Правила

1. Общие правила
1.1. Все игроки, принимающие участие в игре, соглашаются с правилами и заведомо подчиняются решениям мастеров.
1.2. Дата игры 8- 9 мая 2013 года (будет уточняться в связи с переносом праздников).
1.3. Заезд осуществляется за день до игры. На полигоне будут дежурить мастера. Начало игры в 12 часов (линейка).
1.4. Очиповка оружия, сбор игровых взносов, а так же выдача игровых паспортов и необходимого начального инвентаря производится по мере прибытия игроков на полигон.
1.5. Мастера оставляют за собой право размещать игроков на полигоне и определять изначально занимаемые игровые локации. И
1.6. Игровой взнос составляет _____ рублей (будет точно установлен в начале апреля, 300-500 рублей).
1.7. Допускаются игроки в возрасте от 15 лет. Однако несовершеннолетних лиц должны сопровождать взрослые.
1.8. Использование недоработок правил предотвращается с помощью решения мастера по ситуации.
1.9. Нарушение правил наказуемо удалением с игры.
1.10. Антураж персонажа должен отвечать эстетическим и установленным мастерами требованиям. Антураж специальных персонажей будет жестко оцениваться мастерами. Мастера оставляют за собой право не допустить игрока на роль «персоналии» в случае неудовлетворительного вида.
1.11. Мастера оставляют за собой право определить участие игрока в процессе игры, не имеющего должным образом подготовленного антуража. Так же, в случае отсутствия должного антуража мастера могут не допустить игрока в игру.

2. Боевые правила

2.1. Общие положения
2.1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие при недостаточной защите может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций.
2.1.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен не наносить сильных акцентированных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары.
2.1.3. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов к неодоспешенным и беззащитным противникам.
2.1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать посильную помощь пострадавшему. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
2.1.5. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.
2.2. Допуск оружия и доспехов
2.2.1. Общие положения по допуску
2.2.1.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке, либо заменяющему его лицу. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений.
2.2.1.2. Любое металлическое в т.ч. и дюралевое оружие для боевого взаимодействия не допускается.
2.2.1.3. Часть оружия, имитирующая металл, должна иметь соответствующую окраску.
2.2.1.4. Тип оружия и доспеха должен соответствовать расовой, страновой и сословной принадлежности персонажа. Если Вы не уверены, может ли Ваш персонаж носить то или иное оружие – проконсультируйтесь об этом у мастера по сюжету.
2.2.1.5. "Уникальное" игровое оружие, не попадающее в категории, описанные в данном разделе правил, но отвечающее требованиям безопасности и не противоречащее визуальной концепции мира Гардорры, может быть допущено частным порядком при обязательном заблаговременном согласовании с мастером по боевке. Оружие Хранителей обговаривается отдельно с мастерами.
2.2.2. Оружие ближнего боя.
2.2.2.1. Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, пластика (текстолита), пресс-фанеры (дельта-древесины). Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 6 мм и более.
2.2.2.2. Топоры должны быть изготовлены из микропора, тартана (стадионка), неармированной резины (вне зависимости от того, армирована она тканью или проволокой), пенки. Лезвия из плотных материалов (тартан, резина и т.п.) должны иметь "окошки" для смягчения удара.
2.2.2.3. Копья должны иметь ярко выраженный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.) и при ударе не деформироваться до соприкосновения с твердой частью оружия (древко, крепление). Длина копья, включая наконечник, не может превышать 2.5 метра.
2.2.2.4. Ударное оружие: молоты, булавы, палицы, шестоперы и т.п.: ударная часть изготавливается из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.), должна легко проминаться, но не до твердой части оружия. Вес оружия не должен быть избыточным.
2.2.2.5. Кистени, моргенштерны: ядро изготавливается из мягкого материала и должно без труда проминаться на треть. Цепь моделируется посеребренной верёвкой.
2.2.2.6. Древки, топорища, рукоятки оружия должны быть гладкими, не имеющими зазубрин, сколов и острых граней. Рабочая часть не пластикового оружия гладкая, без острых и твёрдых граней.
2.2.2.7. Алебарды и их аналоги не допускаются.
2.2.2.8. Фальшионы и другое клинковое оружие с утяжелённой конструкцией ударной части не допускается.
2.2.2.9. Из двуручного оружия допускаются мечи, молоты, топоры общей длиной не более 170 см.
2.2.2.10. Крепление ударной части древкового оружия не должно быть неаккуратным и травматичным. Торчащие болты, шурупы или другой крепёж должны быть аккуратно обработаны.
2.2.2.11. Вес любого одноручного клинкового оружия не должен превышать 1300 грамм.
2.2.2.12. Топоры с шириной ударной части меньше ширины ладони не допускаются из-за недостаточного потенциала смягчения.
2.2.3. Стрелковое и метательное оружие.
2.2.3.1. На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются).
2.2.3.2. Стрелы и болты должны быть с гладко ошкуренным древком, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). Гуманизатор должен быть надежно закреплен, не пролезать в круглое отверстие диаметром 35 мм для лука и 30мм для арбалета (у сплюснутых в поперечном направлении гуманизаторов измеряется наименьшее сечение), смягчать удар стрелы, сквозь него не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. Утяжелители не допустимы.
2.2.3.3. Гуманизаторы стрел и болтов должны выдерживать длительную эксплуатацию без каких-либо повреждений. В качестве теста будет производиться 10 выстрелов с расстояния в 5 шагов в твердую поверхность (дерево). Из партии будет проверяться одна стрела/болт, в случае неудовлетворительных результатов бракуется вся партия.
2.2.3.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук или арбалет плюс стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
2.2.3.5. В качестве метательного оружия будут допущены ножи и сулицы (а также оружие спец-персонажей, описанное отдельно, если имеется). Метательное оружие изготавливается из мягкого пористого материала (пенка, вспененный латекс, плотная резина и т.п.), не имеет острых краев и не использует утяжелителей. Древки сулиц необходимо гуманизировать по всей длине.
2.2.3.6. Допуск дистанционного оружия будет проводиться только для людей, успешно прошедших тест на умение обращения с дистанционным оружием. Для луков/арбалетов – попасть 2 раза из 3 в круглый щит (диаметр 70 см) с 10 метров, для метательного оружия – с 7 метров.
2.2.4. Боевые машины
2.2.4.1. Любая военная машина обслуживается не менее чем 2 бойцами (исключение — уникальные предметы)
2.2.4.2. Допускаются баллисты с размахом дуги более 1,5 метров. Снаряд: шар диаметра более 10 см или стрела с соответствующим гуманизатором.
2.2.4.3. Допускаются требушеты, использующие рычаг и противовес для запуска снаряда. Необходима опорная рама. Диаметр снаряда не менее 20 см.
2.2.5. Доспехи
2.2.5.1. Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов.
2.2.5.2. Ограничения на размер щитов нет.
2.2.5.3. Металлические щиты не допускаются, за исключением баклеров. Допустима металлическая обивка щита по краю в том случае, если кант скруглен по всему периметру щита и не имеет граней.
2.2.5.4. Использование любого щита невозможно персонажем, на котором в данный момент нет защиты головы.
2.2.5.5. Защитой головы является шлем, обязательно с подшлемником или парашютом.
2.3. Хиты и хитосъем
2.3.1. Общие положения
2.3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.3.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. В случае наличия на игроке шлема он включается в поражаемую зону для рубящих ударов оружием ближнего боя. Лицевая пластина шлема не поражаема ни при каких условиях.
2.3.1.3. Приём "швейная машинка" снимает один хит.
2.3.1.4. Удары без замаха, прошедшие по касательной не снимают хитов с одоспешенных персонажей.
2.3.1.5. Каждый сам считает свои хиты. За злостные нарушения  при подсчете хитов мастер по боевке или лицо его заменяющее может сильно удлинить для Вас срок отсидки в мертвятнике (либо применить другое наказание на свое усмотрение).
2.3.2. Хитосъем
2.3.2.1. Все типы оружия снимают 1 хит.
2.3.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, будет отмечено яркой лентой (завязанной на рукояти).  При этом, в случае боевки, хозяин обязан громко перед боем заявить об особенных свойствах своего оружия. (что-нибудь с стиле «Бойтесь, неверные! Мой меч-кладенец снимает 2 хита».) Моделируется такое оружие соответствующей лентой на гарде или возле нее.
2.3.2.3. Боевые машины, а также камни и бревна при осаде при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты не засчитываются. Магическая защита не пробивается.
2.3.2.4. Характеристики хитосъема оружия ближнего боя могут быть изменены при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 2.3.2.2.
2.3.2.5. Оружие может снимать 1, 2 (и так далее) или все хиты (или мгновенно убивать).
2.3.3. Хиты
2.3.3.1. Игрок в ноль и менее хитах является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без лечения умирает через 15 мин.
2.3.3.2. Тяжелораненого игрока можно добить, нанеся ему один удар любым оружием  ближнего боя в поражаемую зону со словесным маркером «добиваю». Добить дистанционным оружием невозможно (кроме магии и уникального оружия).
2.3.3.3. Базовое количество хитов — 1 (один) хит для всех персонажей, за исключением некоторых визуально отличимых монстров, а также специальных персонажей. (см. Приложение)
2.3.3.4. Доспехи на игре дают дополнительные хиты в зависимости от их защитных свойств.
2.3.3.5. На игре типы доспехов делятся на «легкий, средний и тяжелый».
а) Легким доспехом считаются стеганые и набивные доспехи, не короче чем до середины плеча и середины бедра. Прочие доспехи, надетые без поддоспешника.
б) Средним доспехом считаются надетые на поддоспешник кольчуги, кожаные доспехи. Для среднего доспеха необходима защита голеней и предплечий (хотя бы стеганая).
в) Тяжелым доспехом считаются надетые на поддоспешник бригантины, кирасы, стальные ламеляры и пр. подобные изделия. Для тяжелого доспеха необходима жесткая защита конечностей.
г) Для использования средних и тяжелых доспехов необходим шлем.
2.3.3.6. Легкий доспех добавляет 1 хит, средний – 2 хита, тяжелый – 3 хита.
2.3.3.7. Дополнительные хиты также могут быть добавлены магией, кузнецами, но только для персонажей в среднем или тяжелом доспехе, либо для специальных персонажей и уникальных предметов.
2.3.3.8. Дополнительные хиты моделируются цветными (для каждого апгрейда свой цвет) лентами, закрепляемыми на предплечье или плече, и хорошо видимыми, а также отметками в ДК игрока.
2.3.3.9. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты, полученные магией и/или инженером- оружейником, теряются и при лечении не восстанавливаются.
2.3.3.10. Хиты не восстанавливаются самостоятельно.
2.3.3.11. Хиты восстанавливаются только в специально оборудованных лазаретах или при помощи магии, алхимии, уникальных предметов и специальных возможностей.

2.4. Штурмы
2.4.1. Общие положения
2.4.1.1. Запрещено участвовать в штурме без шлема, за исключением лучников вне стен крепости.
2.4.1.2. Штурмуются только укрепления, имеющие ворота и штурмовую стену.
2.4.1.3. Штурм проводится только с разрешения мастера и в его присутствии.
2.4.1.4. Во время штурма игроки должны неукоснительно слушаться команд мастеров и прекращать боевые взаимодействия без промедления.
2.4.1.5. Перед каждым штурмом объявляется магическая пауза на 10 минут. Поочередно сначала нападающие, а затем обороняющиеся маги могут кастовать свои заклятия. В это время немагическим персонажам (кроме специальных) запрещено движение и действие. Маг не может штурмовать крепость в одиночку, соответственно на этот случай магическая пауза не распространяется. Необходимое число штурмующих, достаточное для объявления магической паузы, определяется мастерами.
2.4.1.6. Рвов на игре нет.
2.4.1.7. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Для контроля мастер может изъять паспорта у игроков, не желающих отправиться в мертвятник немедленно (например, дежурящих по лагерю)! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.
2.4.1.8. Штурмуемая локация может сдаться без боя по взаимной договоренности.
2.4.1.9. Пауза между штурмами одной локации не менее 30 минут.
2.4.2. Стены
2.4.2.1. Штурмовая стена должна выдерживать на себе вес не менее 15-ти человек.
2.4.2.2. Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц и штурмовых башен.
2.4.2.3. Лестницы со стен нельзя отталкивать.
2.4.2.4. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с долони теряет все хиты. Убитые на стенах, лестницах и осадных башнях игроки обеих сторон проходят по долони и спускаются вниз.
2.4.2.5. Запрещено препятствовать проходу убитых по долони и спускам.
2.4.2.6. Не штурмовые стены моделируются тканью (полиэтиленом). Проход под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов.
2.4.2.7. Неигровые лагеря также маскируются тканью (полиэтиленом) или ставятся на расстоянии не менее 20 метров от игровых укреплений. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".
2.4.2.8. Стены неразрушаемы никаким образом.
2.4.2.9. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену.
2.4.3. Ворота
2.4.3.1. Хитовые. Разрушаются при помощи осадных орудий, специальных возможностей и уникальных предметов.
2.4.3.2. Количество хитов у ворот определяется отдельно для каждой крепости и является игровой информацией (ориентировочно 20 хитов).
2.4.3.3. После разрушения ворот (0 хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.
2.4.3.4. После разрушения (0 хитов) ворота восстанавливают хиты самостоятельно.
2.4.3.5. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.
2.4.4. Осадное вооружение.
2.4.4.1. Ворота разрушаются тараном, снарядами боевых машин, специальными умениями или уникальными предметами.
2.4.4.2. Тараны используются не менее чем 4 игроками. Именно тараном наносятся удары по воротам по количеству хитов на них.
2.4.4.3. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 2 м.
2.4.4.4. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ снарядом. Снаряды снимают фиксированное число хитов.
2.4.4.5. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями или изготовлены из мягкого материала, раскрашенными под камень или дерево. Размер камней не менее 80х80х80 или 80 см в диаметре, бревен - 150 см в длину и 30 см в диаметре.
2.4.4.6. Бревна и камни кидаются только двумя игроками одновременно и не далее чем на 1 м от стены.
2.4.4.7. Тремя результативными попаданиями бревна или камня таран выводится из строя. Лестница – одним попаданием.
2.4.4.8. Попадание снарядом из боевой машины (или уникальным предметом) в боевую машину, лестницу, таран или осадную башню выводят их из строя. Засчитываются только прямые попадания.
2.4.4.9. Выведенные из строя боевые машины, лестницы и осадные башни не могут быть починены непосредственно во время осады/штурма.
2.5. Ночная боёвка
2.5.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 1:00.
2.5.2. К ночной боёвке допускаются ножи длинной не более 40 см и тямбары длиной не более 100 см.
2.5.3. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.
2.5.4. Сроки ночной боевки могут быть изменены в процессе игры МГ, о чем региональщики известят игроков.

2.6. Специальные взаимодействия
2.6.1. Оглушение.
Оглушение отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Помните, что некоторые персонажи имеют иммунитет к оглушению. Их оглушить нельзя. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, происходившее вокруг него пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
2.6.2. Связывание.
Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца. (Исключение – некоторые спец-персонажи).
2.6.3. Обыск и допрос.
2.6.3.1. Схваченному персонажу задается вопрос о наличии у него какого-либо предмета. Также обыскивающий должен указать на место хранения этого предмета. Если он угадывает — схваченный персонаж обязан предмет отдать. Количество изымаемых предметов ограничено тремя. Таким образом, пленному можно задать только три вопроса о нахождении у него какого-либо предмета. С пленного разрешено изъять только 2 монеты.
2.6.3.2. При объявлении обыска мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Но количество изымаемых монет тоже ограничено двумя.
2.6.3.3. Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
2.6.3.4. Пленный персонаж обязан честно ответить на 3 вопроса «да» или «нет». Персонажи-псионики (обладающие псионическими заклинаниями или даром) и аналогичные им не подвластны допросам.
2.6.4. Кулуарное убийство.
2.6.4.1. Проводится в небоевой обстановке клинковым оружием до 40 см от плеча к бедру по спине. Защита шеи (бармица, горжет) от него защищает. Атакуемый теряет все хиты до нуля.

3. Ранения, смерть и мертвятник

3.1. Каждый персонаж с ранением хотя бы в 1 хит обязан обратиться в палаты врачевания. В противном случае каждые 30 минут будет происходить потеря следующего хита до полной смерти.
3.2. Ранения на этой игре отыгрываются. Если вас ранили в руку – ей вы больше не пользуетесь (до восстановления в палатах врачевания), в ногу – хромаете и т.д.
3.3. Убитый персонаж остается на месте своей смерти в течение 15 минут или до решения мастера. Только затем, если его не обнаружат – идет в мертвятник. Мастера в праве возвращать умерших персонажей духами.
3.4. Время отсидки в мертвятнике – 1 час. Мастер мертвятника вправе попросить игрока в помочь в технических вопросах организации игры: принести дров, последить за костром и т.д.
3.5. Специальные персонажи, попадая после своей гибели в мертвятник, не превращаются в призраков и не ждут 60 минут до возвращения в игру. Специальный персонаж не может выйти из мертвятника новым персонажем. После возвращения в игру он продолжает действовать от своего имени. Попадание спец-персонажа в мертвятник не означает его «гибель». Это скорее серьезное ранение, когда персонаж вынужден отступить.

4. Локации
Место всего действия – округ поместья Клоганов.
4.1. Поместье Клоганов
Было выстроено еще при Нилоре Клогане – первом правителе Орона из этой династии. Представляет собой комплекс построек, обнесенных стеной. Сюда был отправлен молодой Квартариус Клоган.
4.2. Небольшой городок «Сулларин»
Городок образовался на месте старого форта, некогда составлявшего часть пограничной заставы перед предместьем Орона. Теперь же старый форт оставили, взамен него выстроили новый, вокруг которого и образовался небольшой город. Здесь есть и таверна, и палаты врачевания и даже лавка торговца.
4.3. Старый форт
Брошенные укрепления неподалеку от города. Сюда уже никто не ходит. Остовы стен напоминают о прошлых годах, преисполненных войнами.
4.4. Области «безмагии»
Необъяснимая загадка Оронских земель. Места, в которых маги теряют свою силу, а прочее колдовство ослабевает. Чем ближе к Орону, тем больше становится этих областей.
4.5. Таверна
Находится в городе. Здесь можно послушать сплетни и покушать.
4.6. Палаты врачевания
Это единственное место в округе, где раненым и больным могут помочь. Умелые врачи при помощи науки и алхимии поставят любого на ноги.

5. Стороны конфликта
1) Роялисты, поддерживающие Квартариуса
2) Сторонники узурпатора Нарена
3) Заговорщики тайного общества Домицианов
4) Вестники, Хранители и Дрейк
5) Асассины на службе Нарена
6) Алхимики, ищущие философский камень и "избранного"
7) Посольство из Эль-Имрисала, присланное с целью упрочить торговые связи с Ороном

Специальные роли:
*подробную информацию о персоналиях см. в Приложении

«Мраморный магнат» Арканий Нарен
Семпроний Домициан
Кронос (мастер)
Квартариус Клоган
Капитан стражи будущего герцога Пелагиус фон Вейл
Аурел, акканест алхимической ячейки
Али ибн Сина, мархан Эль-Имрисала, прибывший во главе посольства
Градоначальник Кай Маэран (мастер)
Хранители:
Первый Хранитель Дрейк (мастер)
Шунар, Хранитель Темной магии
Каван, Хранитель мучений
Нира, Хранительница Льда и Пламени
Декстер, Хранитель Тактики
Вестники:
Арчибальд
Мортем

6. Описание персонажей

Список персонажей в город:
- тавернщик с командой
- лекарь в палаты врачевания
- торговец
- городская стража
- алхимики
- городские смотрители
- городской начальник стражи (комендант)
- расквартированый в городе отряд Аркания Нарена
- личная стража Аркания Нарена
- посольство из Эль-Имрисала
- послы из других государств (по договоренности с мастерами)
- мирные жители и отановившиеся путешественники
Список персонажей в поместье:
- различная прислуга
- личная стража Квартариуса
- охрана, присланная Арканием Нареном
- управляющий поместьем

Почти все персонажи, представленные на игре – жители Оронского Герцогства.
1. Орон
Доспехи: допустимы все виды доспехов, кроме восточных. Приветствуются европейские аналоги.
Щиты: все, кроме баклеров
1.1. Роялисты, поддерживающие Квартариуса. Отличительная характеристика - синие плащи или повязки. По преимуществу - солдаты герцогской гвардии, предпочтение на тяжёлую броню и древковое оружие. Герцога поддерживает интеллигенция и крестьянство – из этого должен исходить внешний вид. Интеллигенция может позволить себе одеваться дорого, но не любит излишеств в костюме. Крестьянин - стереотипный средневековый.
Герб Клоганов – см. изображение.
1.2. Сторонники Аркания Нарена являются основной силой в Сулларине. Их легко заметить по пышным красным плащам, которые они с гордостью носят. Ополчение Аркания Нарена носит лёгкую броню, изредка кольчуги, предпочитают клинковое оружие.
Заговорщиков поддерживают купечество и нувориши. Одеваются вычурно и цветисто. Купечество предпочитает удобную одежду, не стесняющую движений.
Герб наренов – см. изображение.
1.3. Тайное общество Домицианов представляет собой содружество эзотериков, тайных колдунов и продажных политиков; их цвет – чёрный и золотой. Большинство из них скрывается, маскируясь под обычных жителей или же приверженцев других групп.
Герб Домицианов – см. изображение.
1.4. Алхимики предпочитают длинные мантии самых разных расцветок, но их геральдический мотив - серебро. Оружие - короткое клинковое, одноручное дробящее. Местные используют герб Аурела - пурпурные весы, стоящие на золотом слитке, серебристый фон.

2. Эль-Имрисал.
Нарочито персидско-арабские мотивы в одежде, предпочитают сражаться без брони, используя тактику быстрого боя - парные клинки, мечи-посохи, особенно важный акцент - луки. Геральдический цвет - белый, герб Имрисала - семь звёзд (трапеция, сверху четыре, снизу три), горящих над полумесяцем, направленным рогами вверх.

7. Магия.
Магия на игре представлена специальными способностями Хранителей, описанными в Приложении.


8. Экономика.

8.1. На игре действует несколько видов валюты:
- эльды (в честь Эльдакара), местная единица
- монеты Хранителей
   Отношение курса валюты в процессе игры будут меняться. Основные расценки будут указываться на доске объявлений на центральной площади «города», в таверне и на монетном дворе.

9. Взаимодействие с мастерами.

9.1. Взаимодействие с игровыми мастерами не отличается от взаимодействия с другими игроками (можно общаться, торговать, путешествовать, даже выполнять вместе квесты и так далее). Игроки могут не подчиняться игровым приказам и решениям игровых мастеров, принимая во внимание любые следующие за этим последствия.
9.2. В случае крайней необходимости мастера могут оштрафовать игрока или удалить его с игры за нарушение правил (в этом случае мастер явно указывает на свои действия «не по игре»).

10. Заявка

Заявку можно прислать:
-- через сайт ВКонтакте личными сообщениями Глебу Farazon Янышеву, Богдану Drake Баеву и Игорю Raven Тархову
-- на e-mail  Ar-Drake@yandex.ru
-- на сайт wwwgardorra.ixbb.ru
Форма заявки:
1. Имя, возраст, способ связи с вами
2. Имя персонажа, раса, возраст, статус
3. Внешность персонажа, доспех (можно и даже приветствуется фото)
4. Оружие и щиты
5. История (кроме спец-персонажей)

Приложение персоналий (Домицианы)

Семпроний Домициан
История: У Корнелия Домициана был племянник – Спирий. Он со своей семьей жил в небольшом городке Флумларрине на побережье реки Каменки. Их семья обосновалась там семь лет назад. Из рода Домицианов Спирий больше всех увлечен был историей своих предков. Он мотался по всему свету, чтобы собрать по крупицам упоминания о Домицианах. Самая большая библиотека хранилась у него дома, и Спирия можно было по праву назвать хранителем истории рода. Но он не жаждал мщения или былой славы. Этому человеку было достаточно уютного домашнего очага, небольшого земельного надела и должности городского архивариуса. Однако его сыновья, Семпроний, Тит и Пивий, не разделяли такой участи для своего рода. С детства слушая рассказы о подвигах Домицианов в войнах Империи и о гонениях, которые обрушивались на них при правлении династии Ордиорнов в Оронском герцогстве, в их сердцах росла обида. Сначала это была обида на нелегкую судьбу. Затем, повзрослев, они поняли, что не могут уже спокойно относиться к правящей династии Орона. Клоганы пришли к власти менее века назад и еще не достаточно прочно держались на престоле. И потому в голове Семпрония, самого старшего и самого отчаянного, родился план…
   В одно утро Семпроний и Тит покинули родительский дом и отправились якобы на заработки в предместья Орона. Однако пожилой Спирий Домициан не знал, что к тому времени Семпроний уже связался со всеми потомками Домицианов и, получив отзыв от большинства из них, решил проникнуть в Орон.
   Тит отправился в Исилхиву, чтобы наладить связи с некогда породнившимися с Домицианами Эмвросиями. А Семпроний остался в предместье столицы, где и встретил своего главного единомышленника – Кассия, который уже успел позаботиться о «своих» людях во многих ячейках власти Клоганов. Все долго и тщательно готовилось, нужен был лишь только подходящий момент…
   По счастливому стечению обстоятельств, между молодым Клоганом и Арканием Нареном начало разрастаться противостояние. И тогда Домицианы поняли – время действовать.
Внешность и характер: Это политик, борец и готовый постоять за себя воин. Он знает свою жизненную цель и готов к ней идти абсолютно любыми путями. Для него все средства будут хороши. Большой авторитет и значение для него имеет собственный род и его приверженцы. К представителям других династий относится с холодом, смотрит на них свысока.
Как и все Домицианы, старается не выделяться из толпы, поэтому важным моментом во внешнем виде будет наличие плаща с капюшоном или балахона. Но помимо этого не гнушается и хорошим вооружением, ибо всегда готов к битве.

Кассий Домициан («Кронос»)
История:  Тот, кого потом назовут «Кронос», родился в роду Домицианов во времена, когда те жили на окраине Оронского герцогства. Непримечательное существование с «темными» крестьянами, жившими в отдалении от придворных историй и легенд, позволяло уцелевшему роду чувствовать себя здесь спокойно. Корнелий Домициан, старейший в семье, был старостой деревни и уважаемым человеком. Все шло хорошо, пока у юного Кассия не начали появляться странные способности. Поначалу никто не обращал внимания на то, что мальчик быстро и неравномерно растет. В свои пятнадцать лет он мог порой выглядеть то на двадцать, а то вновь становиться обычным пятнадцатилетним подростком. Но когда Кассий начал заявлять, что видел некоторые события, происходившие давно, старшие задумались. Молодой Домициан мог перемещаться во времени, чтобы осуществлять небольшие изменения или узнавать то, что было раньше, еще до его рождения. Серьезное беспокойство возникло, когда Кассиус вернулся в прошлое, чтобы спасти из-под колес обычного щенка, задавленного телегой у него на глазах. Это видели многие жители деревни. По поселению поползли слухи о том, что юный Домициан – колдун. Многим это не нравилось, поскольку в Ороне недолюбливали магию, вспоминая Холмы Скорби, где из-за чернокнижников до сих пор блуждают сотни духов.
   Корнелий пытался успокоить жителей, уверяя, что это лишь небольшие возможности и, скорее, с возрастом, они и вовсе прекратятся. Кассию же строго настрого было запрещено использовать свои способности. Но люди не унимались, и тогда, чтобы доказать им всю несерьезность дара Кассия, он повел его в небольшой лес на окраине, где по преданиям, магия была бессильна. Но староста деревни ошибся. Силам Кассия это не помешало. Испуганная толпа потребовала прогнать юношу из деревни. Но Корнелиус не мог не заступиться за своего любимого сына…
    …Домицианам вновь пришлось покинуть свой дом. Причем, снова подвергнувшись гонениям и надругательствам. Это глубоко врезалось в сознание Кассия, который взял себе имя Кронос, тем самым дав понять, что от своего дара не отречется. Взрослея в постоянных скитаниях, крепнув в дорожной пыли и частых ночевках под открытым небом, он четко осознал, что Орону нужна новая власть, которая примет магию как должное, как естественное. Вскоре он нашел и единомышленника – Семпрония, который был захвачен идеей возвращения роду Домицианов покровительства над Ороном.

Фелиция Домициан
История: Около двадцати лет назад Домицианы ждали к себе гостей, будучи еще жителями отдаленной деревни Оронского герцогства. Августина Домициан, удачно вышедшая замуж за Гнея Эвросимия, видного представителя далеко не самого последнего рода в Исилхиве, собиралась навестить своего брата, Корнелия.
   Но на границе Холмов Скорби, рядом с которыми проходил тракт, на обоз Августины было совершено нападение. Гней и его двое братьев погибли, как и почти вся прислуга. Сама Августина получила столь серьезные травмы, что не дожила и до утра следующего дня. О судьбе же ее маленькой дочери, Фелиции, долгое время было ничего не известно. Уцелевшие утверждали, что ее забрали с собой чернокнижники, появившиеся в рядах шайки разбойников. По всему Орону ходили ужасные слухи о бесчеловечных ритуалах, которые проводили чернокнижники в опустевших землях. Считалось, что судьба девочки предрешена…
   Однако спустя почти двадцать лет на пороге дома Семпрония Домициана появилась девушка, утверждавшая, что является ему родственницей. Домицианы и ранее встречали многих самозванцев, которые в былые годы стремились нажиться на состоянии некогда богатой семьи. Но теперь, когда род почти угас, а последние его наследники были в немилости, либо скитались бродягами, слышать подобное от молодой симпатичной девушки было очень неожиданно. Сомнения Семпрония развеялись, когда Фелиция показала кулон, некогда принадлежавший Августине Домициан.
   Но кем вернулась Фелиция из Холмов Скорби, где провела почти пятнадцать лет среди чернокнижников…

Приложение персоналии (Наррен)

Арканий Наррен
История: Арканий Наррен родился в годы бурных кадровых перестановок в Оронском правящем аппарате. Представители его рода традиционно занимались торговлей между Ороном и Ренной, имея с собственных операций весьма внушительные дивиденды. Отец Аркания, Мартеллий Наррен, впервые за всю историю Орона организовал крупный торговый картель, получивший название "Халцедон". Вступив с дипломатические переговоры с марханами южного Эль-Имрисала, он сумел добиться у них разрешения на постройку шахты близ Иллемарны, обеспечив таким образом поставки качественного мрамора в Орон, переживавший в это время строительный бум. Стоит ли говорить, что Арканий получил по наследству процветающую фирму? Как следует заплатив министериалу-секретарю герцога, Наррен получил место в Оронском сенате и возможность внушительным образом влиять на решения совета, кое-где способствуя верному выбору с помощью звонкой монеты.
Внешность и характер: Тощий и худой тип, с лицом европейского типа. Отличительные черты  - козлиная бородка и бесцветные глаза. Одевается вычурно, кое-какие элементы костюма заимствовал у жителей Эль-Имрисала. Предпочитаемый цвет одежды - красный. Если вступает в бой, чего обычно не делает, полагаясь на своих наёмников - умело орудует двумя клинками, один из которых - наградная сабля Оронского министериала, а другой - выкупленный у имрисов посеребрённый ятаган.
Характер определяется выражением "Всё покупается и продаётся". Искренне уверен, что всё в этом мире решают деньги, но при этом невероятно скуп для человека, предпочитающего даже в походе использовать шёлковый шатёр. Тем не менее, крайне космополитичен, потому как, опять же цитируя нашего героя, "патриотизм не приносит денег".
Он не стремится, правда, к империи, но хочет купить этот город с потрохами.
На настоящий момент ему выгодно отстранение герцога и получение всей полноты власти в свои руки. До Хранителей Наррену нет никакого дела: он искренне уверен, что армия герцогства с лихвой приструнит любого зарвавшегося колдуна.

Приложение персоналии (Клоган)

Квартариус Клоган
История: Потеряв отца еще в раннем возрасте, Квартариус за свои шестнадцать лет пережил очень многое. Практически с десятилетнего возраста юного наследника  приобщали к делам государственным. Множество наук и дисциплин свалилось на голову юного наследника слишком рано. Старый капитан стражи, назначенный регентом, понимал, что молодому человеку придется взять в свои руки целое государство очень рано, и потому не жалея времени и денег, заботился о самых лучших учителях для Квартариуса. Не чуждо было и военное дело молодому Клогану. Часами он проводил в тренировочном зале, упражняясь в фехтовании. Сам фон Вейл, с которым у будущего герцога сложились теплые отношения, давал ему уроки.
Квартариусу не по нраву были долгие вечера за книгами и старыми манускриптами, но сила воли и упорство, присущее еще его отцу, помогали одолевать самые «скучные»  науки.
Большим ударом для молодого Клогана стала смерть Генриха фон Вейла. Старый регент отошел в иной мир, и все резко переменилось. Вместе с ним кануло и то уважение, которое выказывало большинство знати Орона. Многие разом отвернулись от несовершеннолетнего наследника. И вскоре стало ясно, в чем причина… А причина носила имя Аркания Наррена – харизматичного деятельного барона, владевшего мраморными приисками на юге страны. За последние годы Наррен сумел расположить к себе добрую половину верховного совета и министериев.
Неожиданностью стало переселение Клогана со сторонниками из столицы в поместье, находящееся в нескольких милях от города. Как объяснил это верховный совет, молодому наследнику нет смысла прозябать в каменных стенах, где ему это еще предстоит долгие годы в будущем. Трон Клоганов пошатнулся. Квартариус почувствовал, что назревает заговор: Наррен был обходителен и учтив в беседах, но не искренен.
Находясь в родовом поместье Клоганов, неподалеку от небольшого городка, Квартариус планирует свое возвращение в столицу. Но вокруг – только приверженцы Наррена. Молодому наследнику предстоит раскрыть заговор и одолеть приверженцев «мраморного магната». Помощи ждать не от кого, ведь в союзниках у Квартариуса только сын покойного регента – Пелагиус фон Вейл (по совместительству – начальник стражи) и небольшой отряд гвардейцев.
Характер: Полон амбиций, стремится к подвигам и славе. Не любит политиков и интриганов – оказало влияние общества, в котором ему долгое время приходилось пребывать: выработалась неприязнь. В то же время считает, что к оружию внутри своей страны прибегать нужно как можно реже, а то и вовсе избежать этого.

Приложение персоналии (Хранители)

Дрейк, магистр Дома Пяти Сил
Внешность: Драконоподобный монстр из расы технократов Р'уло, голову которого будто корона венчают золотые рога. Однако большую часть времени проводит в человеческом обличье, помня о своем происхождении.
Атрибутика: Медальон Хаоса, кольцо Магистра Дома Пяти Сил, может носить обруч на голове.
Одежда: Роскошные одеяния с вышивкой и кружевом. Предпочитает черные и золотые цвета, но в целом одежда зависит от его настроения.
История: Дрейк является представителем расы Р'уло. Он был обычным человеком, но заразившись паразитом «Р'уло» («пожиратель»), постепенно превратился в монстра, потеряв большую часть чувств. Хладкокровной жестокостью и технологическими навыками он занял трон Императора Р'уло, послужив причиной вымирания собственного вида. Неудержимая жажда власти и следование по пути пророчества привели Дрейка к тому, что он стал Магистром Дома Пяти Сил — места, построенного первым Р'уло. Однако на Дрейке лежали еще и обязанности по правлению Служителями, искусственной расой, состоящей из нескольких видов существ и механизмов и живущих лишь для служения Р'уло. Так, в одной из экспедиций по колонизации планет, Дрейк и попал на Гардорру, где оказался предан Служителями (ныне именующими себя зверолюдьми) и остался в одиночестве.
   Но одиночество его было не долгим и, найдя себе друзей в лице Фаразона и Феликса, Дрейк начал своё путешествие по поиску пути с Гардорры.
   Вместе с Фаразоном и Феликсом Дрейк основал Орден Хранителей, получив титул Хранителя Артефактов, хотя чаще его называли Первым Хранителем. Позднее, уже после создания Фаразоном Ордена магов, Дрейк основал гильдию Ветников, которые по его словам должны были доставлять особо ответственные послания для Хранителей и выполнять некоторые обязанности воинов Ордена.
Умения:
1. Телепортация — перемещает Дрейка (либо 1 предмет или 1 персонажа) в любое место, которое ранее Дрейк видел, либо знание о котором передано ему.
2. Телекинез — двигает любой предмет или персонажа в радиусе видимости (может использоваться для выбивание ворот или отнятия оружия/вещей).
3. Разрушение — уничтожает любой вид материи (живой или не живой), разрывает энергетические связи (уничтожает духов, призраков). Действует в радиусе видимости. Тратит жизненные силы Дрейка (5 использований подряд приводит к истощению и не способности применять данное умение до восстановления энергии)
4. Исцеление — восстанавливает все хиты любому персонажу, снимает проклятья, лечит болезни. Действует прикосновением. Вызывает резко негативную реакцию у Дрейка (ослабление — требует перезарядки 1 час).
5. Поглощение - действует аналогично разрушению, но необходим физический контакт с объектом. Энергия объекта передается Р'уло.
6. Руны Р'уло — аналог рунной магии увеличенной мощи. Каждая руна выполняет определенное действие. Руны имеют приоритетное действие, остановить которое не может даже сам Дрейк.
7. Силы Стихий - благодаря кандалам, Дрейк способен взаимодействовать напрямую с силами 4 стихий, останавливая, отражая, поглощая или наоборот выпуская любые стихийные воздействия (реакции горения, охлаждения, электрические разряды и взаимодействие с живой природой как в виде благотворного влияния на растения, так и в виде разрушительных землетрясений). Однако данные силы слишком напоминают магию и потому Дрейк предпочитает их не использовать.

Декстер, Хранитель Тактики
Внешность: Лысеющий полный мужчина средних лет, внешне никак не скажешь, что способен сражаться
Атрибутика: не имеет
Одежда: Монашеские одеяния коричневого цвета, подпоясан веревкой
Очки жизни (хиты):  5 хитов.
История:  Когда Дрейк в 707 году путешествовал на остров инквизиторов, он стал свидетелем странного действа. На главной площади острова св. Авраама проходила казнь. Инквизиторы собирались сжечь на костре еретика. Но самое удивительное, что еретик сам был из инквизиции. Это был монах средних лет. Даже привязанный к столбу и готовый расстаться с жизнью, он продолжал проповедь. Он убеждал толпу, что путь Инквизиции ошибочен, что нельзя применять насилие, что только отказ от оружия приведет человечество к светлым временам. Как ни странно, палачи замешкались, они никак не могли решиться бросить факел в подготовленные сухие ветки, чтобы сжечь еретика. Первый Хранитель простоял на месте около тридцати минут, ожидая, когда же храброго монаха все-таки казнят. И лишь когда монах закашлялся, не в силах продолжать свою речь, палачи разожгли костер. Однако в этот день удача не улыбалась Инквизиторам. Дрейк прыгнул в пламя и вытащил из него монаха. После чего, Хранитель скрылся с острова, забрав монаха с собой.
Монах назвался Декстером и согласился присоединиться к Ордену. Сила его слов была такова, что способна была остановить сражающихся и заставить их прислушаться к голосу разума. К тому же миролюбивый с виду монах оказался мастером сражений. Он как прекрасно владел оружием, так и мог командовать отрядами, с успехом завершая миссию за миссией. Посовещавшись, приближенный совет решил дать Декстеру звание Хранителя Тактики, скрыв от окружающих его способности к гипнозу. Также от прочих Хранителей была скрыта природа Декстера — то, что он не принадлежал к человеческой расе — он происходил из рода Бессмертных. Кто они такие — Хранителям узнать так и не удалось.
Характер: Истеричный, способен к срывам, тяжело успокаивается, но когда спокоен — донельзя рассудителен.
Умения: Способен использовать гипноз, подчинение.

Нира, Хранительница Льда и пламени

Внешность: Молодая девушка с длинными русыми волосами и двумя прядками: голубой и рыжей, которые порой заплетает в две тонкие косички. Роста среднего, телосложения стройного. Передвигается легко, будто порхает.
Атрибутика: Амулеты огня и холода, двусторонний жезл оранжевого и голубого цветов.
Одежда: Одежды у нее были самые разнообразные и так часто менялись, что какого-то определенного фасона, предпочитаемого ею, просто не существовало. В то же время, цвета одежд всегда были рыжие и голубые.
Очки жизни (хиты): 5 хитов.
История: К удивлению всех Хранителей в Орден пришла сама. Как это получилось? Просто в один день 821 года в ворота Горного замка постучалась 20-летняя девушка и заявила, что может стать Хранителем. Естественно, такая наглость одновременно и взбесила и заинтересовала Первого Хранителя. Девушке была сразу же предоставлена возможность продемонстрировать свои умения. И показала она себя на высоте. Пусть неумело и с ошибками, но она создавала такие мудреные и одновременно сильные и разносторонние ударные заклятия, что Первый Хранитель приходил в восторг от потенциальной боевой мощи этой девушки. К тому же, оперировала она и льдом и огнем, что было практически невозможно. Фаразон не поверил донесенному ему письму, пока лично не встретился с Нирой. Тяжкий труд обучения лег на плечи Хранителя Тайных знаний, а так же Хранителя Огня Авальера. А уж сколько натерпелись все от ее меняющегося характера… После обучения Нира побывала во многих миссиях, где всегда требовалась ее боевая мощь одной из наиболее сильных Хранительниц.
Характер: Нира привносила жизни в обыденность обитателей Горного замка. Вокруг нее не могло ничто оставаться спокойным и незыблемым. Она всегда была активна, подвижна, жизнерадостна как огонек и тверда и стойка, подобно льду. Так же и в личных отношениях – лед и огонь. В настроении может быть очень переменчива и непредсказуема.
Умения: Способна применять боевую атакующую магию, магическую защиту, повышающую жизненные силы, а так же защиту от магических и стрелковых атак.

Каван, Хранитель Мучений
Внешность: полноватый, с длинными волосами и жиденькой бородкой, тело покрыто шрамами.
Атрибутика: жезл
Одежда: Одеяния желтого цвета, чаще всего балахон, временами одевал кожаный фартук и колпак палача.
Очки жизни (хиты):  5 хитов.
История: Во время поиска Хранителей, когда Горный замок еще только строился, Дрейк путешествовал по Гардорре наравне с Феликсом и Фаразоном. В ходе своих путешествий в 707 году он забрел на остров св. Авраама — землю Инквизиции. Конечно же там ему не были рады, но никакие их проклятия не могли воздействовать на Первого Хранителя и инквизиторам пришлось смириться и допустить Дрейка к «священным поискам», как он их называл.
Глубоко в застенках инквизиции обитал Каван, великий дознаватель. Его работой было допрашивать еретиков и выбивать из них признания. Злобный нрав, внешнее уродство — все это отталкивало от него даже его братьев-инквизиторов. Каван был необычно одарен. Он способен был причинить человеку боль, не прикасаясь к нему. Но и сам дознаватель при этом испытывал такие же мучения, однако был совсем не против, а даже наслаждался ими. Дрейк оказался в восторге, он предложил Кавану присоединиться к Ордену и выполнять обязанности палача там. Инквизиторы сначала не хотели терять столь полезную личность, но подумав, согласились, решив, что свой человек в Ордене им не помешает. Однако после присоединения к Ордену Хранителей, Каван разорвал всяческие связи со своими земляками. В его характере было сохранять преданность только кому-то одному — в данном случае тому, кому он служил.
Известно, что Каван родился на острове св. Авраама и является уроженцем страны инквизиторов. Родители еще в детстве заметили, что мальчику нравится издеваться над животными и птицами. Все попытки отучить его от подобных занятий ни к чему не привели. Ни порицание ни физические наказания, которыми подвергался молодой Каван в избытке и которые покрыли шрамами от плетки его спину, ни к чему не привели. Казалось, что Каван наслаждается даже тогда, когда его бьют.
Характер: Вечно недовольный, ворчливый, злой, презрительный, постоянно выступал за изменение традиций и обычаев Ордена. Ничего его не удовлетворяло, бесился, когда его ограничивали в применении насилия над врагами Ордена.
Умения: Способен допрашивать (персонажи не могут сопротивляться вопросам), сохранять полученные ранения для уничтожающей разовой атаки. Может дистанционно наносить урон.

Шунар, Хранитель Темной магии

Внешность: Средних лет мужчина с сильными чертами лица и густыми черными бровями, изогнутые небольшой волной. Черные волосы кудрявые, длиной до плеч. Носит их распущенными. Бороды не носит. 
Атрибутика: Жезл, амулет абсолютной защиты от магии, амулет противоядий, амулет тьмы. Парные клинки, либо сабли за поясом.
Одежда: Длиннополый кафтан, подогнанный строго по фигуре, на черных пуговицах с изображением пентаграмм магии. В одежде предпочтение отдает исключительно черным тонам. За спиной плащ прямоугольником, который не стесняет движения. За поясом к кожаному широкому ремню, украшенному письменами, прицеплено несколько магических амулетов.
Очки жизни (хиты):  5 хитов.
История: По словам самого Шунара, родом он с западной оконечности Урахреста. На момент обнаружения его Хранителями, Шунару было уже под 30 лет. Он скитался по землям Западной Урахреста, перенимая некоторые знания у темных магов. Первым его обнаружил в 709 году Фаразон. Тогда в одно из его путешествий он столкнулся с отрядом темных магов, которые пытались распространить свое влияние на одну из окраинных деревень Оронского герцогства. Однако внезапное вторжение сил Империи Заката на территорию Речного Королевства заставило Хранителя оставить этого мага с неплохими задатками вне поля зрения. Позднее поиски этого мага с выдающимися способностями были поручены Феликсу. Лишь через год удалось его вновь найти. Феликс раскрыл возможности, которые даровало вступление в Орден, и Шунар согласился. Вскоре он уже был подающим надежды Хранителем. Долгие годы Фаразон вместе с ним отправлялся на границы Империи Заката, где они плечом к плечу сражались против агрессии севера.
Обладая холодным рассудком и пытливым умом, Шунар был востребован почти во всех походах. Ему не составляло труда ужиться с любым из Ордена. Правда, его колкие замечания не все гладко переносили, но, зная истинную мощь, который обладал Шунар, почти никто не осмеливался портить с ним отношения. Многие считали его лучшим учеником Фаразона. Потому Дрейк и предложил ему отправиться в Орон, где необходимо было проявить крайнюю осторожность и здравомыслие, и требовался надежный и проверенный в самых опасных миссиях Хранитель.
Характер: Открытый и жизнерадостный, целеустремленный и общительный человек. Тактичен, обходителен, при этом саркастичен и остроумен.
Умения: знает все виды и аспекты темной магии. Имеет несколько самых редких фолиантов в своей коллекции книг, несколько написал сам. Пользуется боевой и ритуальной темной магией, имеющий в его руках огромную мощь.

Приложение персоналии (Вестники)

Мортем, Старший Мастер Вестников
Внешность: мужчина средних лет, когда был замечен без маски — внешность выдавала в нем уроженца Оронского герцогства.
Атрибутика: Тонкий полуторный меч «Жало» (внешне напоминает клеймор, но отличается размерами), метательный диск «Жнец» (аналогичен шакраму)
Одежда: Плотно облегающие черные одеяния. Маска, из-за которой видны только глаза и перчатки. Все тело полностью скрыто.
Очки жизни (хиты): 5 хитов.
История: Доступна только для игрока, заявившегося на эту роль.
Характер: абсолютно спокойный, рассудительный. Всегда вежлив и почтителен. Практически не испытывает эмоций. Полностью погружен в выполнение своего задания.
Умения: Аналогичны умениям Вестников (невидимость 1 раз в пол-часа, кулуарное убийство даже защищенного персонажа). Однако он превосходит их всех по мастерству битвы и силе своей индивидуальной способности. Его индивидуальное уникальное умение всегда перезаряжено (может пользоваться им постоянно). Способен добивать своим диском.

Арчибальд, Старший Мастер Вестников

Внешность: мужчина, никогда не снимает свою маску. Тот участок кожи вокруг глаз, который удается разглядеть, выглядит крайне болезненно, кожа потемнела и покрыта струпьями. По слухам он брат-близнец Мортема.
Атрибутика: Тонкий полуторный меч «Жало» (внешне напоминает клеймор, но отличается размерами), кошка «Живец».
Одежда: Плотно облегающие черные одеяния. Маска, из-за которой видны только глаза и перчатки. Все тело полностью скрыто.
Очки жизни (хиты): 5 хитов.
История: Доступна только для игрока, заявившегося на эту роль.
Характер: большую часть времени спокоен, но бывает вспыльчив, не всегда может сдержать эмоции, когда видит семьи.
Умения: Аналогичны умениям Вестников. Однако, как и Мортем, он превосходит их всех по мастерству битвы и силе своей индивидуальной способности. Его индивидуальное уникальное умение всегда перезаряжено (может пользоваться им постоянно).