер находил их слабые стороны раньше и бил… Бил так, что никто не успевал от него закрыться. Последний беспощадный удар пришелся по Шунару – Хранителю Темной магии. Декстер ворвался в его дом и убил жену, носившую плод во чреве. Хранители почти настигли Декстера, но он вновь успел ускользнуть, убив Бефгура – Хранителя Слова - первого ученика Фаразона. Мрачное время было это для Ордена – в тишине и гробовом молчании проходило прощание с Бефгуром и супругой Хранителя Темной магии. Шунар же после этого стал молчалив, ожесточился и отрекся почти от всех. Казалось, что его ненависть к Декстеру не знает предела. Фаразон беспокоился за него, но Первый Хранитель решил направить его гнев во благо, отправив на преследование бывшего Хранителя Тактики.
И вот, отряд, ступающий по стопам Декстера, почти настиг его у рубежа Восточного леса на окраине Речного Королевства. Декстера отделяет от спасения всего лишь кромка леса эльфов, да деревенька речников. Но именно в этот миг его настигла погоня Ордена Хранителей.
Декстер и его верные приспешники вместе с неизвестным, полным тайн некромантом, которых ведет еще более загадочный Синий, о котором лишь ходят слухи. Фаразон и его отряд Хранителей, в числе которых Шунар, Нира, повелевающая льдом и пламенем, и Шрон – изобретатель всевозможных технологий оружия. Маги, подчиняющиеся Фаразону, и Вестники – гильдия, созданная Дрейком. Простые жители Речного Королевства со своими не менее важными проблемами и дальние чужестранцы. А так же Рэллад с верными ему самыми отчаянными головорезами и пограничные отряды эльфийского дозора. Кому улыбнется удача в этой схватке? А кто просто сможет выжить…
Общие правила
1. Все игроки, принимающие участие в игре, соглашаются с правилами и заведомо подчиняются решениям мастеров.
2. Дата игры ____ - _____ мая 2011 года (точная дата будет выбрана из 7-10 чисел мая).
3. Игра рассчитана на два полных дня.
4. Заезд осуществляется за день до игры. На полигоне будут дежурить мастера. Начало игры в 12 часов (линейка).
5. Очиповка оружия, сбор игровых взносов, а так же выдача игровых паспортов и необходимого начального инвентаря производится по мере прибытия игроков на полигон.
6. Мастера оставляют за собой право размещать игроков на полигоне и определять изначально занимаемые игровые локации.
7. Игровой взнос составляет _____ рублей (сумма взноса на данный момент устанавливается).
8. Допускаются игроки в возрасте от 15 лет. Однако несовершеннолетних лиц должны сопровождать взрослые.
9. Использование недоработок правил предотвращается с помощью мастерского произвола.
10. Нарушение правил наказуемо удалением с игры.
11. Оружие изготавливается из текстолита, резины (мягкой, а не прессованной!) и дерева (многослойная фанера запрещена). Очень тщательно осматривается мастерами. Мастера оставляют за собой право не допустить на игру оружие, если посчитают его травмоопасным.
12. Все оружие должно быть гуманизировано, в особенности древковое и стрелы. Метательные ножи могут изготавливаться только из мягкой резины и будут крайне придирчиво проверяться мастерами. Мастера оставляют за собой право проверить гуманизацию на владельце, а так же не допустить оружие на игру без объяснения причины.
13. Антураж персонажа должен отвечать эстетическим и установленным мастерами требованиям. Антураж специальных персонажей будет жестко оцениваться мастерами.
14. Мастера оставляют за собой право определить участие игрока в процессе игры, не имеющего должным образом подготовленного антуража. Так же, в случае отсутствия должного антуража мастера могут не допустить игрока в игру.
15. На полигоне будет работать трактир, где можно купить провиант, воду и напитки. Заранее просим приготовить с собой посуду, т.к. на всех может не хватить. Так же игрокам желательно брать с собой емкости для воды, так как подача оной на полигоне затруднена и будет осуществляться централизованно.
Боевые правила
1. Зона поражения. Полная, за исключением паховой области, стоп, кистей рук, основания шеи и головы. При наличии щита – обязателен шлем. При наличии щита и шлема голова добавляется в зону поражения. Удары по голове должны наноситься аккуратно, без сильного контакта. При штурме так же желательны шлема для штурмующих в первых рядах. Нарушение этого пункта ведет к удалению с игры.
2. Хиты. Все персонажи на начало игры имеют 1 хит, кроме нежити и специальных персонажей. В зависимости от защиты и соответствия антуражу добавляются от 1 до 3 очков (определяется мастерами). Некоторым персонажам могут быть выданы персональные бонусные хиты, не зависящие от прочих факторов.
3. Бой. Боевка осуществляется с легким контактом. Удары исключительно прикосновением. Каждый удар должен быть четко намечен. Использование приемов рукопашного боя и толчков — запрещены (см. исключение).
4. Кулуарка. Человек подходит сзади и со словами «убиваю» проводит по плечам короткоклинковым (см. исключения) оружием. Оглушение возможно так же сзади со словами «оглушен». Оглушение длится 10 минут. Во время оглушения можно добить. На персонажа в шлеме, тяжелой защите и с защитой шеи не действует оглушение и кулуарка (см. исключения).
5. Гибель и ранение. Персонаж, лишенный всех хитов, переходит в состояние тяжелого ранения. Если в течение 15 минут ему не была оказана помощь, он считается погибшим (см. пункт 9).
6. Мародерство. С убитого можно снять деньги (до 2 золотых монет), артефакты и вещи, приобретенные в процессе игры.
7. Штурмы. Штурмуемыми локациями считаются локации, имеющие оформленные стены и ворота. Каждые ворота имеют 20 хитов. Таран ворот разрешен только тараном или специальной магией. Перед каждым штурмом объявляется магическая пауза на 10 минут. Поочередно сначала нападающие, а затем обороняющиеся маги могут кастовать свои заклятия. В это время немагическим персонажам (кроме специальных) запрещено движение и действие. Каждый удар тараном снимает с ворот 1 хит, каждый удар магией – в зависимости от описания заклятия. На штурме обязаны присутствовать хотя бы 2 мастера. Стрелять и проходить сквозь стены запрещено (кроме призраков и духов). Штурмуемая локация может сдаться на оговоренных условиях. Ночной штурм разрешен по обоюдному согласию сторон и при согласовании с мастерами.
8. Пленение. Поверженный персонаж может быть пленен. В случае пленения при тяжелом ранении персонажа необходимо вылечить, иначе он умирает. При взятии в плен разрешен допрос (по форме вопрос-ответ). Игрок обязан честно ответить на корректно поставленные вопросы (но не более трех). Разрешен обыск (по форме вопрос-ответ). У пленного могут быть изъяты деньги (до 2 золотых монет), предметы, полученные в процессе игры, артефакты. Пленному запрещено пользоваться оружием. Разрешен 1 побег. В случае, если догоняющий хотя бы коснулся рукой беглеца, то побег считается неудачным. Пленного можно спасти (убив его пленителя), либо выкупить или обменять.
9. Смерть, похороны и мертвятник. Погибшего персонажа необходимо похоронить. Погибший (не путать с тяжело раненным) после смерти должен в течении 10 минут оставаться на месте своей смерти. Если персонажа находят, то его могут похоронить. Похороны происходят в 2-х видах – сжигание колдовским огнем, либо предание земле. В обоих случаях на месте гибели устанавливается табличка с памятью. В случае сжигания – вещи персонажа сгорают, в случае погребения – вещи уходят в могилу вместе с ним. (Моделирование: прячутся где-то поблизости, либо неглубоко вкапываются в землю.) Похороны предпочтительнее проводить на кладбищах – большая вероятность того, что умерший не восстанет. Если все эти обязательства будут соблюдены, то погибший не станет призраком и отправляется в мертвятник на 40 минут. Если его никто не находит, то он отправляется в мертвятник и через 10 минут оттуда выходит призраком. Призраки не могут причинить физический урон, но могут навлечь болезни, выдать тайны, пакостить и даже навевать морок. Чтобы упокоить призрака, необходима помощь мага. Маг должен создать специальный круг, где будут сожжены останки погибшего и вещи, принадлежавшие ему (игроками ищется место, где погиб персонаж и последняя вещь, к которой он прикоснулся). Призрак существует в течение 2 часов, либо до момента упокоения. Призрак может попасть под влияние некроманта или мага, обладающего специальным заклятием.
Однако подобная судьба ожидает только обыкновенных персонажей. Загробный мир для специальных ролей описан отдельно (см. Мертвятник).
10. Ночное взаимодействие. Ночью разрешены дуэльные бои, кулуарки, магия, штурмы (при согласовании с мастерами и игроками обеих сторон). Торговец ночью не работает. Таверна ночью работает в «демо-версии». Ночная игра ограничена временем до 01-00. У владеющих магией персонажей ночью открывается возможность создания новых заклятий и амулетов. Создавать амулеты и зачарованные вещи можно только ночью. Ночью призраки получают наибольшую силу и могут касанием причинять вред – паралич на 30 минут.
3. Локации
Место всего действия – пересохший приток реки Амальгамы, северо-западная граница Восточного леса, север Речного Королевства. Раньше, когда река еще текла здесь, эти места были более оживленными. Но теперь все пришло в запустение. Нынче это довольно далекое от бурно кишащей цивилизации местечко. И, тем не менее, сюда порой забредают и купцы, и инквизиторы, да и разбойников тоже хватает.
1.Деревня. Образовалась давно, когда еще рядом текла река. Переживает не лучшие времена, но, тем не менее, насчитывает довольно большое количество жильцов. Имеется и стража, и ограда вокруг поселения. Люди здесь простые, впрочем, как и все в Речном Королевстве. Есть и полуэльфы – граница-то рядом. Порой захаживают сюда и представители Восточного леса, чтобы предложить свои товары, или поделиться какими-либо знаниями, а может и новостями. Рядом проходит полузаброшенный тракт. В деревню пускают всех, кого не сочтут подозрительным стражи. Внутри поселения запрещены массовые столкновения – только дуэли, кулуарки, магия. В деревне есть таверна, а так же лекарь и лавка торговца. Управляет в деревне – староста.
2.Таверна. Здесь за небольшую плату можно купить себе пропитание или узнать последние новости. Внутри таверны не приветствуются драки. Иногда в таверну забредает какой-нибудь менестрель, которому здесь всегда рады.
3.Торговец. Торговец в деревне объявляется периодически. У него можно узнать и новости, и приобрести товары.
4.Лекарь. Без магии может врачевать почти что любые раны за чисто символическую плату. А так же может изготавливать разные эликсиры и зелья.
5.Кладбище. Находится за деревней. Здесь покоятся и жители, и путники, кому не посчастливилось найти смерть в этих краях.
6.Заброшенная крепость. Раньше это был форт. Тогда еще тракт был оживленным, ибо по нему шли товары в земли Высоких эльфов и эльфов лесов. Так же, границы Речного Королевства охранялись. Но высокие эльфы в горах Каменного капкана закрыли свои границы, а лесные эльфы перестали появляться в этих местах. Охрана границ была снята из-за дружественного соглашения между Речным Королевством и Восточным лесом. Тракт стал не нужен, а крепость опустела. Со временем дорога заросла, а после и вовсе оказалась завалена старыми деревьями. Сейчас о когда-то существовавшем форте даже и не вспоминают.
7.Лагерь эльфов. Эльфы Восточного леса все еще появляются где-то поблизости. В зарослях деревьев находится их небольшой лагерь.
8.Старые рудники. Около сотни лет назад с десяток гномов появились в этих краях в поисках богатых месторождений. Они прорыли пещеры в ближайших холмах в надежде отыскать что-нибудь. Но прознавшие об этом эльфы из Каменного капкана однажды спустились с гор и перебили всех гномов.
4. Расы, народы, персонажи.
1.Жители деревни Речного Королевства, люди и полуэльфы
2.Эльфийский дозор
3.Бандиты и разбойники
4.Отряд Вестников
5.Хранители
6.Люди Декстера
7.Группа магов
8.Зомби, скелеты.
9.Инквизиторы
10.Путешественники
Специальные роли:
Фаразон, Хранитель Тайных Знаний (отыгрывается мастерами)
Синий, загадочный фантом, видимый лишь тем, кто ему нужен (отыгрывается мастерами)
Декстер, Хранитель Тактики, предатель
Нира, Хранительница Огня и Льда
Шунар, Хранитель Темной магии
Шрон, Изобретатель
Мортем, глава Вестников
Рэллад, предводитель бандитов
Некромант, неизвестная личность
Староста деревни (отыгрывается мастерами)
Лимитированные роли:
Маги – 3 человека
Вестники – 4 человека, считая Мортема
Эльфы Восточного леса – 5 человек
Инквизиторы – 2 человека
Путешественники – 5 человек
Поделиться32010-11-09 16:35:07
5. Описание персонажей
5.1. Вестники (4 персонажа).
Специфическая курьерская гильдия, созданная для помощи Ордену Хранителей. Вестники - искусные фехтовальщики. Орден доверял им доставлять особенно важные послания, ведь даже угроза гибели не страшила Вестников. Изредка Вестников использовали как поддержку для Хранителей, когда в бою требовались опытные воины, а не маги. Однако данный случай, когда Вестники действовали заодно не только с Хранителями, но и с магами — является первым.
Цвета: черный.
Внешний вид: Одежда черного цвета, перчатки, обязательна маска на лице. Полное отсутствие опознавательных знаков, украшений и прочего. Вестники только мужчины и только люди.
Оружие: Предпочтительно клинковое, особенно пользуется спросом двуручные и полуторные мечи.
Доспехи: Отсутствуют.
Защита: Отсутствует.
Классы: Вестник-Мастер (1 роль), Вестник-Ученик (2 роли), Вестник-Старший Мастер (Мортем — 1 роль).
Очки жизни (хиты): Имеют увеличенное количество базовых хитов. Ученики — 3 хита, Мастер — 4 хита, Старший Мастер — 5 хитов.
Особенности:
1. Раз в 30 минут способны становиться невидимыми (одевает белую повязку на голову). Невидимость сохраняется до тех пор, пока Вестник не атакует кого-нибудь, либо не произведет какое-то физическое действие (заберет/украдет что-либо, откроет ворота), либо пока Вестник не заговорит с кем-то. Как только невидимость окажется снята, пойдет отсчет времени (30 минут), в течение которого Вестник не может повторно использовать невидимость.
Пока Вестник невидимый, другие персонажи не должны на него реагировать ни каким образом, либо препятствовать ему.
Другие Вестники всегда видят своих собратьев даже в условиях невидимости.
2. Вестники способны проводить «кулуарку» любым оружием, а также игнорируют при этом защиту (шлем, тяжелая броня, защита шеи).
3. У каждого Вестника имеется своя специфическая способность, о которой игрок узнает только перед началом игры (сроки действия способности и необходимые для ее использования условия игрок также узнает только перед самой игрой).
4. В течении всей игры Вестники в определенные интервалы времени обязательно должны пить «Состав» - таинственную жидкость, дарующую им их спец. способность. Если Вестник пропускает это время и не выпивает Состав (либо Состава у него нет в наличии) — он погибает.
5. Вестники иммунны к способности Декстера, к контролю или превращению в нежить, а также к ядам, негативным полям и проклятиям. Поэтому их не надо хоронить или сжигать. После смерти Вестник сразу же отправляется в мертвятник, либо может оставаться на месте своей гибели (по собственному усмотрению).
6. После смерти Вестник может быть воскрешен своим товарищем с помощью Состава. Другого способа вернуться из мертвятника (либо ожить на месте своей гибели — смотря где найдет его товарищ) для Вестников не существует.
Внимание! Игроки, заявляющиеся на роли Вестников, должны обсудить своих персонажей с мастером. Вам будет предоставлена дополнительная информация, необходимая для правильного отыгрыша ролей. Обращаться к Дрейку.
5.2. Маги (3 персонажа)
Маги принадлежат к Ордену магов, созданному Хранителем Фаразоном как академия, где может получить знания и отточить навыки одаренный магией человек. В Орден магов входят только люди, одаренные магией. Основная задача Ордена магов – помогать простым людям, исцелять их болезни, защищать от напастей, подсказывать верные решения. Магам не возбранялось иметь при себе оружие, но ввиду наличия посоха, обязательного для мага, большее число оружия использовать становилось просто неудобно.
Цвета: любые, в зависимости от основной канвы сил, которыми маг оперирует.
Внешний вид: для мага обязательно ношение балахона и посоха. Многие для удобства имеют при себе несколько разнообразных сумок, где хранят свитки, ингредиенты, зелья и прочие необходимые в их ремесле атрибуты. Поверх балахона маги могут одевать и плащи, и даже некоторую защиту, которая не будет сильно стеснять их движения. Обязательно для магов наличие эмблемы, символизирующей Орден магов. По этой эмблеме их очень часто и узнают люди. Быть эта эмблема может где угодно.
Оружие: короткоклинковое, реже короткие небольшие топорики и перначи.
Доспехи: легкие.
Защита: щитов не имеют.
Классы: по классам маги могут разделяться в зависимости от используемых сил (природы, жизни, воды, псионики, огня, воздуха и т.д.), класс некромантии и темной магии запрещен.
Очки жизни (хиты): Базовое число хитов – 1, поскольку являются людьми, но могут носить легкий доспех (стегач, либо кожаный), за который добавляется защита 1.
Особенности:
1.Труднее поддаются чарам Декстера, но противостоять им более 2 минут не могут.
2.Уязвимы в местах действия безмагии. В них не могут колдовать.
3.Имеют рецепты отваров и эликсиров, для использования и приготовления которых не требуется магия.
Заклинания (весь спектр, для каждого мага выбирается 5 заклятий). Каждый маг перед игрой выбирает заклятия из списка путем кидания костей.
1.Лечение
2.Оберег от хворей (чар некромантии, болезней, проклятий)
3.Удар колдовской энергией (шар)
4.Остолбенение
5.Сон
6.Потеря памяти
7.Магический щит
8.Воскрешение
9.Обезвоживание
10.Ослепление (шар)
11.Превращение
12.Левитация
Внимание! Магам желательно обсудить свои роли с игровым мастером Фаразоном до игры.
5.3. Эльфы Восточного леса
Эльфийский дозор, призванный охранять границу Восточного леса. Так как в этих землях активности почти нет, а хорошие отношения с соседями не нарушались, то владыки лесных эльфов посчитали, что пятерых будет вполне достаточно. Дозорные следят, чтобы границы эльфийских владений не переступал неприятель.
Цвета: зеленые, коричневые, желто-зеленые.
Внешний вид: легкие, не стесняющие движения одежды, расшитые витиеватыми, но неяркими узорами, заостренные уши, отсутствие бороды или щетины на лице, обязательно изображение герба Восточного леса.
Оружие: стрелковое (луки натяжением до 14 кг), клинковое (до 70 см), парное клинковое, сабли.
Доспехи: легкие, средние (кожаные, стеганые).
Защита: щитов нет, максимум 1-2 на группу, так как дозор призван отразить лишь первый удар, но не вступать в открытый бой.
Классы: командир дозора (1 персонаж), воины (можно комбинированно: лук и клинки).
Особенности: парализующие на 30 минут стрелы.
5.4. Инквизиторы (2 персонажа)
Существует семь лож в инквизиции, но на земли Урахреста чаще всего ступают члены синего ордена или ордена св. Бенедикта Путешественника. Инквизиторы несут свое учение о Спасителе в земли Урахреста. А ярых противников этого учения, в случае такой возможности, карают. Наиболее развязаны руки у инквизиторов в отдаленных уголках государств, где обычные люди ищут защиты и покровительства. Инквизиторы, поскольку не имеют сильной поддержки, стараются не нарушать отношений с государствами. Хранителей же они опасаются, хотя тайно и считают их наиболее важной причиной своих неудач. Более лояльно относятся к магам и даже считают, что если привлечь их на свою сторону, то орден св. Бенедикта Путешественника может получить большее распространение и влияние.
Цвета: синий.
Внешний вид: церковники в синих одеяниях, обязательны изображение гербов, а так же небольшие медальоны с гербами, которые инквизиторы могут отдавать обращенным в веру Спасителя.
Оружие: дробящее (пернач, булава, кистень). Главное оружие инквизитора – слово.
Доспехи: легкие, либо отсутствуют.
Защита: нет.
Классы: инквизиторы св. Бенедикта сами по себе являются всего лишь отдельным классом инквизиции.
Особенности:
1.Могут оперировать проклятиями и порчами.
2.Знают множество рецептов зелий и отрав.
5.5. Путешественники (5 человек)
Путешественники могут быть из любой страны земли Урахреста. Вооружение и защита их так же может быть разнообразна. Желательно путешественникам заявляться одной командой.
5.6. Жители деревни Речного Королевства
Деревня расположена в удалении от основных торговых путей и является глушью, окраиной государства. Поэтому люди здесь вынуждены сами обеспечивать свою защиту и питание. В таких условиях проживают обитатели деревни. Поселение обнесено оградой, чтобы защищаться от бандитов, периодически появляющихся в здешних краях. Так же в поселении имеется постоянная стража, но и почти каждый житель, когда это необходимо, может встать на защиту своего дома.
Цвета: у жителей деревни – не принципиально, у охранников – зеленые плащи и элементы одежд.
Внешний вид: Речное Королевство – это прототип славянского государства. Соответственно, внешний вид и крестьян, и стражников может походить на Русь IX-XIII веков.
Оружие: у стражников это клинковое одноручное и полутораручное, топоры, копья, возможны и луки; у крестьян копья и топоры.
Доспехи: у стражников средние и тяжелые, у крестьян возможны только легкие в виде стегачей.
Защита: щиты есть, ростовые и каплевидные – только у стражей.
Классы: стражи, крестьяне могут делиться на множество классов (от дровосека до лекаря), работники таверны, кузнецы, менестрели.
Особенности:
1.Кузнец может улучшать характеристики оружия, либо чинить, либо создавать новое.
2.Лекарь может врачевать раны, изготавливать целебные напитки.
3.Когда менестрель поет песнь, вокруг него не может происходить битв, он примиряет врагов на время.
5.7. Бандиты и разбойники Рэллада
Шайка отбросов общества, либо просто ступивших на темную стезю людей. Здесь можно встретить личностей разного сорта: от впавших в немилость командиров до отъявленных головорезов. Но все они объединены жесткой рукой Рэллада. Эти люди прошагали уже половину Речного Королевства, поживившись добычей беззащитных деревень и караванов. Во многих городах Речного Королевства за них объявлены награды. Но в отдаленных уголках страны про них ничего не знают. И здесь Рэллад со своими людьми планирует неплохо поживиться.
Цвета: черные, коричневые.
Внешний вид: нет определенного образа, так как люди со всех краев Урахреста.
Оружие: разнообразное, предпочтительно парное.
Доспехи: средние и легкие, тяжелые латники не приживаются в быстром темпе работы людей Рэллада.
Защита: щиты только круглые.
Классы: нет определенного разделения на классы, предводитель – Рэллад.
5.8. Люди Декстера
Кто-то из них сам согласился помогать Декстеру. Другие же были им зачарованы. Все они – исполнители воли Декстера и его верные защитники. Они – выходцы из разных земель, принадлежат к разным народам. Но все собраны в единую сплоченную группу.
Цвета: черные, коричневые, желтые.
Внешний вид: все люди Декстера – либо воины, и потому в доспехах и покрывающих их котах и плащах, либо лазутчики и колдуны – в монашеских рясах. Есть некое подобие «крестоносцев».
Оружие: разнообразное, предпочтительно дробительное и двуручное.
Доспехи: любые, для воинов предпочтительнее тяжелые.
Защита: щиты небольшие, до 70 см.
Классы: воины и колдуны.
Особенности:
1.Колдуны способны оперировать ограниченным количеством заклинаний (2). Заклинания также выбираются методом броска кубика в начале игры из списка магии (см. Маги).
2.Крестоносцы (воины) могут восстановить 1 очко здоровья, находясь в области безмагии.
5.9. Зомби
Изначально эти персонажи не играют. Они могут появиться лишь в процессе игры. Зомби внешне в первые 30 минут своего существования похож на того человека, из которого был создан. Он может говорить, думать так, как тот, из которого был создан. Но через 30 минут появляются признаки проклятия. Движения зомби становятся заторможенными, мозг практически перестает функционировать, речь нарушается, становится нечленораздельной и появляется жажда плоти. Через 1 час существования зомби начинает разлагаться, и потому его уже видно внешне. Но в тот момент жажда плоти его достигает наивысшей точки, и он способен впадать в ярость при виде живых и двигаться очень быстро. Больше 2 часов существовать не может. Т.е. через 2 часа после появления, зомби просто распадается.
С момента становления зомби персонаж должен носить зеленую повязку на груди. Она не должна быть особенно большой, но должна быть обязательно видна. Через 30 минут игрок начинает отыгрывать стадию перехода в состояние зомби. Через 1 час должен подойти в мертвятник для гримировки.
Зомби сразу, с момента своего появления, имеет 6 хитов.
5.10. Скелет
Скелеты (2 персонажа) могут быть с некромантом изначально как его верные телохранители. Они не помнят, кем были при жизни, и воспринимают себя как вечные и неустанные воители. Разговаривать не могут. В отличие от зомби не имеют жажды плоти, а являются холоднокровными исполнителями приказов некроманта. В процессе игры некромант может поднять сколько угодно скелетов из тел погибших.
Внешне персонаж, играющий скелета, может оставаться в обмундировании того, кем был при жизни. Но кожа покрывается гримом белого цвета (у мастера мертвятника).
Поделиться42010-11-09 16:45:38
6. Персоналии
6.1. Синий (мастерский персонаж).
Таинственная фигура в синем, бродящая по всей Урахреста и помогающая одиноким путникам. Слухи о нем давно ходят среди народа, однако доказательств его существования получено не было, да и к тому же Хранители ничего о нем не знают и полностью игнорируют его существование, а также все связанные с ним слухи.
Синий не материален и невидим. Игроки не должны никаким образом реагировать на его появление, а также мешать ему. Лишь те, к кому он обратится — смогут его увидеть и поговорить с ним (только в то время, когда он обращается к ним, далее они снова перестают его видеть).
Исключения:
1. Хранители не способны увидеть или услышать Синего. Также они не слышат (не обращают внимание), когда кто-то рассказывает о нем. Они никаким образом не могут узнать о его существовании, как бы ни старались им про него рассказать. Игроки-Хранители должны полностью игнорировать все попытки прочих игроков указать на Синего.
2. Вестники не могут увидеть или услышать Синего. Они не способны с ним общаться, но им можно рассказать о его существовании (тогда они могут начать осторожничать). Однако изначально, если рядом с Вестником находится Синий — Вестник испытает достаточно неприятные ощущения (сильное беспокойство, мурашки по телу, нервозность — будто кто-то в спину смотрит).
3. Декстер, Рэллад и Безымянный некромант способны видеть и слышать Синего всегда.
4. Эльфы могут увидеть и услышать Синего, если он к ним обратится, но появление перед ними синей фигуры почему-то вызывает у них животный ужас, и, вместо того, чтобы пообщаться, эльфы спасаются бегством.
Особенности:
1.Нематериален, неподконтролен ничему и никому. Не может погибнуть.
2.Управляет водной стихией.
3.Способен исцелять.
6.2. Фаразон (Мастерский персонаж)
Хранитель Тайных Знаний, один из основателей Ордена Хранителей. Возглавляет отряд специально отобранных Хранителей для поисков и поимки особо опасного врага – Декстера. Так же является главой Ордена магов. Предпочитает не появляться на глазах у широкой публики, действует чаще тайно, либо посредством других. Старается не вмешиваться в жизнь мирных жителей, координируя действия своих подопечных. Бывает довольно резок. На Гардорре в обширности познаний магии превосходит всех. Маги беспрекословно подчиняются ему, Хранители относятся к его словам как к советам наиболее опытного в их группе, Вестники выполняют приказы, которые Фаразон передает им от Первого Хранителя Дрейка. Как и других Хранителей, простые люди Фаразона побаиваются и относятся хоть и подобострастно, но настороженно.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
Умения: Владение всеми школами магии на уровне эксперта. Неограниченный запас магической силы.
6.3. Рэллад
Внешность: Человек с неухоженным лицом, покрытым щетиной, и шрамами. Носит хорошие доспехи, обеспечивающие и защиту, и подвижность, плащ с мехами на плечах. Бьется он почти любым оружием, но больше всего предпочитает щит и меч. На щите его изображен черный лев. Не может носить или использовать вещи бордового цвета (его цвет в Ордене Хранителей). Они моментально разрушаются, стоит ему к ним прикоснуться.
Атрибутика: щит с изображением черного льва на нем, разбитая эмблема Хранителя.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: Он – предводитель разбойников. Но о его прошлом знают немногие. Он скрывает в тайне, кто он на самом деле такой. Некогда он был одним из Хранителей. В Ордене его считали одним из лучших. Но на одном из заданий он сорвался. Слишком сильная жестокость и ярость овладела им тогда. Из-за этого погибло множество невинных людей. Орден Хранителей насторожился, но Рэлладу дали возможность реабилитироваться. Однако, это повторилось еще раз. Но теперь погибло целое поселение по его вине. И тогда Орден Хранителей приговорил его к изгнанию и лишил титула, жезла и цвета. Рэллад был с позором изгнан из вотчины Хранителей Горного замка и лишен цвета и титула. На несколько десятилетий о нем забыли. Однако Рэллад об этом не забывал никогда. Он поклялся, что рано или поздно отомстит всем Хранителям, что покрыли его позором. Рэллад собирал бандитов со всей округи и нападал на деревни. Но не это было его целью, и не беспокойство, которое причиняли его набеги и Хранителям, и владыкам государств. Ведь никто и никогда не мог поймать людей Рэллада. На самом деле Рэллад выбирал и обучал самых искусных и верных людей, чтобы однажды отомстить Ордену Хранителей.
*Не может брать в руки красных (и бордовых — любого оттенка) вещей - они для него абсолютно бездейственны.
Характер: с виду спокойный и холоднокровный, но временами страдающий психическими расстройствами и впадающий в бессознательную ярость.
Умения: Лишен силы Хранителя, а потому не способен использовать свои предыдущие умения. Однако в бою может толкать щитом (использовать только против одоспешенных персонажей! Удар кромкой щита — строго запрещен!)
6.4. Нира, Хранительница Льда и пламени
Внешность: Молодая девушка с длинными русыми волосами и двумя прядками: голубой и рыжей, которые порой заплетает в две тонкие косички. Роста среднего, телосложения стройного. Передвигается легко, будто порхает.
Атрибутика: Амулеты огня и холода, двусторонний жезл оранжевого и голубого цветов.
Одежда: Одежды у нее были самые разнообразные и так часто менялись, что какого-то определенного фасона, предпочитаемого ею, просто не существовало. В то же время, цвета одежд всегда были рыжие и голубые.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: К удивлению всех Хранителей в Орден пришла сама. Как это получилось? Просто в один день 821 года в ворота Горного замка постучалась 20-летняя девушка и заявила, что может стать Хранителем. Естественно, такая наглость одновременно и взбесила и заинтересовала Первого Хранителя. Девушке была сразу же предоставлена возможность продемонстрировать свои умения. И показала она себя на высоте. Пусть неумело и с ошибками, но она создавала такие мудреные и одновременно сильные и разносторонние ударные заклятия, что Первый Хранитель приходил в восторг от потенциальной боевой мощи этой девушки. К тому же, оперировала она и льдом и огнем, что было практически невозможно. Фаразон не поверил донесенному ему письму, пока лично не встретился с Нирой. Тяжкий труд обучения лег на плечи Хранителя Тайных знаний, а так же Хранителя Огня Авальера. А уж сколько натерпелись все от ее меняющегося характера… После обучения Нира побывала во многих миссиях, где всегда требовалась ее боевая мощь одной из наиболее сильных Хранительниц. Ее помощь понадобилась Фаразону и для поимки Декстера, как одного из самых опасных врагов Ордена Хранителей.
Характер: Нира привносила жизни в обыденность обитателей Горного замка. Вокруг нее не могло ничто оставаться спокойным и незыблемым. Она всегда была активна, подвижна, жизнерадостна как огонек и тверда и стойка, подобно льду. Так же и в личных отношениях – лед и огонь. В настроении может быть очень переменчива и непредсказуема.
Умения: ударные заклятия сопряженного огня и льда, сильная защитная магия.
6.5. Шрон, Изобретатель
Внешность: Молодой человек лет 20-30, мускулистый, но среднего роста. Короткие каштановые волосы. Бороды, усов не носит, внешностью напоминает жителей Союза Поморов.
Атрибутика: всевозможные инструменты, ключи, отвертки, измерительные приборы. Из оружия – фальшион и самострельные агрегаты собственного изготовления.
Одежда: сюркот, безрукавка со многими отделениями под инструменты, шапка со специальными приборами, несколько напоминающими очки.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: Несмотря на внешность, Первый Хранитель Дрейк нашел Шрона на Казар-Нарэ. Там он учился у гномских умельцев, причем прослыл гением среди людского рода. С 810 года состоит в Ордене Хранителей. Частенько путешествует, но не ограничивается только одной Урахреста. Побывал и на островах, и на другом материке. Несколько раз даже тайно пробирался в Империю Заката, но до ее столицы так и не смог добраться.
Так как для битвы с Декстером эффект будут иметь неожиданные действия которые он предугадать не сможет, Фаразон воспользовался помощью Шрона для поимки предателя. Для Шрона эта миссия – очередной поход, в котором помимо задания можно посмотреть мир, а так же изготовить что-нибудь полезное.
Характер: сосредоточенный на своем деле, целеустремленный человек. Очень любит говорить о своем деле, истинный приверженец технологий. За работой любит покой, зато перед тем, как преступить к созданию чего либо, может часами обсуждать и подвергать критике свои проекты. Хорошо сходится со всеми людьми, однако самые свои сокровенные тайны доверяет только нескольким избранным. С основателями Ордена старается без надобности не контактировать, но тем не менее остается приветлив и дружелюбен.
Умения: способен почти что из любого подручного материала изготовить разнообразные полезные приспособления. Может изучить почти все механизмы, понять и перенять принципы их работы. Частенько разрабатывает разные приспособления для Хранителей, в том числе и оружие. Иногда работает с магическими вещами (особенно в паре с каким-нибудь Хранителем-магом) и создает полумагические, полумеханические агрегаты.
6.6. Шунар, Хранитель Темной магии
Внешность: Средних лет мужчина с сильными чертами лица и густыми черными бровями, изогнутые небольшой волной. Черные волосы кудрявые, длиной до плеч. Носит их распущенными. Бороды не носит. Ранее имел жезл, но после ранения, полученного от Декстера, отказался заново создавать этот атрибут. В связи с этим его магическая сила стала носить боле хаотический характер и колоссально увеличиваться во гневе.
Атрибутика: Жезл (до столкновения с Декстером), амулет абсолютной защиты от магии, амулет противоядий, амулет тьмы. Парные клинки, либо сабли за поясом.
Одежда: Длиннополый кафтан, подогнанный строго по фигуре, на черных пуговицах с изображением пентаграмм магии. В одежде предпочтение отдает исключительно черным тонам. За спиной плащ прямоугольником, который не стесняет движения. За поясом к кожаному широкому ремню, украшенному письменами, прицеплено несколько магических амулетов.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: По словам самого Шунара, родом он с западной оконечности Урахреста. На момент обнаружения его хранителями, Шунару было уже под 30 лет. Он скитался по землям Западной Урахреста, перенимая некоторые знания у темных магов. Первым его обнаружил в 709 году Фаразон. Тогда в одно из его путешествий он столкнулся с отрядом темных магов, которые пытались распространить свое влияние на одну из окраинных деревень Оронского герцогства. Однако внезапное вторжение сил Империи Заката на территорию Речного Королевства заставило Хранителя оставить этого мага с неплохими задатками. Затем поисками Шунара занялся Феликс. И только через год он смог встретиться с Шунаром. После некоторых объяснений Шунар понял перспективы развития своего таланта. Вскоре он уже был подающим надежды Хранителем. Долгие годы Фаразон вместе с ним отправлялись на границы Империи Заката и плечом к плечу сражались против агрессии севера. Незадолго до предательства Декстера Шунар познакомился со своей будущей женой. Они сыграли свадьбу и какое-то время жили вместе в Горном Замке – вотчине Ордена Хранителей. Однако, Первому Хранителю это не нравилось и в один из дней Шунар и Иена (его жена) покинули Горный Замок и поселились в небольшой деревушке в Речном королевстве. А потом случилось несчастье. Убийство Иены, нападение на него Декстера, уничтоженный жезл и искалеченная рука. Это сделало Шунара совсем другим. Он отгородился от всего мира, стал нелюдимым. Казалось, что он был зол на всех в мире. В его душе бушевал гнев, готовый вырваться наружу. И время от времени Шунар отыгрывался на каком-нибудь несчастном воре, либо разбойнике. А иногда ввязывался в пьяные драки в тавернах, где в последнее время становился частым гостем. И хоть во время задания он все так же, как и раньше, был целеустремлен и умел, от него отстранились. В Ордене Хранителей его стали побаиваться, искоса поглядывать как на самого непредсказуемого и зловещего. Лишь Фаразон по-прежнему его поддерживал. И зная, как важно для Шунара будет участвовать в поимке Декстера, взял его с собой.
Характер: Открытый и жизнерадостный, устремленный и общительный человек. Таким он был до трагедии, сломавшей его. Стал замкнут, нелюдим, а порой и груб. Разговаривать много не любил, мог быть раздражителен и срывать на ком-нибудь свой гнев.
Умения: знает все виды и аспекты темной магии. Имеет несколько самых редких фолиантов в своей коллекции книг, несколько написал сам. Пользуется боевой и ритуальной темной магией, имеющий в его руках огромную мощь.
6.7. Декстер, Хранитель Тактики
Внешность: Лысеющий полный мужчина средних лет, внешне никак не скажешь, что способен сражаться
Атрибутика: не имеет
Одежда: Монашеские одеяния коричневого цвета, подпоясан веревкой
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: Когда Дрейк в 707 году путешествовал на остров инквизиторов, он стал свидетелем странного действа. На главной площади острова св. Авраама проходила казнь. Инквизиторы собирались сжечь на костре еретика. Но самое удивительное, что еретик сам был из инквизиции. Это был монах средних лет. Даже привязанный к столбу и готовый расстаться с жизнью, он продолжал проповедь. Он убеждал толпу, что путь Инквизиции ошибочен, что нельзя применять насилие, что только отказ от оружия приведет человечество к светлым временам. Как ни странно, палачи замешкались, они никак не могли решиться бросить факел в подготовленные сухие ветки, чтобы сжечь еретика. Первый Хранитель простоял на месте около тридцати минут, ожидая, когда же храброго монаха все-таки казнят. И лишь когда монах закашлялся, не в силах продолжать свою речь, палачи разожгли костер. Однако в этот день удача не улыбалась Инквизиторам. Дрейк прыгнул в пламя и вытащил из него монаха. После чего, Хранитель скрылся с острова, забрав монаха с собой.
Монах назвался Декстером и согласился присоединиться к Ордену. Сила его слов была такова, что способна была остановить сражающихся и заставить их прислушаться к голосу разума. К тому же миролюбивый с виду монах оказался мастером сражений. Он как прекрасно владел оружием, так и мог командовать отрядами, с успехом завершая миссию за миссией. Посовещавшись, приближенный совет решил дать Декстеру звание Хранителя Тактики, скрыв от окружающих его способности к гипнозу. Также от прочих Хранителей была скрыта природа Декстера — то, что он не принадлежал к человеческой расе — он происходил из рода Бессмертных. Кто они такие — Хранителям узнать так и не удалось.
Декстер пытался влиять на Хранителей. Но силы его способностей не хватало, чтобы контролировать весь Орден. И потому время от времени Хранители мешали давно зревшему в его голове плану по созданию единого общества, где не будет ни воров, ни войн, ни насилия, а управляться все это будет путем отлаженного механизма жесткой монархии. И он решил избавиться от помехи. Постепенно, сначала сея раздор в их рядах, а затем уже по одному уничтожая. Однако, он просчитался. Его вычислили. И только бегство было для него спасением. Но как загнанный в угол зверь, Декстер, пусть и отступающий, скрывающийся, был крайне опасен и жесток.
Но когда положение его стало совсем скверно, пришла помощь в лице Синего, который обещал его привести к спасению. Теперь цель Декстера – укрыться за границами Восточного леса и горами Каменного капкана, к которым подступает лес. Как только он сможет попасть в горы, Хранители, по словам Синего, перестанут быть угрозой. И вот до цели остался лишь шаг…
Характер: Истеричный, способен к срывам, тяжело успокаивается, но когда спокоен — донельзя рассудителен.
Умения: Абсолютный гипноз — зачарование голосом
6.8. Некромант
Внешность: существо в черных одеяниях с изображениями знаков смерти, черепами и костями. Голову закрывает капюшон, руки в черных перчатках. Лицо мало похоже на живое, покрыто шрамами, а цвета мертвенно-бледные.
Атрибутика: обязательно имеет при себе книгу некромантии, жертвенные кинжалы, боевое оружие (либо бовая коса, либо одноручный меч, либо топор), амулеты.
Одежда: балахон, плащ, возможны кожаные доспехи.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: живет уже не первую сотню лет, но всю свою прошлую жизнь предал забвению.
Характер: холодный, расчетливый, малословный, таинственный. Он питает ненависть и к Хранителям и, как иногда кажется, ко всем живым.
Умения: может вызывать духов, поднимать зомби и скелетов, насылать болезни, колдовать боевую магию («шар праха»).
6.9. Мортем, Старший Мастер Вестников.
Внешность: мужчина средних лет, когда был замечен без маски — внешность выдавала в нем уроженца Оронского герцогства.
Атрибутика: Тонкий полуторный меч (внешне напоминает клеймор, но отличается размерами), метательный диск (аналогичен шакраму)
Одежда: Плотно облегающие черные одеяния. Маска, из-за которой видны только глаза и перчатки. Все тело полностью скрыто.
Очки жизни (хиты): Имеет 5 базовых хитов.
История: Доступна только для игрока, заявившегося на эту роль.
Характер: абсолютно спокойный, рассудительный. Всегда вежлив и почтителен. Практически не испытывает эмоций. Полностью погружен в выполнение своего задания.
Умения: Аналогичны умениям Вестников. Однако он превосходит их всех по мастерству битвы и силе своей индивидуальной способности. Может дольше обходиться без употребления «Состава».
Поделиться52010-11-09 16:50:57
7. Мертвятник.
Особое огороженное место на полигоне (не путать с кладбищем, хотя находится рядом), в которое попадают игроки после гибели их персонажа. Живым персонажам (см. исключения) вход туда запрещен.
Погибший персонаж, «похороненный» на кладбище, может подходить к своей могиле, когда его навещают. Он может слушать рассказы живых, но не способен им отвечать.
Обыкновенные персонажи проводят там 40 минут (если были похоронены) и возвращаются в игру новым персонажем. Если похороны не были произведены — игрок находится в мертвятнике 10 минут, а затем выходит из него призраком, которым продолжает игру в течение 2 часов (либо до времени упокоения), после чего начинает игру новым персонажем.
Уход за «могилой» персонажа и «подношения» могут сократить в два раза время, которое игрок должен провести в мертвятнике.
Персонажи могут быть вызваны из мертвятника в виде нежити (действие происходит на кладбище) — однако некроманту сделать это гораздо труднее, нежели воскресить павшего персонажа на поле боя (см. Некромант).
Специальные персонажи, попадая после своей гибели в мертвятник, не превращаются в призраков (не нуждаются в похоронах) и не ждут 40 минут до возвращения в игру. Специальный персонаж не может выйти из мертвятника новым персонажем. После возвращения в игру он продолжает действовать от своего имени.
Вестники могут провести в мертвятнике неограниченное время до тех пор, пока кто-либо из их товарищей не принесет Состав, с помощью которого Вестник должен быть воскрешен. То есть живые Вестники могут свободно входить в зону мертвятника.
Некромант может воскресить себя самостоятельно (если у него есть достаточно сил для этого), либо выйти из мертвятника духом (не путать с призраком) и попросить своих соратников принести кровавую жертву, чтобы вернуться к жизни.
Маги после смерти проводят в мертвятнике до тех пор, пока их не воскресит Фаразон при помощи специального ритуала.
Декстер проводит в мертвятнике 10 минут, а затем выходит из него. Игру продолжает в безопасном для себя месте — по пути туда ни с кем не контактирует и не сражается (воскрешается на базе).
Рэллад может быть воскрешен некромантом (при этом он не становится нежитью). Оживает в месте своей гибели.
Хранители, попадая в мертвятник, идут к Дереву Мертвых и срывают с его ветвей одну из записок. В записке указывается задание, которое необходимо выполнить Хранителю — чтобы вернуться в мир живых. Каждый Хранитель должен выполнить свое задание (кроме Фаразона).
Фаразон может выйти из мертвятника с любым дружественным воскрешаемым персонажем. Он может помочь в выполнении задания другого Хранителя, может воскреснуть вместе с Вестником, либо выйти с обычным персонажем, который просидел в мертвятнике положенное время.
8.Заявка
Заявку можно прислать:
-- через сайт ВКонтакте личными сообщениями Глебу Farazon Янышеву и Богдану Drake Баеву
-- на e-mail - и -
-- на сайт wwwgardorra.ixbb.ru
Форма заявки:
1.Имя, возраст, способ связи с вами
2.Имя персонажа, раса, возраст
3.Внешность персонажа, доспех
4.Оружие и щиты
5.История
6.Цели